编译/VR陀螺 Welkin
11月13日,Valve终于公布了公司旗下的VR头显新品Steam Frame,预定2026年初推出。海外媒体RoadtoVR第一时间体验到了这款产品,以下为VR陀螺编译的完整测试报告。
图源:RoadtoVR
总览:435克、无线串流优先的独立VR头显
Steam Frame是一款完全独立的头显,运行SteamOS,旨在能够直接在头显本身上运行用户的大部分Steam游戏库。这意味着Valve创建了一个新的兼容层,允许大量PC(x86)游戏在头显的ARM处理器上运行,而无需开发者进行任何修改。
与Valve的掌机Steam Deck类似,这些游戏是否能在VR头显上良好运行则是另一个问题。例如,高端PC VR游戏可能无需开发者更改即可在本机头显上安装和运行,但要使其运行得足够好、性能足以实际游玩,则可能需要开发者进行优化,这可能要求许多PC VR游戏被压缩到更接近Quest 3级别的图形水平。
但Valve表示,Steam Frame的设计初衷是在与一台性能强大的PC配对时提供最佳体验,该PC可以将Steam内容(VR或平面游戏)串流到头显,而不是在头显设备本身上进行渲染。
Valve似乎对PC串流体验设定了非常高的标准。为了使其尽可能好,Frame包含一个专用的Wi-Fi 6E串流适配器,该适配器插入主机计算机,以允许头显和PC之间建立直接的串流链接。与通常的PC VR串流方法相比(从计算机发送到路由器,然后再到头显),这具有许多优势。
Frame本身还具有一个Wi-Fi 7射频模块,带有两个发射器和两个接收器。Valve表示,这种双天线设置允许同时使用5GHz和6GHz信道,让一个处理到Frame串流适配器的专用流连接,另一个让头显与常规路由器通信以进行标准互联网连接。
Steam硬件家族:Frame、Machine和Controller,背景里还有一台Deck。(图源:RoadtoVR)
Valve还创建了一种新的注视点流传输技术,该技术利用Frame的眼动追踪来优化串流图像,使其在用户视野正中心具有最高质量。这类似于注视点渲染,但优势在于它适用于所有串流的Steam内容,无需开发者进行特定实现。而对于已经支持注视点渲染的PC VR内容,注视点流传输技术同样可以在此基础上良好工作。
任何性能良好的PC都可以将Steam内容串流到Frame,但Valve也表示,其新宣布的“主机PC”Steam Machine将成为Frame的绝佳伴侣。
Steam Frame也被设计成模块化且可扩展的。Valve向我展示了如何解开面罩周围的几个卡扣来移除所谓的“核心模块”,这实际上是头显的核心,包括处理器、内存、显示屏和Pancake透镜。
当我第一次看到核心模块本身时,它紧凑的外观让我印象深刻。它看起来比Quest 3和Vision Pro的等效“核心”更紧凑一些,但也明显更轻,重量为190克,而Quest 3为395克,Vision Pro为478克。
当然,这并不完全是一个公平的比较,因为Quest 3和Vision Pro的核心都包括扬声器,并且就Quest 3而言,还包括电池,而Frame则没有。但这正是关键所在。通过不将面罩、扬声器、头带和电池永久固定到核心模块上,Valve确保了改装者和配件制造商能够对头显进行大量定制。
整个Frame头显(包括扬声器、电池、头带和面罩)也非常轻,仅为435克,而Quest 3为515克,Vision Pro (M2)为625克。
Steam Frame的“核心模块”是头显的中心部件,仅包含必要硬件,其余所有组件均可完全拆卸更换。(图源:RoadtoVR)
视觉显示:单眼460万像素、110°FOV,但不支持彩色透视
