V社大作《半衰期:爱莉克斯》于3月23日正式上线,该作品几乎获得了媒体玩家的一致认可,被称为“真正意义上的VR 3A大作”。海外媒体几乎都给出了满分好评,截至今天在Steam平台上获得24622份评论,其中98.6%给予了好评。另外,据外媒报道,游戏的历史同时在线人数峰值为42858,仅次于《Beat Saber》的46599。此前,《半衰期:爱莉克斯》已经获得了30万份的预购量。
近日Valve在4月7日发布名为《Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive》的视频,片中Valve开发者Jason Mitchell、Luke Nalker、Greg Coomer和Roland Shaw深度谈论了在游戏中的移动设定幕后开发心得,同时分享了一些早期游戏原型,并逐步介绍了游戏中的用户界面,音频和玩家移动发明如何产生的。
目前在《半衰期:爱莉克斯》中最常见的三种移动模式为:传送、瞬移传送以及持续移动。在视频中,开发者主要探讨了游戏中的两种移动模式:传送和瞬移传送。
“早期实验期间,我们逐渐认清了两件事:首先,玩家非常倾向于将精力集中在目的地,剩下的环境在他们看来是阻挡自己到达理想目的地的障碍;其次,玩家会想象自己拥有超越人类的速度和敏捷度。”开发者Greg Coomer谈到早期雏型的一些发现。
在《半衰期:爱莉克斯》中,开发者为了避免移动过程中传送的瞄准线造成玩家分心,因此采取在目标地点显示玩家的双脚的模式,玩家可以选择到达传送目的地时的朝向,同时双脚也暗示了玩家身体会占据的空间 。
“我们主要的目标是确保玩家的目标位置能够容纳其身体,且到达该处的路径是可行的。要实现这一点,我们要解决各种问题。其中比较有意思的包括:玩家身高对前进路径的影响 ;此外要让玩家信任这个(移动)系统;还要通过音频让玩家更好地融入游戏当中。”Greg Coomer指出在开发游戏中移动机制建立的三大重点。
“我们所说的可行路径,是指让玩家在虚拟环境中的身体顺畅移动的路径。玩家对VR中的移动则会产生更多的期待,因为这个世界将玩家完全包裹其中,玩家确确实实地侧身绕过角落,甚至趴到地上试图从门下窥视 。事实证明,玩家在虚拟现实中的高度非常重要,人类非常依赖从自己的身高观察世界的角度。在《半衰期:爱莉克斯》的虚拟环境中,保持这一点至关重要。每个玩家虚拟身体的大小各有细微差异,而这是因为他们实际身高的差别,而这也影响了计算路径的方式。”Greg Coomer首先谈到的是游戏中移动的可行路径计算问题。
他在视频中提及游戏开发中玩家移动路径中会遇到通道过于低矮的情况,而此时玩家因为过度专注游戏并不能发现自己无法前进的阻碍在哪,因此开发人员决定计算时使用玩家最小身高,方便玩家在无意识的情况下能顺利通过低矮的通道,同时在起点和终点的位置,让玩家身体完全直立。
“《半衰期:爱莉克斯》游戏的核心,混合了故事解谜和战斗过程,尤其为了在VR中实现成功的战斗过程,玩家信任传送系统至关重要 。我们的终极目的是让传送界面淡入背景,让玩家全神贯注于战斗情境中。这意味着传送系统必须执行玩家希望的移动,即使玩家只是快速大致地进行了比划。开发过程中 ,我们发现两个获得玩家信任的关键因素:优先考虑在地面上的移动;还有,在某些情况下,只是让玩家按他们希望的路径部分移动。”开发者之一Jason Mitchell谈及战斗中移动机制运行的特点时表示,信任系统能够考虑玩家的情况而实现移动。
“正如大家所预料的,玩家在战斗中关注的焦点,是敌人而非周围环境。游戏测试也显示,玩家在这种情况下进行传送瞄准时变得慌乱而不够精准。即便在这样的情况下 ,我们的系统也需要能够符合玩家的预期。玩家通常希望停留在地面上,远离危险。而不是在他们周遭的物体中上蹿下跳 。尤其是身处战斗当中时,优先考虑地面实现了这一点。”
他指出,玩家在面临一些环境时更希望在地面移动,因此系统会优先考虑让玩家在地面移动;而其他时候,考虑到特殊情况,移动机制会让玩家仅移动部分距离而不需要完全到达指定目的地,这样当玩家操控失误时也能可靠地调整到有利位置。
“传送系统有另一种方式达到可靠效果,操作过快或不准都不影响。那就是在某些情况下,让玩家沿着想要的路线部分移动。战斗正酣时,玩家专注于快速调整位置以获取战术优势,相较于让玩家精确地指定有效传送目的地,部分移动让玩家尽可能沿着有效移动路径向理想地点靠近,因此玩家在战斗时不必为了移动而将注意力从敌人身上移开。另一种部分移动是在向下跳时发生,高度在VR中极具效果,而掉落至一个新环境,尤其是在开始传送前看不见的环境,可能会让人晕头转向。为解决这一点我们再次运用部分移动 。当玩家在起点位置看不到终点时便启用,结果玩家只会移动至悬崖或坑洞的边缘。形成自然的停歇,这让玩家能够查看下方地形并就如何前进做出更明智的决定。”
“声音常被用作一种微妙方式提醒玩家处于游戏世界。”Jason Mitchell在视频最后一部分指出。
“因此相较于简单抽象的传送确认音,我们用声音来体现玩家在传送后的移动,而这不仅限于传送。我们用声音来体现并支持各种肢体运动,比如玩家移动手臂来抓取弹药、蹲伏、转向、扭转,均是有声音支持的动作。我们在开发这项技术时,最开始只是在每次传送后,播放《半衰期》里一些基本的脚步声,玩家反应不错。因此我们尝试根据移动距离,来决定脚步声大小和出现时间。有时他们期待更响更重的声音,比如从高处传送到低处,也就是在虚拟空间中向下跳。这种反馈使我们相信玩家在VR中感觉身临其境,他们开始期待自己的重量会作用于环境并听到效果。我们运用了这一特性并根据进一步反馈不断改进。”开发人员Roland Shaw解释如何用不同深浅的声音反应动作使玩家更加融入游戏环境中。
如今《半衰期:爱莉克斯》已问世,Jason Mitchell认为喜欢不同移动方式的玩家能够在游戏中选择最令自己舒适的方式。游戏中运用多种移动系统,这意味着每个系统都可以互相借鉴。比如,持续移动的流动性影响了传送系统的设计。同样的,用于在玩家传送时表现运动的声音提示也整合进持续运动模式中,以提供同样的玩家反馈。所以,不管玩家选择何种移动方式,都能在《半衰期:爱莉克斯》的复杂环境中自如地移动。
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