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VR创业看法:2002年就在接触 现在的机会转折已出现 早在大学毕业以后,朱海燕就进入到了游戏领域,而这一待就是十二年。相比上一次创业的功成身退,大河有渔的成立是朱海燕人生中的第三次创业,目前的核心团队也与朱海燕一起在游戏行业闯荡多年的老同事。其实早在2002年,朱海燕就已经在接触VR相关,只是当时VR更多的应用是在航空等高精端领域以及虚拟仿真,包括现在大河有渔的CTO常辉博士也是有着15年的虚拟现实仿真的技术积累,同时他也是北京航空航天大学图形图象学的专家。 对待今年创业做VR游戏这件事上,朱海燕告诉VR陀螺,“为什么说2016年是VR的一个元年,最核心的一个原因是一流的顶级设备出货,它能真真实实的拿到消费者的手里。”VR终端设备在向大众普及,当然中间需要一个过程,而对于产业来说,已经是迈出了重要的一步。朱海燕认为任何的一个历史性的一个节点,都是一个颠覆性的一个节点的出现,而VR确实是对人机交互是一个颠覆性的一个过程。回顾游戏这些年的发展,无论是端游时代、页游时代以及现在的手游都是经历一个演变过程,而VR游戏将会是游戏向下迭代发展的一个分支,VR游戏会带来更加沉浸式的体验,让游戏更加有趣。 战略清晰、目标明确、计划完整:全球发布产品 大河有渔选定消除类、音乐类VR游戏做突破口,也是基于整个团队的基因和历史上经验做出的决定。因为这么多年一直立足于做海外发布、全球发布,公司的核心立足点是希望能够延续过去12年的优势,就是产品的全球发布。所以在立项的时候,选择了在两个细分领域的市场:一个是音乐类的,音乐无国界,而且第二款音乐类的游戏也在快速开发中,并期望能在这个细分领域中站稳脚跟;二是《Cosmos Crash》这款太空祖玛产品,其实如果做过手游开发过程的情况下,就会了解消除类的游戏所占市场份额。这类游戏简单容易,上手门槛低。 朱海燕坦言自己是管理型老板,很多的思路是管理企业角度出发。公司已经做完了2018年之前所有的市场计划和产品的节奏点打法。内部会每一月或两月进行沟通确认并对计划进行细微的调整,但是大体的方向不变。虽然现在还是一家创业公司,但朱海燕却把大河有渔按企业的标准运作,从研发、市场、到PR、广告设计、到数据追踪分析、到商务等的健全配置。特别是与一些创业团队的不同的,大河有渔的财务建制非常完整,包括财务制度、财务的整体做帐的方法等。朱海燕认为财务也是一种管理手段。 轻度+重度两个方向 快速建立自己的核心玩家粉丝群 朱海燕认为作为非常健全的团队,必须要把握好自己节奏。在设立目标中,公司的内部的研发团队会分两条腿来最路:一是希望能有节奏的、快速能够发布产品跟全球用户来进行对话,去了解市场、面对市场;二是做游戏,一定逐步向着重度方向演变,要基于此去分析平台、设备以及硬核玩家需求,硬核玩家更倾向于重度的游戏。目前内部已经开始立项在研发一款重度的联网游戏。虽然市场后续会有大量的VR产品涌入,但作为一个早期市场,大河有渔的策略是把产品快速推向到全球,与全球玩家对话。而且这两年除了自己研发产品以外,还有一件非常核心的事是建立自己玩家粉丝群,拥有一批核心的用户,同时确立公司品牌及影响力,为后续营销及产品做准备。 在现在这个阶段,要熟悉流程、趟坑以及积累经验。VR游戏早期市场,快速发布比什么都重要。在快速走通之后的任务就是开始“爬坡”,其实营销就是分解任务和爬坡。制定价格策略和销售计划,甚至在单个成本控制完之后,就开始做市场的投放。而其实所有的管理都是最后落实到细微的这种数据的支撑和表现。而这需要是配套的、系列化的一个打法。 VR创业这两年要做什么? 朱海燕谈到,VR创业这两年要做什么?当在同一起跑线时,大家都在摸索的情况下,大厂有大厂的优势,大厂可以快速能用资本的方式解决,吸引人才和大投入。而作为创业公司,她建议必须要打造属于自己的核心团队,这个核心团队不能散。同时要有自己的方法策略去VR,这不是出一个简单的DEMO就可以完成的。另外快速把产品投入到市场,让真正的玩家去体验,与玩家对话,然后快速来调整自己的作品。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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