编译/VR陀螺
5月底,谷歌旗下的游戏工作室Owlchemy Labs将热门VR游戏《Job Simulator》和《Vacation Simulator》双双移植到了Apple Vision Pro上。其中,《工作模拟器》曾荣获2017年游戏开发者大会(GDC)提名的“最佳VR/AR游戏”,累计销量超过100万套。
今年4月,Owlchemy Labs的CEO Andrew Eiche曾在与Unity的对谈中展望VR与空间计算的未来,并分享了在visionOS上的开发经验。近日,他在接受采访时又聊到了苹果Vision Pro,AR 眼镜的未来以及目前拖慢VR发展的因素。
以下为VR陀螺编译的对谈实录(内容有删减):
2023年,Andrew Eiche(右)接替Devin Reimer(左)成为Owlchemy Labs的CEO。(图源:网络)
——Owlchemy Labs一直走在VR开发的最前沿。现在苹果Vision Pro已经面世,你们也为此做了一些工作。在这个平台上工作是什么感觉?
Andrew Eiche:每一个新平台都会有一些做得非常好的地方,也会有一些我们必须克服的挑战。Apple Vision Pro是一个非常棒的平台,拥有如此强大的计算能力令人惊叹,但我们也必须解决很多不同的问题。因为本质上是三家不同的公司在合作,不仅仅是我们为苹果写代码,而是我们用Unity写代码,然后Unity再与苹果合作。因此,三家不同的公司之间需要保持大量的密切沟通,以确保一切顺利。
——在后端方面,从VR工作过渡到Apple Vision Pro的过程如何?
Andrew Eiche:对我们而言,从非常实际的意义上讲,在进行移植工作时几乎没有什么不同。因为《Job Simulator》和《Vacation Simulator》这两款游戏是完全沉浸式的。我们精通手部追踪,所以了解需要做的事情的广度,以及如何将我们的游戏带入那个空间。这是完全沉浸式的游戏,所以我们要接管用户的整个空间。我们现在还没有从事任何MR的工作,所以从这个意义上来说,这一步就像是一座桥梁。
——就过去10年科技发展的速度而言,您认为我们是否会达到简化流程的程度,还是不断地简化、一直处于前沿状态,每当环境中出现新事物就不断学习?
Andrew Eiche:这取决于你如何定义流程。我认为从消费者的角度来看,将会得到一个简化的流程,你会看到平台开始合并、并凝聚在一起。这对于消费者来说是件好事,在应用空间中绝对会得到一个简化的流程。我认为Apple Vision Pro做得最好的一件事,就是为应用的发布创造了一种统一的语言,以及用户对这些应用如何发布的期望。他们将SwiftUI带入生态系统的方式非常好,这也是我们一直倡导的。用开发者的术语来说,就是为XR提供一个小工具库。
现在说到游戏,我们和消费者都不满意。就像我在GDC演讲中所说的,游戏是一种软件,其主要输出是情感。因此,我们要不断创造和创新,看看如何推动平台的发展,甚至推动平台能力和所做事情的发展。因此,当我们考虑制作游戏时,可能会开始形成一种通用语言。但当我们有了通用语言后,就必须探索边界。当你思考这个问题时,就会有一种深入的感觉。
克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)在今年的奥斯卡颁奖典礼上说:“电影有100年的历史,很高兴你们授予我百年电影的荣誉。”想想我们对电影的认识有多深刻。电影的历史是100年,作为一种艺术形式,小说已有上千年的历史。对于电子游戏的历史,我们用几十年来衡量。而XR、VR游戏,我们以HTC Vive和Oculus Rift CV1推出10年为衡量标准。因此,我们还处在很早期,还需要很长一段时间来摸索这种媒介的特性和能力,以及我们的设计语言最终会是什么样子。
工作模拟器(图源:Owlchemy Labs)
——人们总是喜欢抨击Apple Vision Pro,但与此同时它又是第一代硬件。您曾参与过早期VR版本的开发,那些东西就像用胶带粘住的护目镜一样。它是第一代硬件,很粗糙,就像Vision Pro一样。从技术角度来看,你觉得它对贵公司的游戏会有什么推动作用?
