文/VR陀螺 Welkin
成立于2016年的成都酷咔数字科技有限公司是国内VR游戏领域的第一批老兵,成功打造出《雇佣兵》系列IP,并与HTC等硬件厂商积极合作,在线上和线下两条业务线齐头并进。
在万众瞩目的2025年科隆游戏展期间,一款名为《Dread Meridian》(译名:恐怖子午线)的作品首次公开预告片,并且是生存恐怖类VR游戏,这正是酷咔数字的最新力作。
在新作上线之际,VR陀螺有幸与酷咔数字的COO 王雪芝展开对话,深入了解公司近几年的发展以及《Dread Meridian》项目的开发始末。近日,Meta做出重大战略转型,连续关闭旗下多家头部VR游戏工作室,王总也从国内开发者的角度,表达了她对于此次动荡的独到见解。

潜心开发、长期主义:十年老兵的生存法则
VR陀螺:酷咔数字成立于2016年,已经跨越了十年,是国内VR游戏团队的第一批老兵。相比成立之初,公司的初心和核心使命是否发生了变化?目前公司人数规模怎样?
王雪芝:我觉得公司从2016年成立到现在十年,虽然经历了行业的各种起伏,内部也有过彷徨和迷茫的时候,但是我们的初心一直都没变,即坚持“让更多人爱上VR并且从中获得最纯粹的游戏乐趣”。这也是我们创立酷咔数字时所希望能够达成的愿景。
起初公司只有几个人,连写字楼办公室都没有,大家是在住宅区十几平的房间里工作,在这样的环境下诞生了《雇佣兵:意大利任务》。在十年的发展中,公司大部分时间都保持在20人左右的规模。因为我们对这次《Dread Meridian》项目的品质要求较高,再加上开发周期较紧,所以选择了扩大规模,现在公司有将近50人。
VR陀螺:此前酷咔数字成功打造出了《雇佣兵》系列IP,不过自2019年的《雇佣兵2:智能危机》以后减少了对外发声。能否介绍一下近五年来,公司在VR行业的一些主要业务和成绩?
王雪芝:在2019年《雇佣兵2:智能危机》上线以后,我们很长一段时间都是在持续运营并迭代之前已经上线的产品,包括维护合作方的一些版本,以及更早期的《雇佣兵》各种版本,也都是需要我们去运维的。
之后我们就开始为新的项目做筹备,只不过中途遇到众所周知的疫情封控等各种情况,工作一直是被迫断断续续的状态,整个开发节奏也受到了很大的影响。不过我们的方向一直没有变,始终是坚持做高品质的VR游戏,而且我们也认为作为一个游戏研发团队,原本就应该静下心来,踏实推进项目。
至于行业发声,我们希望是言之有物的。所以我们更多地还是选择踏实去做项目。在那几年当中,整个行业也是起起伏伏,我们不希望受到一些浮躁情绪的影响,所以就抛开了外界一些我们觉得比较嘈杂的声音,潜心开发。
《雇佣兵:意大利任务》
VR陀螺:酷咔数字的作品有面向线上和线下两端的市场,目前两条线的业务比重大概是怎样?两条业务线如何实现相互促进和平衡?
王雪芝:其实我们作品基本都是面向线上的。针对线下业务,我们会将已有的项目和产品去与线下的娱乐场景进行结合,探索一些新的娱乐化体验。比如《雇佣兵:意大利任务》在国内的线下市场就很成功,包括《雇佣兵2:智能危机》也都推出了线下体验。
我们对于各种合作模式都是乐于接纳的,毕竟线下也是娱乐体验的一种,也跟我们最初的愿景——“给大家带来更多最纯粹的游戏体验,让更多人爱上VR”十分契合。因此我们不拘泥于任何形式,也愿意去合作。只是我们更多是以自己的作品去进行合作,这种模式比较多。
VR陀螺:回顾这十年,您认为VR行业的“至暗时刻”是哪个阶段,酷咔数字又是如何度过这道难关的?
