发布时间:2018-01-18 11:25 | 标签:
《Rec Room》 《Altspace》 PostAR 《精灵宝可梦GO》
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编译丨VR陀螺 云吞 ZJ
忽略用户对于和社区一起创造、分享的原生热爱,会带来严重的后果。
一些早期社交VR应用的成功,比如《Rec Room》和《Altspace》表现出,社交VR初创企业需要专注于人类行为中的关键驱动因素,同时对于工程学和3D UX设计也需要花费时间。不仅如此,《精灵宝可梦GO》的崛起和随后的停滞则表明,忽略用户对于和社区一起创造、分享的原生热爱,会带来严重的后果。这篇文章中包含了人类行为学专家的观点,同时也有VR的专家来解释为何理解用户的动机,对于社交VR的长期成功来说至关重要。
赋权用户进行有意义的选择
对于所有第一次体验HoloLens或者Oculus Rift的人来说,总是会被如此高沉浸感的体验所震惊。然而,这种震惊总是很快就会消退,尤其是市场上高质量的内容严重不足。这就引发了一个很重要的问题:VR和AR内容创作者如何打造出让用户一次又一次回来的体验?因为归根结底,如果没有强大的留存用户,是不可能在任何的媒介中打造出一个社交平台的。
Yu-kai Chou 是《Actionable Gamification 》一书的作者,同时也是游戏化和行为设计的专家。他继续阐述了这一点:“VR应用通常专注于让体验更加具有沉浸感,但是忽略了吸引用户回到体验的核心人为因素。因此,用户会在享受数分钟的震惊后选择退出,因为归根结底是没有社交影响或者策略来激励用户投资更多的时间和能量。”
Chou还谈到,“与其让VR体验看上去更加真实,开发者其实更加应该专注于从游戏世界中获取最有用的知识。用户是否能够做出有意义的选择?用户有什么选择来表达自己?是否有充满竞争性或合作性的方法来获得社会参与感?VR技术可以在这种情况下发挥出其闪光点,因为沉浸式的社交环境可以使面部表情、身体动作和模拟眼神接触的交互更深层次。让用户自己做出有意义的选择,以激励他们继续投资您所创建的虚拟世界。
使用户能够创建他们的“部落”
人类天生就是相互依存并充满社会性的。我们的大脑已经习惯于让我们移情他人,因为合作历来是我们生存的关键。因此我们天生就想要成为部族的一部分,当我们感受到包容、有价值并被人需要的时候,我们就会得到回报。这就解释了过去十年来社交媒体平台的成功。这些平台利用这些原始的行为来创造和分享我们现代的“部落”。了解人类渴望属于“部落”这个核心欲望是建立任何社会经验的关键,无论是虚拟世界还是现实。
Nir Eyal是《华尔街日报》畅销书《Hooked:How to Build Habit-Forming Products》的作者。他在这一点上做了扩展:“Pokémon Go可以说是史上最成功的的虚拟体验,人们因此狂热。Pokémon Go很难让人们与其他人分享经验。游戏主要侧重于让用户自己探索城市,寻找虚拟的电子怪兽。这很有趣,但也很快会过气。如果这个游戏能够更具社交性,就能够更长时间保持吸引力。是的,玩家可以与陌生人“战斗”,但却不能随着时间的推移与他人建立联系。”
Eyal还补充道:“将‘部落的奖励’融入社交平台中,开发者必须使用户能够以某种方式与他们所关心的人分享内容和体验,让用户能够从身边同等的人那获得认可。人们希望被别人需要和赞赏。我们能看到成功的例子,朋友中的Facebook,同事中的LinkedIn以及工程师中的Stack Overflow。开发者应该将重点放在如何用他们的经验帮助用户建立社会关系。”
让社区以意想不到的方式发展
创始人想要控制他们所创造的东西是一件很自然的事。建立新事物所需要的心理和情感的强度可以让创始人走上进步和成长的道路,因为他们的创造是有意向的。但在构建社交VR平台方面,创始人应该学会放手,并在一定程度上让用户来决定未来社区的发展。
Gavan Wilhite是微软最近收购的社交VR平台AltspaceVR的创始人。他断言说:“即使你没有计划,让自己的社区受到欢迎也是很重要的。我们从虚拟世界的复活节彩蛋和秘密中学到了很多东西。其中有些是偶然的,有些是故意的。但这些复活节彩蛋的存在引发了用户的好奇心。如何爬上这个虚拟建筑的屋顶?隐藏在这关的秘密照片在哪里?神秘和偶然事件有助于为文化的出现提供一个环境。”
Wilhite继续道:“我们将这个想法用于让用户如何与环境中的物体和工具进行互动,如棉花糖、锤子、剑和杯子。我们并不把重点放在赋予这些对象特殊的能力上,而是使用户能够用社会和协作的方式与它们进行交互。例如同步物理以及将他们拿来拿去。这些东西成为一种手段,通过这种手段,用户可以展示他们的杂耍技巧,并相互赠送礼物,从而为物品带来意想不到的用途以及更有活力的社区。”
从最开始就选择跨平台
由于市场上的硬件和软件碎片化,VR行业仍然面临着可扩展性的问题。然而,让VR社交平台成功的因素不仅仅是虚拟环境的质量,同时还有通过产品实现的社会纽带的力量。
Dean Johnson是Brandwidth的创新负责人,这个创新机构拥有近二十年的VR经验。他拓展了“在VR中进行沟通时,社交部分比虚拟现实部分更重要”的观点。他表示:“Facebook Spaces已经改变了游戏方式,让人们可以通过朋友们的智能手机设备召开电话会议,让那些无法使用VR头显的人仍然可以体验虚拟世界(尽管是从外部)。社交网络的强度与网络的大小以及人们之间联系的强度有关,而与用什么设备来体验无关。因此,为了让VR社交平台生存下来,应该从一开始就将跨平台功能加入到产品中。”
本文作者系PostAR创始人兼CEO Michael Park
(原文链接:https://venturebeat.com/2018/01/15/social-vrs-success-depends-on-humans-not-headsets/)
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