Andrew Eiche:是的,我们完全相信整个生态系统。我认为关于“空间计算”的一个有趣的思考方式是,它不是一件事,而是一个频谱。Apple Vision Pro所做的令人惊叹的事情之一,就是对“穿透”(Passthrough)这一概念的接受,现在你看到Meta和其他种类的头显也在做这方面的工作。
这不仅仅意味着人们将创造MR和VR体验。你会看到,尤其是在应用领域,有人从纯粹空间窗口体验的MR开始,将其带入一个更全面、更具沉浸感的MR体验,然后在这些模式之间切换。我们在PC上经常看到这种情况,对吧?有时应用很小,有时它是全屏的,有时它会占据一切。这在这个成熟的平台上是可以接受的。所以我想说的是,Vision Pro不仅是第一代硬件,也是第一代软件,更是第一代的一切。如今,我们终于到了这个阶段,可以将“空间”作为媒体的单一频谱。而且现在推出的头显没有好坏之分,它们都在不同的领域探索可能。
——根据您对VR研究的专业意见,您认为我们是否跳过了AR?或者它会重新出现?因为我觉得我们直接进入了XR体验和穿透,但AR则被暂时搁置了。
Andrew Eiche:我想你说到AR时,指的眼镜形态,对吗?AR眼镜的问题之一是要与物理学作抗争,而我们在物理学方面还没有完全达到那种水平。每个人都想要一副完美的眼镜,像太阳镜一样的大小,戴在脸上什么都能干。我们需要从技术上来追赶。
如果我们追溯到最初的Oculus,为什么最初的胶带头显能取得成功?那是因为手机推动了显示屏技术的发展,我们终于有能力将显示屏与大量传感器整合在一起,但在此之前,还不具备这样的能力。
可以说,我们目前还没有所谓的“乐高积木”来制作AR头显。因此,我们需要更多的研发时间。但令人难以置信的是,穿透技术的发展速度如此之快,以至于我们可以看到理想化的状态并开始推进。我认为这一点非常重要,把事情和软件做得更理想化。人们应该这样想,并不是我们跳过了AR,而是当AR最终实现时,我们将会非常熟悉在环境中放置的东西是什么,而且我们不会从零开始,同时与技术硬件和软件抗争。而这才是你最终真正想到达的地方。
——Owlchemy Labs始终走在技术的最前沿,您对此有何感想?Apple Vision Pro刚刚问世,还是第一代产品,而您已经在为它制作游戏了。这种感觉兴奋吗?或者压力大吗?
Andrew Eiche:以上都有。从个人角度来看,我一直在技术前沿工作。我参加了第一届亚马逊云计算大会,我参加了OC One……这一直是我的个人爱好。我想Owlchemy Labs公司的很多人都有同感。我们是一家建立在重大变革基础上的公司,而且相信这项技术是近在眼前的,在面对无数人的反对时,我们看到了它带来的回报。
在我们创业之初,就有很多人告诉公司最初的四位创始人——绝对不要围绕VR建立公司;这太疯狂了;你们会失败的;这太悲惨了……我们现在有70名员工,归谷歌所有。就像我们已经取得的成功,各项指标都超出了当时那些人的想象。
我看到同样的事情也发生在手部追踪领域。有趣的是,由于技术被越来越多的人所接受,我们所能做的改变其实越来越小。因此,从移动工作室到VR工作室之间的差异,要比从使用控制器的VR工作室到使用手部追踪的VR工作室之间的差异大得多。令人鼓舞的是,我们开始对这种媒介的接受度达成共识,因为它的发展曾一度停滞不前,就像3D电视一样。你可能读过很多文章,人们都在问,VR是下一个3D电视吗?
我和Unity一起做了一次关于Vision Pro的会议,这是参加人数最多的一次网络研讨会。在本届GDC大会上,Vision Pro的所有会议都排起了长队,人们现在对XR非常感兴趣。因此,我们要利用这种兴奋,在风头正劲的时候真正推动这一媒介向前发展。
Owlchemy Labs的VR游戏作品(图源:网络)
——您认为我们最终会实现戴上太阳镜就能获得完整的XR体验吗?以专业眼光来看,您认为我们距离这个目标还有多远?
Andrew Eiche:我们最终会实现这一目标吗?我认为是的。人们正在努力。如果让我来预测的话,我会说还要10年的时间,我们只是还缺少一些部件。我认为有趣的发展之一是,如果我们发现了室温稳定的超导体,这种眼镜可能已经出现了。有些事情我们正等待着发生。
波导是一项非常有趣的技术,可能是关键,还有一些技术正在研究中,而我们可能还没有意识到那就是关键所在。我们知道棱镜透镜不是关键,它们又大又笨重,视场角也很小。消费者是非常挑剔的,有少数人会展望未来,但普通消费者不会。消费者不会把30度视场角的产品像邮票似的贴在脸上,他们要的是完善的产品,否则就什么都不要。
所以我认为,我们离这个目标还有10年的时间。你可以看到一些人接受了这一事实,并在实践中运用这一策略,思考一些问题。比如,如果我们制造的眼镜只有音频功能呢?再加上摄像头。雷朋Meta眼镜就是这样的产品。你也可以看到苹果公司推出的AirPods,这也是一种可以与虚拟助手聊天的形式。
因此从更广阔的图景来看,当我说10年时,指的是普通消费者佩戴的产品。明年我们可能会看到AR眼镜,但它仍然会有点笨重,有点像赛博朋克。而且,AR眼镜与VR头显的区别在于,头显是在家里使用的。因此,把头显戴在人脸上的门槛要低得多。而眼镜要戴着走到外面的世界,从时尚的角度来看,门槛是非常高的。因为人们认为眼镜是自己的一部分,就像他们是谁、他们的外表和所做的事情一样,所以门槛真的很高。你必须做得更精致,否则消费者不会接受,因为限制太多了。
——我觉得软件总是在不断超越硬件。比如您有一个伟大的想法和概念,但技术却无法实现,价格也无法承受,甚至在某些情况下还没有发明出来,但您的想法已经准备好了。作为开发人员,这是否令人沮丧?
