发布时间:2021-08-16 21:32 | 标签:
Oculus UE4 OpenXR v31
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编译/VR陀螺
Oculus近日将其软件系列更新至v31版本,对Unity的OpenXR的集成做出了一些升级与改进。Oculus集成SDK为在Unity中开发Oculus应用提升支持,SDK v31的更新伴随着OVRPlugin1.63、音频空间器31.1、平台集成31.1、Avatar集成20.0,以及LipSync集成20.0的更新。
OpenXR集成新功能
- OpenXR中,Passthrough API作为实验性功能发布,开发者可构建和测试能将现实世界与虚拟世界无缝融合的应用程序,可以在应用中对passthrough功能的外观与感受进行定制化,包括将passthrough层与其他VR层进行复合,对自定义几何图形进行样式与渲染Passthrough图像的操作。集成SDK包含Passthrough示例,对一些重要特性及其用进行了演示。
- 带有OpenXR后端的OVRPlugin现在在Unity2020或更高版本中是默认选项,但在Unity2019.4版本中是可选择项。您可以在Oculus>Tools>OpenXR菜单中在它们之间切换。
OpenXR问题修复
- PC合成器层被倒置,并在OpenXR中抛出D3D11错误
在OpenXR中Vulkan的Oculus Quest
OpenXR中随机眼睛缓冲区撕裂
在同一层出现垂直接缝
PC OpenXR上OVR覆盖颜色比例/偏置
OpenXR Vulkan的Unity合成器层被倒置
UE4集成新功能
- 添加图形显示示例,运行Setup.bat或Setup.sh下载示例的内容目录.
- 为使用Vulkan子路径处理级别序列中的阴影和场景颜色提示、颜色分级LUT和Post Process Volumes中的警戒网,添加了性能音调映射技术。
- 当使用Perfetto分析使用UE4构建的Oculus应用程序时,您现在可以看到跟踪事件标记。
- 当打包Oculus移动应用程序时,不必要的LOCK_WAKE权限不再自动添加到安卓清单中。
- 在OculusVR插件设置中,您现在可以选择XR API后端。通过项目设置>OculusVR>通用>XR API进行访问。
- 对于Vulkan移动应用程序:在使用场景颜色时,我们有单样本和MSAA缓冲区。MSAA缓冲区不会在基于平铺的渲染器上被GPU填充,也没有为其分配内存(无内存/瞬态)来保存。
UE4问题修复
- 修正了4.26日出现的延迟锁定中帧提交问题。
- GLSL编译器现在能对以前使用highp的顶点着色器使用正确的精度。
- 移动VR预览在第二次运行后不再为错误内容进行渲染。
- 修复了构建APK时即时启动屏幕复制失败问题。
- 为修复PC着色器阵列对齐问题,需禁用PC阵列多视图优化,因为它增加了支持矩阵,并没有太多好处。
来源:Oculus
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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