本文系外部供稿,由杨颖、林观星访谈整理与撰文
石珊珊:毕业于中国传媒大学,VR绘画艺术家。
杨颖:青年理论研究者、艺术家。北京电影学院当代艺术研究院博士研究生,辽宁师范大学美术学院讲师
林观星:文化学者、设计师、艺术家。主要研究方向:中外美术设计史论研究非物质文化遗产与艺术人类学研究、视觉设计与媒体艺术研究。
自2015年以降,元宇宙、赛博空间、虚拟数字艺术的发展带来了艺术生态与创作语境的新变化,其中VR绘画的出现改变了传统的创作语境、作画方式、思维方式及观看和体验感知方式,这是基于技术与美学的融合而从中体现和传达当代人文精神内涵的新型创作手段,具有鲜明的时代特征。围绕VR绘画展开的思考涉及多个方面,包括如何承继传统绘画的美学哲思、如何实现中国传统文化题材在VR绘画中的视觉转译、如何看待艺术与技术之间的关系以及VR绘画未来的发展走向等等。这些问题的讨论让我们以全新的视角来理解VR绘画,也为艺术创作者提供更为广阔的思路以及技术、观念应用上的启示。
艺术家石珊珊自接触VR绘画以来,创作了众多不同题材、不同视觉语言形式的VR绘画作品,并曾为“联合国生物多样性大会”“2022北京冬奥会”“2022北京冬残奥会”“2022央视总台春节元宵晚会”绘制VR作品。她创作中对数字虚拟技术进行了视觉转译与视觉传达,这使得她的作品风格多样化,形式内容层次丰富,饱含着中国传统文化精神与美学思想,为观赏者提供全新的视觉体验与感知的同时,也促成了中国当代数字艺术的传统文化的复归。
1、杨颖:石老师您好!相比二维绘画而言,VR绘画呈现的是立体空间,所有元素之间是有透视关系的,观众在不同的视角所看到的视觉效果也不同。一幅好的VR绘画作品往往是是观众在任何一视角、视点观看作品时都具备艺术审美的感受。您在创作时如何能兼顾到画面中所有视点呢?VR绘画带来哪种新的视觉体验及创作体验?
石珊珊:在创作的时候我可以设置初始的视觉画面,并且会在VR绘画的虚拟空间中先设定一个参考系并且我会考虑各个图像元素的摆放位置,也就是安排画面中的视点。例如像系列作品《山海经》中的主视觉元素大凤凰,我为其设计的观察点就在其一根非常大的尾羽上,观者从这个角度进行观看就会显得凤凰这一形象是巨大的。我认为VR绘画的艺术属性有点像传统雕塑艺术,它更像是造物的感觉,而不是单纯的绘画模式。即创作者与观众是在三维立体的虚拟现实空间当中漫游绘画世界的,这一过程中的整体感知和体验如游览中国传统园林一般,实现“可观”“可赏”“可游”。而且部分VR绘画软件支持同一场景中多人视觉共享并进行共绘创作,这也是VR技术的进步所带来的全新的视觉感知与创作体验。
2、杨颖:众所周知,在传统绘画中,画家是通过将不同时间和空间中的二维平面图像进行超现实的拼接组合来为观众制造一种“虚拟”的想象空间,亦或者是运用一些“隐喻”元素来为观众呈现一种心理暗示(例如超现实主义绘画)。那么在VR绘画当中,对于这种“幻想空间”和“时空跨越”的营造,以及在故事主题的隐喻与表达上,有哪些不同于传统绘画的新方法、新技术和创新点?
石珊珊:VR绘画相较于传统绘画来讲在时空的营造上可以做到更加自由化,因为VR创作者可以拟真地进入到这个虚拟空间当中。基于此,我可以在虚拟的幻想空间中创造不同的重叠的视觉场景,比如我可以绘制一个“地球”,在“地球”上面春夏秋冬不同时令能够同时存在,当我“漫游”到第一个场景时是冬天,而下一个场景即是春天。所以说,在VR绘画中这种风格多元化的不同时空的拼接就是完全能够实现的,且在技术呈现方面更为灵活,我还可以把这个在虚拟空间中所描绘的视觉场景进行任意比例的缩放与设计,或者将其随意拖动至指定的位置上。
3、林观星:VR绘画更像是艺术家通过操作仪器进行绘画雕塑式(三维立体式)故事呈现以及“绘画实验”,您可否谈谈对这个观点的看法?
