编译/Frida.WS
OpenXR,旨在简化跨头显和跨平台的AR/VR开发流程,是一个广受支持的项目,并于今日发布了1.0版本。Khronos Group称,这是一个重要的里程碑,见证了AR/VR领域许多知名企业的联合开发水平。
OpenXR是一个免版税的标准,目的是建立VR和AR硬件、游戏引擎和内容之间的底部连接,从而形成一个互动性更强的生态系统。2017年4月开始实行这项标准,目前几乎所有VR行业的主要硬件、平台和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的协助下,OpenXR“工作组”内成员公司的代表一直在积极开发该标准。
今天,工作组宣布发行该标准下首个OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,从1.0开始,OpenXR将保持“完全向后兼容,为软件开发人员和硬件供应商提供一个坚实的基础,带来优秀的、可移动的用户体验。”
OpenXR既有一个应用程序接口(位于XR应用程序和平台之间),也有一个设备接口(位于平台和头显之间)。为显著提高互动操作性,构建一个以OpenXR为标准(而不是无数专有接口)的应用程序、平台和头显。
例如,这意味着在不更改底层代码的情况下,OpenXR头显构建的应用程序也可以在完全不同的OpenXR头显上运行。此外,这也意味着,只要支持OpenXR,而不是几十个头显单独运行,游戏引擎市场的新人也可以快速掌握所有兼容头显。
诚然,OpenXR并不代表一个平台的应用程序和内容一定可以和另一个平台的头显兼容。每个公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制内容在何处可用,哪些平台或哪种头显可以支持。简单地说,OpenXR只是互操作性的技术基础,仍然是公司决定内容、设备和平台策略。
目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group发布的参考指南提供了API结构的高级技术概述。接下来,引擎、头显和内容生成器将实现支持OpenXR。
微软已经在HoloLens和Windows MR头显上实现初步支持OpenXR,Collabora也发布了Monado开源Linux OpenXR的运行时间。Epic表示,之前已经在虚幻引擎中支持运行OpenXR 0.9,并计划为1.0版本更新引擎设备。Oculus已经承诺,今年晚些时候,为Rift和Quest提供OpenXR运行支持。
其他正式参与OpenXR开发的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示将支持OpenXR 1.0版本,但还没有宣布具体时间表。
来源:roadtovr
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