当我第一次戴上Steam Frame时,看到的是通过Frame的专用串流适配器从同一房间内的PC串流的《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)。
考虑到Frame单眼4.6MP(2160×2160)的分辨率,我原本期望图像看起来与Quest 3的4.5MP(2064×2208)显示屏相似。但我惊讶的是,我注意到的第一件事是有些可见的纱窗效应,这是由像素间未点亮的空间造成的。
考虑到我还未有机会将Frame与Quest 3进行横向对比测试,对于有些明显的纱窗效应有两种解释。要么是我完全被Vision Pro和Galaxy XR等头显的高分辨率显示屏宠坏了,要么更可能的是Frame的LCD填充因子低于Quest 3的LCD,即使它们具有非常相似的像素数和视野。
值得庆幸的是,图像的其他大多数方面看起来都很棒。在我使用头显的短暂时间里,Frame的定制Pancake光学元件似乎具有与Quest 3相似的表现,而Quest 3的光学元件在业界领先了相当长一段时间。与Quest 3类似,“最佳视觉区域”(最大清晰度区域)似乎非常宽,几乎横跨边缘到边缘。我也没有注意到任何明显的色差(颜色分离)、重影或运动模糊。诚然,我无法亲手挑选所看的内容,所以仍然需要花更多时间通过头显观察,以确认所有这些早期观察结果。
图源:RoadtoVR
我使用头显的时间不足以感受其视野与类似设备相比如何。Valve表示视野在所有轴上“最高可达110度”,尽管公司强调测量VR头显视野(考虑眼点距离和脸型等因素)没有广泛认同的方法,所以他们强调这个数字可能无法直接与其他头显制造商的视野数据进行比较。诚然,公司告诉我Frame的视野比Index“稍小一些”。
至于注视点流传输,我不能说我看到了任何压缩伪影或卡顿,在正常游戏过程中我也完全无法分辨注视点渲染是否正在发生。我看到的《半衰期:爱莉克斯》世界看起来完全就像我期望的直接有线连接到计算机的同一头显所呈现的样子。然而,我可以自由地在空间中移动和旋转,而不用担心缠绕线缆。
除了注视点流传输技术,感觉Valve只是浅尝辄止地利用了眼动追踪。据我所知,除了注视点流传输,他们没有利用眼动追踪做任何事情。没有提到眼动追踪视觉校正、自动IPD测量或基于眼动的界面交互。希望这些可以在未来添加,使Frame变得更好。
遗憾的是,透视功能让我有点失望。虽然所有其他现代头显都已转向彩色透视,并且分辨率在缓慢提高,但Frame上的1.3MP(1280×1024)黑白(红外)透视摄像头感觉像是退回到了Quest 2时代。
图源:RoadtoVR
可以理解的是,Valve没有优先考虑高质量的透视(因为他们似乎对将头显用于混合现实不太感兴趣)。尽管如此,如果Valve设想Frame是在巨大的虚拟屏幕上放松和玩平面游戏的好方法,那么一个高质量、显示周围房间背景的透视视图,显然比任意的虚拟环境更受青睐。
虽然Valve似乎认为高质量透视摄像头所带来的额外成本、重量和功耗的权衡是不值得的,但他们至少预见到这对其他人可能更重要。这似乎是他们在头显的鼻梁下方添加了一个隐藏的扩展端口的主要原因之一,Valve表示该端口可以通过PCIe Gen 4连接支持双2.5Gbps摄像头接口。
Valve本身并未承诺构建附加的彩色透视配件,但他们似乎希望其他人能接受这个挑战。
人体工学与音频:存在不便但后续支持配件拓展
Steam Frame 的重量可能达到令人印象深刻的435克。这在纸面上听起来很棒,但正如苹果最近发现的那样,当其为了提升舒适度而增加了最新Vision Pro头显的重量时,对于VR头显来说,更轻并不总是更好。
一方面,Frame通过将电池安装在头带后部,巧妙地分散了头部的重量。虽然这通常是平衡头显前部重量的聪明想法……但Frame使用的是软头带且没有顶带,这意味着后部电池的重量实际上无法起到平衡头显前部的作用。