石珊珊:VR绘画对于创作者来说,创作和观赏的行为是同时进行的;而从观者而言,需要考虑其观看的设备及方式。第一种方式是在平面的媒介上(手机、电脑、平板)观看,这与观看视频、影像的传统方式一致,是在平面媒介上呈现出对三维世界的一个模拟;第二种方式是在VR媒介中进行感知与体验,创作者与观者需戴上VR眼镜(头显),此时主客体所看到的视觉效果更加直观、立体、逼真。所以,使用不同的设备、媒介与不同的方式进行观看,其最终的感知效果和体验也不尽相同。在绘制3D虚拟环境的基础之上,艺术家还可通过动画的形式语言使本来静止在画面中的人物以三维立体化、动态化的方式呈现。那么,原本二维的画面被三维立体动态环境所替代,就使得创作者与观者真正地沉浸到虚拟的、三维的绘画世界当中。
4、杨颖:我看到您VR绘画创作的系列作品会发现,其实不仅仅呈现出您在虚拟世界中所描绘的非常唯美的画面图像,还包括您在现实世界中自身的服装和身体动作。这些现实的服装和身体动作是和所绘制的虚拟世界图像以及整体的绘画风格、主题以及背景音乐相契合的,十分具有艺术美感。因此,我觉得创作者在进行VR绘画创作的过程,其本身就是艺术作品的非常重要的组成部分。那么,是否可以说整个VR绘画其实是一个附有“身体和行为”表演属性的艺术形式呢?您对此有哪些理解与看法?
石珊珊:确实是如此,VR绘画创作具有舞蹈、音乐、戏剧、戏曲等表演艺术的程式化属性,它需要创作者在VR绘画的过程用身体的肢体语言与心灵的内在感受去演绎这个作品。所以说它不是一个固定的结果,你在整个创作的过程以及你跟这个作品的互动都可以被认为是作品的一部分。例如我在和Angry Miao及天猫头号玩家合作的VR绘画《魔法世界神奇动物图鉴》以NFT数字藏品的形式在“CYBERVERSE全家桶”中呈现并附赠给藏家。
在画面中,我就身着酷黑风格的连衣裙和高筒靴,并配以炫酷帅气的动作来表现科技感的主题。而在作品《魔法世界神奇动物图鉴》中,我身着黑色旗袍套装,扮演幻想世界中的魔法师,并与所画图像进行互动,时而挥舞着“魔法棒”般的手柄,时而钻进我创造的百宝箱中,以身体及肢体舞蹈动作来讲述魔法故事。我认为,VR绘画创作者的表演属性是不可或缺的,它为作品画龙点睛,为创作增光添彩,也能够让观赏者在欣赏的过程中多一份视觉上的享受。
5、林观星:传统纸媒创作属于二维平面,而VR绘画属于三维化视觉呈现,对于创作者与观众的“视点”而言是否发生了改变?您是如何看待VR绘画中观看视点的改变?以及如何设计好“镜头语言”与观众视点的融合?
石珊珊:首先,需要说明的是传统绘画以平面观赏方式为主,而VR绘画是三维化、全景式视角的观赏模式,这打破了传统绘画创作固定视角的呈现方式,观众拟真地进入了一个构造的、“虚拟化”的可感知的、立体的幻象空间,作品中的一切笔触、颜色乃至每一个元素形象都是三维立体的。其次,虽然我们的视觉创作是三维化、立体式的,但是对于观众的“观看视点”而言,这很大程度上取决于作品在具体的使用场景的输出形式与视觉传达方式。其主要方式分为两种,一是使用场景需要观众戴上VR眼镜进行沉浸式感知与体验,那么此时VR艺术家不需要设计视觉焦点,只需要逼真地构建这个虚拟现实空间即可,在这个沉浸式虚拟现实空间内,观众可以通过自己的眼睛去探索。
二是如果观看的主体中心是在手机或电脑媒介,那么它是以平面的视角来呈现的,即与传统绘画的观看视角相一致。较为不同的是,VR绘画中的每一个画面都要有一个主视觉中心,这就取决于VR创作者对于镜头语言的设置。VR创作者在创作的时候需要运用更多摄影、动画及影视镜头语言去进行视觉呈现,并均衡考虑不同视觉场景和视角中的视觉中心,以及如何在一个全景式的虚拟空间中通过镜头语言来引导观者去寻找视觉焦点。
6、林观星:如果将VR绘画理解为舞台上的戏剧演出,那么其中镜头语言的“视线引导”是否在一定程度上决定了画面的构图与色彩、光线的设计?作为VR绘画师来说如何通过“视线引导”呈现氛围感与激发观众情绪?
