发布时间:2016-09-23 23:27 | 标签:
VR市场 腾讯VR PC VR
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整理/VR陀螺(vrtuoluo)案山子
9月23日,在2016 TPGC(腾讯全球合作伙伴大会)的VR分论坛上,来自海内外的VR行业大佬们纷纷发表了对目前VR市场的观点以及对VR未来的展望,同时腾讯也公布了今后的VR策略,以及至今为止腾讯做过的一些尝试,VR陀螺(微信号:vrtuoluo)对内容进行了整理。
观 点
腾讯副总裁王波:现在是资本的冬天,产业的春天,是炒作的冬天,实干的春天
我们的看法是对于VR行业来讲,现在是资本的冬天,产业的春天,是炒作的冬天,实干的春天。单纯炒作概念,写PPT,开产品发布会已经很难吸引到大家的关注,但是认真踏实的研究技术,打磨产品,开发内容等等,必将在未来迎来收获。
总体而言,VR行业的发展取决于底层的芯片计算能力是否足够强大,硬件产品的功能是否简单易用,软件追踪的算法是否准确便捷,娱乐的数字内容是否丰富有趣。
从宏观产业的高度来看,VR发展所需的底层技术在学术上都有了实质性的突破,接下来是工程实现上的问题。只要在硬软件产品的功能实现上、内容生态的搭建完善上持续不断地改进,VR产业一定会迎来大的发展。毕竟任何行业牵引甚至引爆市场需求的,永远都会是市场价值,只要我们能够为用户提供足够惊艳的体验,用户才会乐于尝试,才会甘于买单,才会拉动整个行业的健康发展。
腾讯智能创新业务部负责人田刚:发展周期是先硬件后内容再社交
在2014年2015年,硬件到刚刚能够把VR这种体验给到用户,所以刚刚及格,往后几年我相信硬件的推动能力会越来越强,越来越好的体验,设备也会越来越便宜,这样会推动整个VR最终得到实现,所以就像刚才Victoria Rege说的,它有个周期,它最终体现在硬件上,之后会进入到我们的游戏内容的竞争,然后最后如果设备的数量足够大的时候,会进入到全员都用到的社交,真正会进到所有人都使用的虚拟的,就像今天Tim提到的纯粹的虚拟环境。
育碧大中华区手游发行副总裁Aurelien Palasse:内容驱动了硬件
如果我们来回顾一下历史,当硬件还不够尖端的时候,我们有了很好的内容以后,然后驱动了整个科技的发展,所以我的观点就是内容驱动了硬件。
趋 势
腾讯智能创新业务部负责人田刚:直播行业是个非常好的切入点
VR的场景比较新,大家对早期的新鲜事物会比较有兴趣。我们认为直播行业也是一个非常好的切入点,年底腾讯视频12月份会有王菲的全球演唱会,用VR制作,所以这是非常典型的例子;未来演唱会、球赛会是很好的切入点,所以会获得一个机会就是任何时候,就跟今天的会场一场,任何时候都坐在第一排,你可以跟明星互动,也可以看到球员的表情动作,可以360度来观察。
腾讯互娱研发部副总经理沈黎:VR完成了从0到1的突破,从1到N还有很多问题
对于VR的现状或者VR这个行业的现状,我们的理解是它现在已经完成了从0到1的突破,无论是从VR的头显发布,还是到各个游戏引擎对于VR的接入,包括各种各样的交互手段,也包括GPU性能的接入,包括各种技术我们认为都完成了从0到1的突破,所有开发者可以基于这些基础的技术进行VR内容的开发。
但是从1到N我们还会面临很多很多的问题,特别是在产业的早期:
问题一:整个VR的基础体验不好,包括头显比较笨重,所以整个VR的平台或者是硬件基础体验还有待提升。
问题二:现有的VR内容整个重玩的价值不是非常高。
问题三:目前的VR市场规模还不足以支撑制作3A级的游戏。