说真的,迄今为止我从未遇到过一款使用软头带比硬质头带更舒适的VR头显。我也没发现哪款头显在添加顶带后舒适度没有显著提升。考虑到Index同时具备硬质头带和顶带,看到Valve对Frame采取这种策略令人惊讶。感觉他们是想尽可能降低纸面重量,即使这意味着头显整体舒适度有所降低。
图源:RoadtoVR
Frame使用软头带(且缺少顶带)还有另一个烦人的问题。要拉紧头带,你需要用双手拉动两侧的头带。但这显然意味着当你拉紧头带时,没有第三只手来将透镜保持在理想位置。这意味着佩戴头显通常需要面朝地板,以便在你拉紧头带时,头带的后部可以保持头显在你头上。这是一个本可以通过使用棘轮式旋钮来避免的尴尬步骤,那样就可以更轻松地用一只手拉紧头带。
显然我的批评也并非公司未曾预料到。Valve已经在计划销售一个可选的“舒适套件”,其中包括一个顶带和用于控制器的“指虎式”绑带。尽管它仍然缺乏硬质头带(和收紧旋钮)的一些好处,但顶带意味着电池可以通过将力分布到你头顶部来正常发挥配重平衡的作用,并且在你拉紧头带时,它会给头显提供一个平衡点。
即使我目前使用Frame的时间不多,我已经可以肯定我会更喜欢有顶带的版本。
人体工学很难,因为头型、发型和个人偏好范围很广。所以Valve将头显设计得如此模块化是件好事。我期待看到各种各样的第三方头带,可以直接连接到核心模块,让Frame感觉像完全不同的头显。
在音频方面,我不能说我有足够的时间在头显里使用,以至于此刻能有信心说太多,只能说没有任何明显有问题或比我预期的好得多的方面。
Valve用Index传奇的离耳式扬声器设定了非常高的音频标准。虽然我不指望Frame的扬声器能达到同样的水平(考虑到它们紧凑得多,并且内置在头带中),但我知道负责Index音频的同一名声学工程师也参与了Frame的音频工作。所以我可以肯定他们非常熟悉Index设定的标准。
可选的“舒适套装”包含一条顶部固定带。按理说这本该是标配配件,毕竟苹果等厂商早已屡次验证过其必要性。(图源:RoadtoVR)
控制器:类传统手柄按键分布,更兼容平面游戏
Frame的控制器显然从Quest的Touch控制器中汲取了很多灵感。但Valve进行了一些有趣的调整,使它们能够像现代游戏手柄一样运行,以便用户可以使用相同的控制器玩VR游戏或平面游戏。
虽然大多数VR控制器在每个控制器上放置两个正面按钮,但Frame的控制器将所有主要正面按钮(A、B、X、Y)移到了右侧控制器上,而左侧控制器则增加了一个方向键。除了抓握扳机和食指扳机外,Frame的控制器还在每个食指扳机上方增加了一个“缓冲”按钮。所有这些决定意味着Frame控制器在很大程度上镜像了标准游戏手柄,从而实现了与平面游戏的无缝兼容。
并且,像Valve的新Steam控制器一样,Frame控制器使用“下一代”磁性TMR拇指摇杆,公司表示这提供了更小的死区,并且更能抵抗拇指摇杆随时间推移可能出现的漂移问题。
图源:RoadtoVR
Valve没有忘记是什么让Index控制器独一无二:Frame控制器的手柄(以及所有按钮、摇杆、扳机和方向键)都包含电容感应,因此控制器可以检测用户在使用控制器时手指的位置。并且公司正在销售前述的(可选的)Frame“舒适套件”,其中包括指虎式绑带,即使在你张开手时也能将Frame控制器固定到位。
不过公平地说,Index控制器的电容感应功能在很大程度上未被利用,并且没有什么理由认为这次会有所改变。
可选舒适套装包含一款适用于Frame控制器的“指虎式”腕带。(图源:RoadtoVR)
软件与体验:SteamOS整合,VR与平面游戏无缝切换
Valve表示Frame运行的是功能齐全的SteamOS版本,其功能与你对Steam Deck的期望基本相同(包括能够退回到Linux桌面以完全控制设备)。Frame 将提供两种UFS内存版本:256GB和1TB。它还包括一个microSD插槽,用于进一步扩展存储(最多额外2TB)。