石珊珊:因为VR绘画具有较为灵活的观赏方式,所以需要创作者在虚拟空间中去建立一些镜头语言的“视线引导”的功能与路径。此时,VR绘画创作者就相当于戏剧演出中的导演,需要对整体舞台空间进行一个掌控和把关,协调好各部分置景、道具、人物、灯光等要素之间的关系。那么我认为这个工作与进行VR绘画创作时是一样的,通过利用对比的手法来设计观赏者在欣赏VR绘画的视觉路径,比如说在光线较弱的视觉场景中增加一些较亮的光与色,这样一来,观众在欣赏作品时就会寻着光线的方向进行探索。或者还可以在视觉场景的色彩上运用对比和互补的方法将观众引导到视觉中心点,像以上方式都是通过创作者主观地调整线条、造型以及光线、色彩的变化来达到视线引导的目的。
7、杨颖:您的VR绘画作品呈现了强烈的电影视觉属性,比如为联合国“世界海洋日”所作的那幅海底世界作品,画面效果很像3D动画电影的视觉效果,这让我联想到动画电影《海底总动员》。所以,请问您在VR绘画的过程中会带有一种电影或者动画的审美思维去创作吗?您是怎么将其融合到一起的?
图1:石珊珊作品《PICO小鸟环游世界》局部图,石珊珊供图
石珊珊:动画和电影的创作思维肯定是有的,因为毕竟VR绘画主要还是以视频的方式来呈现,那么视频的最高标准就是电影,所以无论是画面的视觉构成,亦或者故事题材的叙事语言,我都需要向电影艺术去学习和借鉴。同样,我在VR绘画中也用到了动画艺术语言,在VR绘画中做定格动画与在现实中做定格动画是类似的,就是将每一个动作都一帧一帧的拍下来,然后快速连续播放,这确实是一个巨大的工程量。
图2:石珊珊作品《PICO小鸟环游世界》局部图,石珊珊供图
如2022年9月我在PICO4发布会上所绘制的作品《PICO小鸟环游世界》(图1、图2)就是一个定格动画,其中在描绘小鸟飞行时其翅膀不断扇动的这个动作,我就找了不少经典的动画作品来参考与借鉴,以此更好地模拟出小鸟的动态,然后再在VR绘画里去实现它。但有一点不同的是,在为“2022年PICO4发布会”创作的VR绘画作品中,我可以利用视频本身的属性,先将虚拟空间中背景的运动场景单独绘画与录制出来,再将小鸟的飞翔动作制作成定格动画,最后将虚拟的运动场景与飞翔的小鸟进行融合,呈现于同一画面之中。
8、林观星:目前VR绘画能够以哪些载体进行呈现?以及都有哪些现实中的应用场景?以及未来有哪些更为广阔的发展空间?听您说VR绘画师更像是虚拟现实的“制景师”,具体谈谈您的理解?