王雪芝:我认为除了2016年外,整个VR行业一直都是比较坎坷的,不存在所谓最“至暗的时刻”。我们经历了行业的周期性波动,看到很多团队进入VR行业又离开,其实是令人非常感慨和惋惜的。我们自己也有过比较彷徨的时候,不知道这个行业的前路在哪,甚至都不知道所谓的行业寒冬什么时候能够过去。只不过我们最后还是回到了最初的初心,就是真的希望“能够让更多人爱上VR,从中获得最纯粹的游戏乐趣”。这点我们是反复思考和验证过的,也跟最初的愿景非常匹配,所以我们还是决定沉下心来、专注在游戏品质的打磨上。
在行业寒冬期,我们先是收缩聚焦,砍掉了一些冗余试错的项目,避免不必要的消耗,然后集中资源去打磨《雇佣兵》系列的核心体验。并且通过持续的更新,维护核心玩家,去深化《雇佣兵》本身的游戏体验以及在玩家中的口碑,巩固《雇佣兵》品牌。
在维护好《雇佣兵》系列线上体验和收入的情况下,我们也积极地与各平台和线下娱乐场所进行合作,探索VR与传统产业的结合点,拓展收入来源。并且团队内部也在深化一个信念,给大家做心理建设——“VR的沉浸式体验是不可替代的,但是道阻且长,路径比较想象中更长”。我们在团队内部达成了这样的一个共识,降低大家的短期预期,让大家把眼光放得更长远一些,强化长期主义的文化。
VR陀螺:酷咔数字能够在VR行业坚守十年,您认为最关键的经营之道或者核心竞争力是什么?
王雪芝:我们的核心团队之前都是游戏行业的从业者,包括手游、单机、PC包括电视盒子的游戏开发都有经历和参与过,所以团队的适应性会比较强,毕竟VR也是游戏的另外一块屏幕。
另外我们的开发理念是不去追求技术上的炫技,而是专注于体验的密度,强化游戏体验。在有限的硬件条件下,我们希望通过关卡设计、交互细节和节奏控制去发挥优势,让玩家能在每10分钟或15分钟的较短时间周期内,获得比较新鲜以及满足的体验。
并且我们也将游戏与各大硬件厂商绑定,进行深度合作。这样我们就可以始终作为核心开发者,参与到早期的SDK测试中,更好地理解底层逻辑,在这个过程当中还可以反推硬件的优化。
在全球化发行方面,我们并不盲目地进行本地化,而是坚持“玩法即语言”。虽然会有语言和文化差异,但是游戏被称为第九艺术,有很多东西是相通的。我们认为玩法和体验即语言,所以用最直观的交互设计去降低和弱化门槛差异。我们也会积极地和社区玩家沟通,基于他们的反馈第一时间优化调整。
《雇佣兵2:智能危机》
《Dread Meridian》探索新品类:如何设计“可持续的恐怖”
VR陀螺:接下来聊聊新作《Dread Meridian》,该项目是从什么时候开始启动的?
王雪芝:我们正式立项是在2023年,世界观与核心机制的构思及确立则是2024年。
VR陀螺:为什么这次没有延续之前的《雇佣兵》系列,而是选择打造一个原创作品,并且游戏品类也有所变化?
王雪芝:我们不想拘泥于自己的某个IP。因为IP在我们看来只是游戏体验的一个最终载体,包括《雇佣兵》系列的各个版本。名字叫什么不是最重要的,我们更在意的是作品能够给玩家带来好的游戏体验。并且我们认为创作是需要呼吸、是有节奏的,连续开发同一个IP,比较容易形成路径依赖。团队需要通过新的题材去激发更多新的创造力。
我们前面做了那么久游戏,发现VR有一大特点是它天然就适合做恐怖类题材的作品,而且能够全面放大恐怖体验。我们希望让原本的《雇佣兵》系列的体验能够不断提升和优化,所以“FPS+恐怖解谜”品类是最直觉化的演进方向,它能够将VR的优势——包括临场感与沉浸式体验相结合,发挥得淋漓尽致。此外,我们也希望通过《Dread Meridian》项目对VR多人混合体验的方式进行验证。
《Dread Meridian》
VR陀螺:此前制作《雇佣兵》系列的哪些经验和积累,用到了这次的新作开发中?