Andrew Eiche:我觉得在VR中情况恰恰相反,软件约束比硬件约束更甚。我同意你的观点,很多时候,我们会有奇思妙想,或者想做一些事情,但会受到限制。而在VR领域,身为开发者必须做的很多事情就是要迎头赶上。
当我谈到小工具时,如果你正在制作一款2D应用,并想将其带到Vision Pro,它就会非常好用。如果你要制作一个像VR这样的完全沉浸式应用,可以使用Unity。每个人都能用同样的东西。因此,我们在某种程度上受到了软件的束缚。Unity提供了一个交互工具包,其他工具提供了一些基础层,但还远远不够……Olchemy Labs与Unity交互的方式,与制作2D或3D第三人称动作游戏截然不同。后者可以使用的工具非常多,有很多实用的工具包。
而在VR中,我们几乎没有这样的工具,因为出于各种原因,它的性能不够好。我们对性能有极高的要求,某些工具在构建时从未考虑过VR的需求,会打破VR的一些规则,所以很多工作室都要完全从零开始。这听起来很简单,但要在VR中植入一个Olchemy Labs式的“拍打”按钮,实际上是非常困难的。阻碍我们快速发展的原因并不是硬件没有能力,而是我们每次想到一个点子,都必须从头开始创建软件。
——所以软件研发才是真正拖慢发展速度的因素。
Andrew Eiche:是的。为什么Owlchemy Labs的游戏如此受欢迎?其中一个原因是,我们建立了一个又一个的系统。但就像你加了一样东西导致整个多米诺骨牌倒塌一样,然后就得重新设置它。
但是,为什么VR会有这么多射击游戏呢?因为很容易检测到扳机并从那里向外发射射线。我们一直在问自己一个问题——为什么没有很多《工作模拟器》的克隆游戏?《工作模拟器》在每个平台上都是排名前10的游戏;《假期模拟器》的表现令人难以置信;《Cosmonious High》也曾一度登上排行榜前20名。为什么没有更多这样的游戏?答案是因为你必须从头开始,而这真的很难。
Ray-Ban Meta(图源:网络)
——几年前HTC Vive推出追踪器的时候,数量和规模都非常庞大,有非常多的追踪记录,而现在已经可以将它们内置到头显中。那是过去十年的事了。我无法想象十年后能够使用哪些工具,它们是如何不断变化的。从财务角度来看,在经营一家公司时,当您不得不尝试将时间、精力和研发投入到可能不会成为标准或如此前沿的东西上时,您会感到紧张吗?因为您不确定它会走向何方,是否会得到支持。
Andrew Eiche:经营一家公司,当你有70%的把握时才应该做出决定。因为一旦你有了90%甚至100%的把握,那么其他人也已经做出决定了。如果这正是你想要做的,但你没有率先行动,或是等得太久了,机会就会自己关闭。因此,我们需要做出正确的决定。用枯燥的商业术语来说,我们需要管理很多风险。
我们承担的风险是技术方面的,但不一定会承担其他方面的风险。比如我们把自己的游戏移植到Vision Pro上,但带来的是我们熟悉的作品。每款游戏都有可能承担一定数量的风险,而这个数字大概是2。我们的下一款游戏,目前公布的信息是多人游戏和手部追踪——这是2个风险。我们还没有发布过一款从头构建的手部追踪游戏或多人游戏,但我们不会增加第3个风险。
而且,当我们考虑业务时,其中一些因素也是我们认为用户想要的。因此,与其说我们想推动技术进步,不如说我们想满足用户的追求,去制作人们想玩的游戏。我们的游戏很受欢迎,而我也确实希望有更多类似“模拟器”的游戏。
我认为随着时间的推移,我们将看到底层库和其他工具最终进入成熟状态,然后你将开始看到更复杂的交互,而不只是射击、拳击、踢。我并不是在指责那些游戏,它们都很棒。我想说的是,这些游戏多得数不胜数,所以并不是说这些游戏有好坏之分,只是我们并不缺乏VR射击游戏。
——我的最后一个问题是,对于喜欢您游戏的局外人,或者是其他XR/VR发烧友。他们关于您工作的最大误解是什么?
Andrew Eiche:在开发者之间,最大的误解是我的工作是任何可以确定下来的事情。其实我做的事情很多,有些是设定愿景并弄清楚我们在做什么,有些是召集团队,有些是采访,有些是深入研究或与一些人会面。我喜欢这种既要活在两年后,又要活在当下的感觉。
Owlchemy Labs是一家公司,我的工作大概有60%是游戏开发,但40%的工作是维持公司运转。如果你想经营一家公司,有时可以做一些有趣的事情,但有时也得给快递打电话。
来源:Shacknews
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