石珊珊:VR绘画不仅仅可以实现像传统媒介一样在地铁KV海报、剧院平面宣传等中的作用,还可以在虚拟空间中创建3D模型,也可以制作小手办、小玩具及虚拟IP形象。实际上,VR绘画还可以作为一种“视觉表演”形式,如一些特定活动要求VR画师到现场进行演出。同时,它也可以像创意视频一样,用于植入广告之用,VR绘画结合了平面视频与三维、电影电视后期制作的特效功能。但目前VR绘画设备的硬件与软件功能依然有不完善之处,如笔刷种类特别少,可延展的功能也有限。此外,与传统CG插画和C4D/3D MAX建模相比,它的精度无法与之比拟。但VR绘画的优势在于创作者在虚拟空间中的沉浸式体验与感知,所以可以说,VR绘画更像是一种绘画表演性质的创作模式。
我认为,在现今数字绘画工具、绘画数字产品及日常生活审美泛艺术化的时代下,VR绘画的用户及受众会越来越广泛,“人人都是VR绘画艺术家”也不再只是口号,VR艺术正以更亲民的方式走进我们的生活,VR创作也开始在各大领域受到青睐。但作为创作者而言,无论工具如何进步,艺术创作者的基本功、思想、审美依然尤为重要。在我看来,未来随着VR技术的提升与精度的提高,VR绘画会越来越普及,再搭配网络云端储存、芯片运算能力等技术,日后它将是创作者日常使用的大趋势,就像是手机成为我们日常生活必须品一样。VR绘画触及的领域会更广泛地渗透进我们生活的方方面面,如文旅体验、艺术创作、影视制作及日常社交聊天等方面,也将会拓展和升级人类的感官体验与感知。
上述谈到VR绘画的应用场景与消费需求。实际上,就目前国内市场而言,VR绘画应用形式更多是影视制作与视频广告宣传,VR绘画师常常在影视制作中心的绿幕下进行创作,所以绘画置景的部分可能占整个影视部分的30%-40%。VR绘画师也经常需要考虑如何移动机位、是否需要实现多人共绘、是否需要实现MR混合录制等问题。由此可见,VR绘画师在影视录制现场根据大的创作方向与主题以及现场的道具来进行绘画场景的设计,大部分项目需要有真人站在画面场景中进行表演。所以,我们就会根据导演的具体要求来构建这个虚拟环境空间,因此,可以说VR绘画师也是虚拟现实的“制景师”。
9、林观星:VR绘画呈现的是“人与机器”的链接关系,通过身体操作VR设备实现主客体与虚拟世界的链接,那么,VR创作者在这个过程中起到哪些作用?应该如何平衡艺术与虚拟现实技术之间的关系?
石珊珊:绘画创作的本质是艺术创作者的思想、审美与外界世界的链接,无论是在画板上用水彩绘画还是在VR眼镜中绘画都是主客体意识与世界的相连,都是人脑与世界数据的对接。于此情况下,创作者更应该提高自我艺术审美水平与文化修养,恰如其分地运用新媒介、新技术去进行设计创作与艺术创新。更客观的来说,创作者应该承继传统绘画思想、美学精神,在数字艺术时代呈现新的艺术创作风貌。
在我看来,艺术与虚拟现实技术两者不可分离。当今时代是一个跨学科、跨媒介融合的时代,任何一种艺术形式从创作到传播都离不开当今时代多元媒介信息之间的交流。可以说,虚拟现实技术改变了人们对于艺术作品的思考方式和审美方式,为我们传递更加丰富的感官信号。但是,就像您所提问的那样,我们需要在艺术与虚拟现实技术之间做一个良好的平衡。在创作中,因为新型科技手段的介入,艺术家可能会无形之中陷入一种过分追求快感的形式主义漩涡,或者对于技术的过度依赖会让一些艺术家忘记对于作品主题背后精神内涵的诠释,这就导致其作品缺乏必要的人文思想。
10、林观星:相较于传统绘画方式,VR绘画更在于创作过程中互动沉浸式的感知与体验,作为VR绘画家应该如何营造故事题材的美学意境?请您结合具体作品,具体谈谈在创作过程中的经验及方法?
石珊珊:VR绘画的感知与体验取决于使用场景,如现今很多旅游景点会设置一些VR观赏体验区,比如我之前接触到的项目是在颐和园、故宫去绘画一个园林里的小景,那么它的使用需求是希望观众在现场戴上VR眼镜(头显)来进行沉浸式体验,而观众在VR眼镜中看到的场景,实际是VR艺术家提前画好、录好的视频。作为VR绘画家而言如何营造故事题材的美学意境,其实这与传统绘画的思维方式是一致的。首先需要确定该创作是否需要讲故事,如果需要以讲故事的方式呈现,那么其中的美学意境就涉及到创作题材需要以“故事视觉叙事化”的方式呈现;比如我先前画过”九色鹿“故事题材,其故事本身富含叙事逻辑与起承转合关系,这与我们小时候观看的连环画一样。VR艺术家需要在虚拟现实空间中将故事题材以叙事的方式进行呈现。如果一些画面本身不是故事题材,那就不会涉及到这个问题。
11、杨颖:巴蜀“三星堆文明”有着悠久而独立的始源,深受中华文明、东方文明不同文化、地域之间的影响,也是近期考古界的重大热点。您曾以“三星堆文明”为题材所创作的VR绘画,其视觉效果非常磅礴大气,令人震撼,请您谈一谈在VR绘画创作中是如何运用当前最前沿的VR绘画技术来传达巴蜀古老文明的精神内涵的呢?您是如何将古老的文明与现代最新绘画科技相结合起来的?
