文 | VR陀螺 Vivian
陀螺家很纯洁的老阿姨
“租商铺干嘛?” “做VR线下体验店。” “你去找别的地方吧……” 这是谷得游戏的雷斯林(以下简称老雷)和商场负责人的对话,而这样的对话一直在循环。商场已经到了“谈体验店色变”的程度。 在辗转多个商场之后,得到的依旧是相同的回答,而老雷的开店计划也因此而被延期。很后他不得不亲自邀请商场负责人去公司体验了设备,很终才将其说服。 投入200多万,顺利在广州天河商业广场租下300平米的店铺,并经过一番装修布置后,老雷的VR+乐园终于开启了试运营。 “我们昨天的体验人数有400多人。”老雷颇为满意地跟我们报告了试运营的成绩。的确,按照30元/人计算,一天下来也有12000元的收入,不过,要将200多万元的投入收回似乎并不那么容易。 老雷对此并不担心,反而显得非常自信,甚至他说就是要在线下体验店一片嘘声时投入,反其道而行。 被验证过的模式复用?200多万投入线下体验店 提到老雷,游戏圈的人应该无人不知,这个将《世界》系列带向巅峰的人,在游戏圈造就了一个传奇。 手游厂商做VR游戏的不少,开VR体验店的却鲜有耳闻,当然,对于手游厂商动辄几千万月流水的营收来说,200多万也只是九牛一毛而已。 虽然对于谷得游戏来说只是尝试,不过在开店之前,他们做足了准备。而相比中国大陆数以千计的线下体验店,他们将目光聚焦到了台湾奥玛司娱乐所推出的vr+产品。 “台湾VR+乐园的店面(300平米)很高一天接待顾客1700人,而且复购率在60%左右。”如果按此数据,以60元/人/次来计算,月营收在数百万元。 在经过一系列市场调查后,老雷看中了被市场验证过的台湾VR线下体验店的商业模式,并打算将其带回内地。 危险总是与机会并存,线下体验店的不景气反而让老雷看到了一些商机,所以选择在这个时候反其道而行。在老雷看来,VR线下店的倒闭潮源于现在没有合适的商业模式,但VR+乐园算是一个逻辑上可行的商业模式,虽然在内地运营起来具体会怎样还不得而知,但至少已经在台湾被验证过。 6月底,谷得游戏VR+乐园开启试营业,300平米的场地内共设有6个独立的游戏房,包含3个项目,恐怖鬼屋以及两个不同题材的射击游戏。试运营期间5折优惠,30元可以体验一个项目,试运营期间的周末,一天的用户可以达到400多人。 而VR陀螺体验一番后,也确实感觉到了与其他线下体验店的不同之处。 多人协作提高粘性,自研游戏+一体式体验 很大的亮点在于游戏,目前VR+乐园的内容都是自主研发,谷得VR上线3款游戏,主打恐怖、射击元素,全部使用HTC Vive设备。 1. 阴宅(尸生殓):恐怖鬼屋游戏,支持8人同时体验,玩家围桌而坐,每个人对应1-8号位编码。 体验分为三段,一段在体验前工作人员讲述游戏的故事背景,并示范头显佩戴方法,让玩家自行佩戴,同时讲解注意事项。 第二段进一步营造恐怖氛围。戴上眼镜进入游戏后,八个人(看起来像僵尸,脸上缠着绷带)瑟瑟发抖围桌而坐,屋内漆黑一片,外面电闪雷鸣,地板震动着,时而听到敲击物体的声音。我们以旁观者的角度看了一段阴宅中发生的恐怖故事,几乎所有人都屏住呼吸,特别是其中一段视角突然从房内瞬移到房外时,女鬼缓缓向我走来,当时甚至想直接撒腿就跑。 第三段终于进入游戏时间,8个人需要记住各自的编号,联合对抗女鬼。女鬼会随机抽走一个玩家的灵魂,被抽走灵魂的人会晕倒趴下,并且只有他可以看到女鬼的位置。在看到位置后,这个人需要指出女鬼在几号位玩家的什么方位,比如在3号的背后,3号的玩家就需要掉头到背后和女鬼对视3秒,才能抵御女鬼,对视时间不够或者方位不准,都会被女鬼杀死。重复该步骤,直至抵御数次后杀死女鬼才能通关。 在体验一轮时,女鬼在我身后,无奈椅子并不好移动,且头显被线束限制,很难转到正后方,所以一轮即阵亡。游戏内容充分考虑了协作性,但细节方面也还有需要改进的地方。 2. 尸狱末日:丧尸射击类游戏,支持5人同时体验,站立体验。 同样在游戏前工作人员会放映一段影片介绍故事背景,并示范头显佩戴方法及枪械使用方法。 该游戏需要团队协作射杀丧尸,在一个固定的监牢中,5个人协作,对抗从三面袭来的敌人,包括蝙蝠、丧尸,还有类似于《进击的巨人》中的奇行种丧尸,变换着诡异的动作快速冲过来,让人防不胜防。随着难度加大会出现很难打死的大Boss。 如果队友死亡,其他队友坚持20秒即可复活死亡的队友,在杀死三个大Boss后,很厉害Boss出现,齐力打死很厉害boss即可通关。