王雪芝:我们在之前《雇佣兵》系列的研发中有着非常丰富的积累,比如物理交互——包括枪械操控、物体抓取和投掷的重量感;动态难度调节——根据玩家的实时表现调整敌人的AI与资源投放;避免VR疲劳感;以及在叙事方面利用环境碎片与动作叙事替代过场CG,保持玩家的参与感、沉浸感和能动性。
这些方面的经验积累也为我们开发新作提供了一个比较高的基点,在《Dread Meridian》这样更强调沉浸式的恐怖体验,并且故事性要求更高作品中,能让我们有更好的发挥空间。
VR陀螺:游戏介绍中提到了洛夫克拉夫特的克苏鲁小说《疯狂山脉》。请问还有哪些作品为本作提供了灵感来源?
王雪芝:《Dread Meridian》的核心灵感来源就来自于《疯狂山脉》中那种对于不可名状事物的敬畏和恐惧,以及科学考察的张力。当然我们也延伸参考了像《怪形》这些经典电影在密闭空间的群像描写,这也是我们的灵感来源。
VR陀螺:作为一款生存恐怖类游戏,《Dread Meridian》中的惊吓手段主要有哪些?还是更多以战斗和物资来给玩家造成生存压力?
王雪芝:我们追求的是“可持续的恐怖”,希望给到玩家压迫感和恐惧感的同时,他却不愿意放下头显。如果只是简单的Jump scare,玩家可能立刻就把头显摘下了,所以一次性的惊吓仅作为关键性的节点,而不是核心。
当然还有来自环境的压力、资源稀缺以及决策压力,这些才是我们认为能给玩家带来可持续恐怖体验更为核心的设计。我们希望《Dread Meridian》给玩家的恐怖体验更富有层次感。
《Dread Meridian》的怪物设计
VR陀螺:1月初《Dread Meridian》进行了邀请测试,包括多人模式以及单人模式的两个可玩章节。目前收到的玩家反馈如何?如果惊吓程度满分为10分,测试玩家给本作的恐怖度打几分?
王雪芝:参与测试的玩家对游戏的恐怖氛围给出了极高的评价,如果十分满分,平均都会给到七八分,还有更高的评价。另外玩家也肯定了我们将VR、恐怖与解谜相结合的题材以及设计。
不过也有玩家反应游戏的解谜难度曲线波动较大,以及一些交互还需要打磨。我们也非常感谢玩家们提出宝贵意见和反馈,并且已经在后续的版本中进行优化。
VR陀螺:国内和海外玩家对解谜的思路可能会不太一样。
王雪芝:确实,这个切中关键了。有些谜题国内玩家觉得简单,但是海外玩家却认为很难。我们2025上半年在北美做过封闭测试,当时就发现了这个问题。我认为是逻辑思维模式不同导致的,所以后来在谜题设置方面我们就做了一些调整和平衡。
VR陀螺:《Dread Meridian》还设计了PvP模式,让玩家分别扮演“猎人”和“怪物”的不同阵营。能否展开介绍一下多人模式及其设计思路?
王雪芝:之前《雇佣兵》系列的多人合作是以PvE为主,这次《Dread Meridian》的重点在于单人剧情体验,多人模式采用PvP,也是我们希望进行更多的探索。
《Dread Meridian》的多人模式是单独的一部分,采用非对称对抗设计,这样能够打破恐怖游戏中玩家永远弱势的情况,让恐怖在阵营的转换当中产生化学反应。多人模式是2v2,每局的平均时间为15分钟,分为上半场和下半场。即便多人模式我们也希望玩家能够沉浸其中,如果每局只有3~5分钟,可能恐怖氛围还没有建立起来就已经结束了。
《Dread Meridian》的战斗场景
VR游戏生态两极分化,开发者如何应对新时代?
VR陀螺:自Meta于2024年8月开放Horizon商店以来,从开发者的角度,您观察到Quest的整体生态有哪些明显的趋势或变化?对您的作品有什么比较大的影响?