图3,石珊珊作品《走进古蜀文明三星堆》,石珊珊供图
石珊珊:我在创作以巴蜀“三星堆文明”为题材的作品之前,先是在网上浏览了三星堆云端博物馆,我把其中一些具有典型视觉特征的装饰、纹样、图腾等符号元素提炼了出来,比如黄金面具、铜立人雕像、太阳神鸟以及古人对于巴蜀三星堆文明的文本、图像资料记载。在创作开始时,我将巴蜀文明中的文本信息以“甲骨文”的视觉形式呈现,再将其与我在云端博物馆所搜集的视觉图像资料进行融合,由此构建成创作者所营构的“幻像空间”。值得一提的是,对于“三星堆”文明这一创作题材而言,首先我在创作中有意识地运用具有科幻感的圆形和直线线条来营构一种类似于外星文明的视觉场景与审美意境,并通过VR绘画的手段运用光线与色彩的对比来突出视觉中心铜立人雕塑形象,由此而言,整个创作是我对于巴蜀三星堆文明的文本、图像信息的视觉解构、重构与视觉转译的过程。
首先是空间感的营造。比如在《走进古蜀文明三星堆》(图3)这幅作品中,位于画面主视觉中心的雕塑本来只有一个,但我将其复制成一排去摆放,再用镜头快速穿过于其中,这就会给人一种很威严的感觉。所以对于空间的营造,我是可以主观控制使其尺寸与比例的变化,这样也就可以形成非常强烈的视觉对比。再者,当运用不同的形式语言呈现图像元素和空间场景的时候,这对于观者而言,其观看视角、感知与体验也是不同的,这也为观者与VR绘画的交互方式提供了更多的可能性。
12、杨颖:相较于传统绘本而言,敦煌九色鹿VR立体绘本对于故事主题的思想叙述和视觉传达具有哪些优势?针对于绘本的设计与制作,您是如何实现从传统的二维平面绘本到三维立体的“虚拟沉浸式”绘本的转变的呢?
石珊珊:敦煌“九色鹿”这个主题的绘本我曾经创作过两次,第一次创作的时候是单纯用线条来绘制的,那次创作的起因是有一次我在VR设备打开了敦煌系列的壁画,当我沉浸式地观看这些三维立体画作的时候感到非常地震撼。当时我就决定,把这个题材转译为VR绘画的视觉形式。
图4:石珊珊作品《VR敦煌九色鹿》局部图,石珊珊供图
在创作过程中,我首先对故事的主题进行了研究,“鹿王本生传”作为一个叙事性的绘本,我需要把故事中的每一个章节都单独摘出来转化成一幅幅独立的视觉场景。并且我综合参考了20世纪80年代“上海美术电影制片厂”创作的《九色鹿》动画片,而后还将壁画《九色鹿》中的每一章节提炼出来,使之成为连环画的视觉形式,然后逐帧地去呈现出来,由此创造出《VR敦煌九色鹿》(图4)(图5)。相比而言,VR绘本比传统绘本更加具有视觉空间感,观者可以进入到这个虚拟的三维立体空间当中。
比如说画面中有一片丛林,观者在戴上头显后能够直接走进去,有非常真实的视觉感知与体验。此外,在这个作品当中,很多场景画面中呈现了行进的马车,奔跑的追兵等等,观者是可以在他们身边游走穿梭的。因此可以说,VR三维化的绘本,比普通的平面绘本来讲具有更加强烈的虚拟空间体验。
图5:石珊珊作品《VR敦煌九色鹿》局部图,石珊珊供图
13、杨颖:从您的作品可以感受到您比较喜欢运用层层递进的构图方式来表现画面的空间感,以及运用“剪影”的视觉手法来呈现主视觉图像元素,比如您的作品《党的女儿》、《VR敦煌九色鹿》、《穿过回忆中的黄昏空间》等等,您可以结合这些作品具体谈一谈画面中空间设计的构思与视觉表现手法吗?