SteamOS将你的Steam游戏库放在最前面和中心位置。它类似于你在Big Picture模式或Steam Deck上的SteamOS中获得的体验,但在Frame上,它不区分VR和非VR游戏。
Frame上的SteamOS也使“按你的方式游玩”变得容易。用户可以选择在本地安装游戏并直接在头显上运行,或者选择从已安装游戏的连接PC串流。对于使用Steam云的游戏,你还将在设备之间无缝同步游戏存档和进度,无论你是将游戏串流到Frame、直接在Frame上游玩,还是在另一台设备(如Steam Deck)上继续游戏。
Valve表示不会限制人们尝试直接在Frame上运行任何技术上兼容的Steam游戏,但公司不保证所有游戏都一定能良好运行。听起来公司计划为Frame建立一个类似于Deck的“徽章”系统,可能提供相同的“已验证”“可玩”“不支持”或“未知”徽章,以帮助人们了解哪些游戏能在头显本身上良好运行。
图源:Valve
在VR内容方面,Valve表示其目标是让大多数PC VR内容能够开箱即用地在Frame上原生运行。但公司表示在这方面“仍有一些工作要做”,并计划通过开发者套件计划收集反馈,并在现在到发布之间进行进一步的兼容性和性能改进。
Valve对于Frame的基本理念似乎是使用户能够访问其整个Steam游戏库(VR或平面),同时也能让他们利用其PC的性能进行高质量渲染,或者通过在本机头显上玩游戏来随身携带他们的游戏。
这是一个吸引人的想法,但我无法摆脱一个事实,即带有Steam Link的Quest 3(或类似)头显已经可以从主机PC串流PC VR和平面Steam内容。当然,拥有Frame控制器会带来额外的便利,这样在将平面游戏串流到Quest 3时就不需要拿起游戏手柄;但这似乎只是一种便利,而不是一个主要优势。没错,Quest 3在独立模式下无法玩任何Steam内容,但这就是为什么它拥有自己庞大的独立VR内容库……那么Quest 3在独立模式下唯一缺失的就是平面Steam游戏,但我们中有谁渴望戴上VR头显去玩平面游戏呢?
也许当我花更多时间使用Frame后,这一点会变得更加明显。但是就目前而言,我尚未看出它相较于Quest 3等设备的核心价值所在。
图源:RoadtoVR
Valve可以做两件关键事情来让我在玩平面游戏时想要使用VR头显:平面内容的3D渲染和“社交临场”游戏。
第一件事意味着以某种方式为大多数平面游戏添加立体渲染,使它们在头显内呈现3D效果(尽管这将不是一项容易的任务)。第二件事类似于让我和我的Steam好友一起坐在虚拟沙发上,这样我们可以并肩游玩并观看彼此的游戏流(就像我们坐在彼此旁边的沙发上玩一样)。遗憾的是,Frame目前这两件事都没有做。
毫无疑问,Frame拥有一个非常有趣的模块化设计。而且,与通过Steam Link和常规路由器设置串流到独立头显相比,其带有注视点流传输的直接连接适配器可能被证明更可靠、视觉上更优越。但这足以抵消市场上其他选项的优势吗?
说真的,我认为现在判断Frame的战略长远来看会如何发展还为时过早。但我期待一旦我能看到Frame如何融入我作为一个已经在Steam上花费大量时间的普通玩家的生活时,去测试Valve的理念。
参考来源:
Hands-on: Steam Frame Reveals Valve’s Modern Vision for VR and Growing Hardware Ambitions
https://www.roadtovr.com/steam-frame-hands-on-valve-vr-headset-index-2/
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