王雪芝:之前Meta平台定位给人的感觉是精品,比较在意作品的品质。平台开放以后,对于大多数开发者来说是好消息,因为大家有更多的机会。但这也造成了另外一个问题——平台上产品品质的参差不齐。
我认为Meta平台整体内容的两极分化在加剧——休闲社交品类的作品快速在扩量,更注重游戏内社交循环,并且玩家的平均年龄在不断降低;核心作品依靠口碑实现长尾销售,不过偏硬核的作品因为玩家的活跃度等问题,导致现在市场量不够大,机会可能没有休闲社交品类那么多。另外我们觉得Quest商店的推荐算法也开始有些倾向于用户的停留时长,而非单纯的下载量。
这个情况与《Dread Meridian》最初的定位和预期也有一些不同,因为游戏立项是在2023年。所以我们也做出了一些简单的调整,包括像在游戏中加入了共享的恐惧值系统,玩家之间可以互相见到彼此的心率波动。
现在Meta上线作品的门槛虽然降低了,但是如何获取曝光又成了新问题。作为内容产品团队,肯定是希望自己的作品能够被更多玩家喜爱,有更高的下载量,带来经济收益。现在Meta平台虽然能轻松跨过上线门槛,但隐形的收入门槛其实提高了。
VR陀螺:近期的一个热点话题是Meta关闭了多家头部VR游戏工作室,而且都是开发买断制作品的专家。作为VR开发者,您如何看待此事件?
王雪芝:Meta在现在这个节点做出这种选择,我是能够理解的,当然这对于VR行业内的CP开发者来说不是一个好消息。但是我们从另外一个角度去看,会不会也还有机会呢?
Meta关闭了这些工作室,相当于关闭了自己产出的窗口,但是Quest平台上还是有一批硬核玩家存在,目前大量的休闲社交类游戏不一定能够满足他们。他们对于硬核游戏的需求还是存在的,只是要有好的作品来激活他们。所以对于依然坚持的VR开发者而言,这也未必完全是一个坏消息。
Meta关闭旗下3家VR游戏工作室,并对其他工作室进行裁员。
VR陀螺:近几年,以《Gorilla Tag》《Animal Company》《UG》为代表的F2P VR社交游戏接连取得商业上的成功,传统买断制VR游戏出现爆款的频率却越来越低。您认为VR开发者是应该积极拥抱F2P,还是继续坚持自己的理念?
王雪芝:我认为这个不是一个二元对立的关系。首先买断制可以保证核心体验的相对完整性,这是毋庸置疑的。对于开发者,前期成本会比较高。但是对于玩家而言,作品的体验是相对完整的;Free to Play的运营思维可以降低玩家的进入门槛,然后通过定期的内容更新,维持玩家的活跃度,这也是非常有必要的。所以它们并不是对立的。
作为VR开发者,可以根据自己的团队基因进行选择。如果擅长持续化服务与数据分析,那就可以考虑选择Free to Play;但如果是比较擅长一次性体验的团队,也可以考虑买断制的方式。只是在这个过程中,不一定非要去二选一。如果采用了买断制的形式,也可以有持续的内容更新,包括通过一些其他运营的方式,提高玩家的活跃度。所以我认为两者是有一些点可以结合的,没有必要刻意划分开。我们作为开发者可以选择拥抱更多的模式,才能够让自己的作品更贴近市场的同时,争取更多的机会。
《Dread Meridian》的多人模式,就是从这个角度出发去做的调整。最开始项目的定位是单机买断制游戏,后来基于市场发展情况,我们决定尝试加入非对称对抗的多人模式,希望上线后再根据玩家的反馈进行调整和迭代。后续,我们也会考虑尝试F2P游戏。
VR陀螺:2025年VR行业在硬件层面相对平淡,缺乏焦点新品,不过VR大空间内容的热度延续至今。您如何看待2025年的整体行业情况?