石珊珊:作品中“剪影手法”的运用能够让观者的想象力更好地被激发,因此剪影这一视觉手法很适合用来创作一些故事场景比较恢弘的叙事作品。剪影刻画的难度不大,而且能够使图像的造型更加清晰,观者可以很容易通过这个剪影就联想到造型背后所蕴含的视觉含义,所以在绘制一些比较长篇的叙事、比较恢弘的场景或者需要阐述比较复杂的概念时,我通常就会采取用剪影的手法来表现。
在作品《党的女儿》(图6)中,画面中所有的人物形象都不是具体的某一个人,而是具有代表性的、概念性的人物,它是所有奋斗在抗疫前线的女性医务工作者的视觉符号,所以我就选择用剪影的视觉方式来概括性表达,以一个典型性的人物形象及视觉符号激发起大家对这一群体的整体印象,这样就能以最为简单的方法达到构造出具有恢弘效果的画面的目的。
图6:石珊珊作品《党的女儿2:与时代同行》,石珊珊供图
在绘本的体验设计上,以前我们看到的《九色鹿》作品是以平面的方式呈现,而我在设计的似乎尽量让呈现出“纵深式”的阅读体验,于是在每一组画面里,比如落水者在水里,九色鹿过来营救这一画面而言,正常情况来看其所呈现的就是一个二维平面效果。但是,我把这个画面设计为一层一层并可以往里推进的视觉效果,那么观众可以先看到池边的水,再往前看到的是落水者,然后再往前走可以看到从丛林中潜来的九色鹿,直至深入观众可以进到丛林和雾中,所以它是每一张画都附有一个纵深空间体验方式。它能够让我们在这个空间里停留更多的时间,特别是在一个单一的语言文字背景的条件下,观众能够体会到更多环境和当下这个情境给人带来的情感反馈。所以,用这种视觉传达的方式来演绎故事的话,我觉得是更加能够打动人心的。
14、杨颖:在您的众多作品,如《四象二十八宿》当中出现抽象几何图形元素,这些抽象几何元素对于整体VR绘画空间视觉效果的营造与构建起到了什么作用呢?
石珊珊:首先,我认为抽象的几何元素能够给人一种高度的统合感,就像在传统绘画中,自塞尚开始就把各种复杂的形体归纳为球体、方锥这种几何的体块等视觉元素,它代表着我们对于复杂的自然界或物理空间的一种主观的归类,并将其简化的过程,所以,这些几何形状的视觉元素非常具有象征性和高度的统合感。就像西班牙艺术家安东尼奥・高迪(Antonio Gaudi)曾说,曲线属于上帝,曲线属于人类,那么在几何元素中,这些I线,C线,S线,恰巧就是属于我们人类的主观的选择和统合。
那么在VR作品《四象二十八宿》(图7)中,古代劳动人民是在仰望天空的时候把星象归纳为“四象二十八星宿”,这便是人们对于变幻莫测的自然界与天象的一种归纳、整理和简化。所以说,VR绘画中的几何的元素的添加是符合这种概念和规律的。
图7:石珊珊作品《四象二十八宿》,石珊珊供图
(注:此为浙江卫视《追星星的人2》节目所创作的VR绘画作品)
15、林观星:您的作品中经常呈现出中国传统文化、艺术的审美精神,您谈谈中国传统文化对您在VR绘画创作的影响?以及您在2022年北京冬奥会、残奥会VR绘画创作中也用到了中国传统水墨风格。您能具体介绍一下创作背景以及创作思想?