这款游戏的亮点是复活机制,如果与队友配合的好,则可获得更久的生存时间,但是由于难度并不小,所以一次通关并不容易,不少玩家会选择再玩一次。 据称这个游戏第二代即将推出,玩家可在大卡车上体验丧尸大战,场景从固定的封闭的监牢到移动的开放开车,游戏内容也会有些改变。 由于游戏的策略性与迭代,玩家的复购率与粘性大大提升。 3. 黑色地平线:外太空射击游戏,支持4人同时体验,属于全年龄段可玩的游戏。 在游戏前工作人员会放映一段影片介绍故事背景,并示范头显佩戴方法及枪械使用方法。 这个游戏只有一个Boss,他会吐出火球,你需要及时躲避,在被攻击后,他会在身体部位出现蓝色的十字标志,玩家集中火力射击十字中心让其爆炸,直至其被消灭。 值得一体的是,这款游戏增加来第三方反馈,即当怪物靠近时地板会有震动反馈。整体体验较好,不过由于硬件线束原因在躲避火球时会有制约。 总体来说,虽说在题材上与其他体验店类似,都是以射击类为主,但目前谷得VR的三款游戏在玩法与反馈机制上设计地较好,且是团队协作游戏,趣味性更强。 运营思路:提高坪效、增强体验、用户社群化、专业服务 3款游戏体验下来,虽然从游戏画面质量和基本玩法上来看并不突出,但是加强了团队协作之后,即便是和陌生人玩,氛围也大有改变。当然这么做还有更多的好处。 提高坪效是必然的,目前线下体验店比较常见的是双人对战/协作,而在一个5*5的空间内,5-8个人同时协作的非常少。老雷说,如果6个房间全开,15分钟可以消耗30多位顾客,坪效非常高。另外,工作人员在佩戴前会告知顾客正确的佩戴方法,让顾客自己佩戴,节省了大量的佩戴时间。 这三款游戏价格目前都是五折30元,通关时间控制在15分钟左右,由于难度上的设置,一般团队存活时间为7-10分钟。 一体式体验也是值得称颂的一点,VR+乐园每个房间都按风格进行了装修,比如尸狱末日,游戏中的监牢对应现实场景的监牢,非常有临场感。而且黑色地平线中,当怪物从远处走来,脚下会有相应的震动反馈。 实景重现让体验更为完整,这也正是如Zero Latency、The Void被认为是VR线下体验的很厉害形态。“因为用户即使购买设备回家,也没有一体式的体验,用户才会选择去消费。”老雷如是说。 社群化运营:在体验时,工作人员会拍摄了玩家游戏前和游戏时的照片,游戏结束后,让玩家扫描二维码获取照片的同时,“顺便”关注公众号。在不知不觉中,我就成为了他们的用户。据称公众号之后会给出每个项目的排行榜,平常也会推送一些活动及信息,让玩家社群化,提升用户粘度。 正值暑假,在线下他们也邀请了广州的30多个高校的意见领袖前来体验,形成口碑效应。 标准化服务:谷得VR的工作人员从游戏的讲解、用户的引导以及头显的正确佩戴方法,都通过了统一的培训,观感上比较专业。 VR线下店难盈利的四个痛点 在VR线下体验店中,很被经常提到的词是“商业模式”,不管是10平米的小型VR体验店,还是几千平的VR主题乐园,目前盈利方式大多是单次收费或者会员制、套票。 当然不少体验店在与网吧、影院及餐饮进行结合。但总体来说,VR的线下体验店更多的是发挥着教育市场的作用,获得盈利的体验店并不多。 去年我们曾与数十位VR线下体验店从业者交流,通过观察发现了VR线下体验店存在的4个问题。 一是数量多,往往一个商圈内就5-6家体验店瓜分着有限的顾客;二是内容同质化严重,通常体验店直接购买整套的硬件设备,内容几乎一样,同时平台上好玩的游戏有限;三是设备体验差,不少体验店使用的是很老式的蛋椅,搭配低端盒子,体验时感觉模糊、眩晕;第四是用户粘度、复购率低,在体验后用户并没有形成社群化,内容和体验并不能达到预期,也没有交流的入口,所以VR线下体验店用户复购率低,有数据称近一半的体验店复购率在一成左右。而这些问题,直至现在也还存在。 目前谷得VR店面的投资是200多万元,将在7月12日正式运营,老雷也提到了之后的计划。“以后适当的话,我们会开放一些技术的标准,将VR+乐园打造成一个品牌,模式就像是直营的电影院线”。 VR+乐园的模式与其他线下体验店很大的不同在于游戏内容及实景一体式感受,这种模式是否会成为VR线下体验店的一根救命稻草呢?vr+乐园尚把这种模式当做是一种尝试,我们且看市场反馈。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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