王雪芝:个人认为,硬件的瓶颈期反而是内容沉淀的一个机会窗口,任何现象都是具有多面性的。虽然整个VR行业平淡,资本和用户的关注度没有以前那么高,但是对于内容开发者,这是很好的沉淀机会。
VR用户正从追求新奇,转向要求游戏的深度和持续更新的社交形式。以前VR游戏更多是一些Demo性质的项目,完成度没有那么高。现在全球的VR项目要么追求更有深度的体验,要么就主打持续更新的社交形式。两个方向都进行了不同的深化,这是近两年的一个重要变化。包括有些团队暂时转做大空间也是一种尝试,毕竟要维持公司的生存状态,这无可厚非。
VR陀螺:2026年,Valve即将发布新款头显Steam Frame,您如何看待这款产品的前景和行业影响?
王雪芝:大家对于Valve的这个新头显还是比较期待的,它对行业有推动作用毋庸置疑,对玩家也是利好消息。只是在目前行业整体热度不高的情况下,Steam Frame能否真正将行业推到一个更高的阶段?
我认为还是取决于硬件与内容生态的完善程度,只有硬件本身是不够的,需要有完整的生态,两条腿走路。除了发布VR头显以外,Valve在内容生态方面的后续动作也至关重要,现在还很难判断。
Meta下一代VR头显延后发布,2026年的行业高光聚焦于Steam Frame。
VR陀螺:中国本土的VR内容出海,您认为存在哪些困难和优势?
王雪芝:从产品品质本身而言,包括技术、美术等方面,我觉得国内团队与海外团队相比已经没有太大差异。特别在VR赛道,大家的起跑线都差不多。最大的差异在于现在VR主要的C端市场在海外,主要是北美。国内外团队的最大差异就在于文化差异,这方面的隔阂并非表面的题材,而是更深层次的社交习惯、交互逻辑等。这需要国内团队对海外玩家加深了解,通过一个个产品以及在跟玩家的交流沟通过程中去不断地迭代,才能解决。
当然国内团队在移动端的优化能力,快速迭代的工程能力,包括国内激烈竞争打磨出来的企业微创新的敏锐度,以及适应能力等方面的经验,都是有比较大的优势的。
VR陀螺:现在VR游戏的宣发,相比以往买量和参加发布会,在社群方面的重要性越来越高了,国内团队运营海外的Discord也存在一些难度。
王雪芝:是的,这方面是部分国内团队的一个弱项。所以如果国内团队想要自己运营社群,可能需要一些时间去适应、学习和成长。在这方面我们也可以采取合作的方式,跟海外的一些团队,或者国内比较了解这方面的伙伴进行合作。
VR陀螺:近十年来,您认为国内VR行业最大的进步在哪个方面?
王雪芝:我们观察到很明显的一个进步点,是内容从概念验证到体验闭环的觉醒。早期的VR游戏其实是追求技术炫技,更多是一些Demo程度的作品,以及一些尝试性、市场探索的内容。
现在开发者普遍意识到,VR的本质是创造可信的沉浸感,以及完善的体验,也可以产出更多玩法、交互系统,以及叙事等。比较完整的作品变得更多,这是一个很明显的变化和成长。国内VR行业也是这样的情况,大家都开始系统性地去研究包括运动症的缓解、交互反馈的延迟等比较深层次的体验问题。
VR陀螺:最后一个问题比较开放,如果您能够穿越回过去,给刚进入VR行业、成立酷咔数字时的自己一个建议或忠告,您会说什么?
王雪芝:我想说是,不要在首次体验VR、被那种不可替代的沉浸感吸引之后,就认为这种体验一定是所有人都热切需要的,也不要被“VR将改变一切”这样的口号所迷惑。但同时,也不要被“VR只是玩具”的质疑声所动摇。要做好长期作战的准备,VR这条路道阻且长。不要被外界的声音所影响,需要静下心来专注于找到那个只有VR才能做到的最小核心体验点,去进行深入的挖掘,像雕琢钻石一样打磨它。媒介的成熟其实在我看来都是始于一个简单且无法替代的瞬间。
我一直认为可以不用拘泥于VR、AR、MR或XR的叫法,最重要的是通过这样的交互方式以及硬件技术,给玩家带去了怎样一种全新的不可替代的体验,这才是最关键的。
VR陀螺:感谢您与我们交流,预祝《Dread Meridian》取得好成绩。
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