石珊珊:中国传统文化带给我很深远的影响,我经常练习白描、书法,时常思考如何将传统文化在VR绘画的虚拟三维化世界中进行视觉转译与传达。如在《VR般若波罗密多心经》(图8)作品中,我将中国书法元素放进VR创作中,并以白描的视觉风格进行二维向三维化的转译,当自己穿梭在充满古老经文的虚拟空间中,深感中国传统文化的博大精深。此外,我还深受古代巴蜀文明“三星堆文化”的影响,创作了VR绘画作品《走进古蜀文明三星堆》(图3),我将中国传统文化在VR的虚拟世界中复苏,这也是我将古人浓厚的文化精神、恢弘之叙事、精妙之造像在新的视觉媒介与载体中进行视觉呈现与传播。
图8:石珊珊作品《VR般若波罗密多心经》,石珊珊供图
我认为,中国画注重“意境之美”,物象之上的留白能够给观者带来无穷的想象空间,2022年冬奥会与残奥会期间我相继受新华网、央视总台、Bilibili的邀请,完成了“2022北京冬奥主题曲《一起向未来》舞台视觉设计”“《致敬2022 北京冬残奥会的健儿们》VR绘画(图9)(图10)”“2022北京冬奥会《VR纪念超燃时刻》(图11)”.在这个过程中,我将中国传统水墨画元素、浓墨淡彩之美与冬奥会、残奥会运动员的人物形象及优美的体育动态进行融合,在VR虚拟空间中呈现了恢弘、冰冷的雪山与勇敢拼搏的运动员等视觉画面,营构出复显简约、大气的中国古典美学,同时也表达出我国运动员奋勇拼搏、勇于夺金的奥林匹克运动精神。
图9:石珊珊作品《致敬2022北京冬残奥会的健儿们》局部图,石珊珊供图
图10:石珊珊作品《致敬2022北京冬残奥会的健儿们》局部图,石珊珊供图
图11:石珊珊作品《VR纪念超然历史时刻》局部图,石珊珊供图
16、杨颖:传统故事题材在VR绘画中的演绎呈现出哪些当今时代的审美特征与受众诉求?
石珊珊:传统故事题材在VR绘画中的演绎,其实得到了传统文化的“再创造”。首先,我认为传统文化的内涵是很丰富的,它展现了我们中华民族审美的包容性与精华以及当今时代的发展趋势,还包含着我们始终所颂扬“真善美”的优秀品德。如我在VR作品《乘风破浪》中采用两只“凤凰”作为画面的主视觉元素,结合“海水江崖”、“旭日东升”的视觉场景进行呈现,以此呈现勇敢、敢于挑战的信念,这呈现了中华民族的优秀品德。基于此,它在VR绘画中才能够有一个如此新鲜活泼的呈现。实际上,这也体现出了当今时代下我们的民族自信和文化自信,我们更加热爱我们的祖国以及中华民族数千年来的艺术审美、文化精神,所以其呈现的色彩,形象造型,还是故事题材所颂扬的时代精神,都非常符合我们当下的审美特征。
图12:石珊珊作品《乘风破浪》局部图,石珊珊供图
图13:石珊珊作品《乘风破浪》局部图,石珊珊供图
17、杨颖:目前国内外很多博物馆、美术馆都有引入VR技术进行视觉呈现的情况,用以打造数字博物馆。尤其像您创作的“三星堆”这类题材的VR绘画非常适合在博物馆、美术馆中进行艺术展示,请问您有参与过类似的项目吗?请您就“VR绘画在博物馆、美术馆的视觉呈现与艺术展示”这一问题,谈谈您的看法与思考?
石珊珊:我之前有参加过这类的艺术项目,我认为VR绘画作品在博物馆中去进行展示是非常好的,也是现如今一个大的发展趋势。以往博物馆中的展示都是平面或者静态的画作、或者是放置一台电视显示屏去做动态画面的呈现,但这些都很难使作品达到三维立体化的效果,也无法给观众提供一个更加多元化的欣赏视角。
那么VR绘画技术与博物馆、美术馆中作品展示的融合,不仅仅能够让其展览的作品以三维立体的多角度方式呈现,还能给予观赏者沉浸式的新奇体验,增加观展乐趣,从而使艺术作品的文化精神、艺术审美功效得到最大程度的视觉传播。那么除此之外,特别是在后疫情时代,VR技术还可以让无法走进博物馆的观众依靠VR设备即可进入虚拟博物馆空间参观,在虚拟空间博物馆中,同样可以自由行走并近距离观赏画作。所以,依靠VR这一能够使参观者身临其境的技术载体,我们很多艺术美学上的资源实际上都可以得到一个全新的展示方式。
18、林观星:继2021年作为元宇宙元年以降,VR视觉内容与VR技术逐渐走向精细化、轻量化与“泛艺术化”,您认为VR绘画可否与NFT加密艺术、MR技术融合?可否谈谈您对这一图景的看法?以及基于元宇宙NFT数字艺术语境、虚拟现实技术之下,谈谈您对于VR绘画风格、语言的思考以及探索?
石珊珊:在未来,VR绘画与NFT艺术和MR技术的融合确实是艺术发展的趋势,首先,VR绘画与原宇宙的概念本身就是关联在一起的。原宇宙经济的一个实现的方式其实就是需要借助NFT区块链技术、Web3.0等多元媒介、技术的跨界融合的过程。所以现在很多VR艺术家创作的作品都直接是以NFT形式进行售卖及艺术收藏的。我自己也曾尝试将个人作品制作成NFT的艺术形式进行发售与收藏,并获得一定年轻群体及艺术收藏家的青睐及持续性关注,这对于VR艺术创作者来说是一个新领域的尝试。所以我认为VR绘画与NFT艺术的融合可以说是未来非常值得期待的创作方向。
同时,就目前来说,VR绘画与MR技术的融合也会越来越常见,如观众在视频中看到“我”(身体)在VR绘画中完成的作品是以三维立体化的形式呈现,它的技术原理其实就是通过MR技术绑定我的身体(混合现实技术定位空间),身体所移动的动作便会投射在当时所在的虚拟与现实空间当中,如此一来增加了其与现实场景互动的可能性,这对观者来说其观赏维度变得更加多元化。
我个人在VR绘画风格上没有一个特定的硬性要求与标准,但是当新的数字技术出现时,我会留意是否有其他视觉表达的可能性。所以说,每一次进行VR绘画创作都是在寻找新的视觉风格与形式语言。由此而言,我也没有一定要往“国潮”方向发展,或者一定要按照传统绘画方式去模仿,亦或是按照油画的风格去学习。而更多是根据甲方的实际具体需求,看看能否呈现出富含新意且充满创意的视觉效果。
19、林观星:2022年初,您在公益支教美术课堂上让孩子们尝试VR绘画的魅力,孩子们得此机会在虚拟空间中自由创作;同时,我也关注到您近期有开设VR绘画创作课程,对于未来美术教育领域来说,您认为绘画艺术会向VR教育方向发展吗?以及VR绘画教育课程将会带来哪些新的可能性?
石珊珊:VR绘画教育确实是现今已经开始普及的方向,现在的青少年艺术教育,VR绘画已经不是一个很小众的事情了,它已经开始成为大家都想要去接触并尝试的一种创作方式,像网络上也有一些机构专门教孩子运用VR技术进行绘画创作。在我从事一些公益的项目去教导孩子们进行VR绘画创作时,我也直观地感受到VR绘画对于孩子来说是一种很天然且纯真的艺术审美表达,它不需要你懂得透视法、解剖学亦或艺术专业的准绳规则,它在VR虚拟空间中“所见即所得”地呈现出脑海中你所想象的视觉场景及画面,孩子们在这一虚拟空间中,可以非常自由地释放自己的天性与视觉想象力。
而且,VR绘画实质是一个虚拟的空间场景,你可以把它当做你脑海中的思维宫殿,将自己的生活、学习的资料图片、平面画作以及视频放进来,然后我们在这个虚拟空间中手绘一些笔记,给知识框架做一个梳理和链接,或者给自己的绘画作品做一个虚拟的展厅,这些无论是对于孩子知识的吸收亦或是虚拟创意空间的搭建,都是非常有意义的。
那么,我还认为在VR虚拟空间里去观察和欣赏绘画也是非常便捷的一件事情。比如说像卢浮宫以及像“谷歌艺术”都与非常多知名的博物馆和文化机构开展合作,制作了很多VR艺术展厅。这个意义就在于,当我们不能去到美术馆现场观看艺术作品时,我们能够站在这些通过VR技术所打造的虚拟美术馆展厅的名作面前,“直接”欣赏这些精美的、高清的作品。这种VR绘画教育具有非常现实的意义与价值,它不仅仅能够让文化、艺术资源实现唾手可得的便捷度,还能为我们带来直观且震撼的视觉感知与体验。
我记得之前“谷歌艺术”推出过一个作品叫做《肖维岩洞》(chauvet cave),它将人类早期的“岩洞壁画”在虚拟空间中进行艺术展示,我每次观看这个作品都会异常感动,因为此作品呈现出古人站在岩洞前去触摸岩壁画的场景,还有逼真的视觉景象(“牛”、“猛犸象”等),另外还通过VR技术模拟出了原始人用火把照耀着洞穴观看壁画时,光影若隐若现的闪烁的感觉,这为观赏者与远古文明之间的对话搭建了一座艺术桥梁。所以,我觉得VR艺术教育对于孩子亦或对于任何一个美术学习者来说都是具有现实意义与价值的,它会直观的刺激并熏陶我们去进行更多元化、更具文化深度的艺术创作。
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