Epic Games 创始人Tim Sweeney:VR将改变世界,现在是进入VR最好的时机
变化一:我们现在看到,有些主流的消费品已经开始尝试VR的方式进行促销了,所以我想还包括这些多用户的社交交互体验会是非常有意思的变化。
在过去的20年当中,我们知道,多用户的游戏其实它的变化并不是很大,从最早的3D设计者开始,其实变化并不是很大,我们现在有好更好的图象,更多的游戏玩手,但基本上还没有出现很大的变化,我相信在未来的两年就会出现很大的变化,未来两年出现的变化可能会超过前面20年加起来的变化。
变化二:那就是我们的数字人体技术,这些数字人体的技术可以在游戏当中去塑造刻划角色,我们是从真人那里去收集数据,然后去记录他们的这些皮肤,他们的着装,他们的头发,然后用数字的方式在屏幕上呈现,然后再把与它相关的所有材料进行数字化的再现。可以重塑出一个跟现实世界当中完全一模一样的人来。如果能够把所有的技术整合到一起,那将是非常激动人心的,
今年和明年从产品的发布角度来说,其实都是很好的时间,我想现在正是着手干的时间。有一些短线内做不了,但我相信这是很好的正确的方向,在未来十到十五年我们一定会有十亿级的用户。
美国高通Way-Shing Lee:VR应用的未来,移动或连接事实是重要的刺激点
第一、刺激点。对于VR的应用跟它的未来,高通认为,移动或者连接事实上是非常重要的一个刺激点,透过之前多年来的移动行业,从简单的手机到功能机到智能机,智能机的蓬勃发展大家有目共睹,看到这些所谓规模性的效益,把这个规模性的效益能够投注在VR上面,我们认为是非常有意义的。
第二,产效高。快速的设计周期,透过整个智能手机页所引发起来的一种快速设计周期会直接带到VR的产业来,大众的普及是非常重要的,一旦只有达到人手一只,或者是成本上面已经不是问题,需求上面提升其实会发现一个非常直接明显的急速发展,刚才Tim也提起来,他们在行业中也很期待看到这样的发展。
第三,连接客厅。当然,非常重要一点我们要提出来的,消费者在使用VR的时候,绝对不会是只连着PC,能够在他的客厅里面去使用这个VR的内容,不管是游戏或者是视频,这是非常重要的,这时候移动的角度是相当重要。
机 会
IDG资本副总裁连盟:‘资本寒冬’下的四个契机
两张图很大的区别是,为什么在全球范围内不断向上的曲线,在中国是突然陡峭线的上然后突然向下,来自于背后的投资人不一样。
美国的VR和AR投资最主要的是Facebook等,因为大公司有足够的资金和投入。在中国的VR、AR投资主要来源于二级市场,二级市场主要来自于散户,而散户本身他可能并没有足够多的耐心和知识去探索这个世界真的是怎么样的,他可能听到一点就激动了,所以导致整个中国在资本市场上对AR、VR最大的支持来自于上市公司,上市公司听散户的话,散户的情绪极其波动,所以有腾讯这样的公司站出来,为AR、VR做一些事情,是极其需要的。
在“资本寒冬”下,有极其令人激动的业务契机:
第一、深圳VR盒子的出货量爆增。大家可以说体验没那么好,但在中国是可以被暴力做起来的,就像我们的O2O也是被暴力砸起来的,VR领域也难说,现在我们如果看深圳VR合作的出货量,不管体验好不好,盒子出货量爆炸式增长,紧接着就带来聚合类APP下载量也在高速增长,尽管内容在某些方面值得商榷,但这代表真实有效的需求;
第二、需求足。有些时候中国客户不像全球的客户这么挑剔,中国人的好奇心和对这个世界新东西尝试的精神是足够的;
第三个是某些网站的内容浏览量高速增长,这大家都懂得;
第四、好内容可期。大公司在里面做出了很多很了不起的探索,包括Facebook上周在VR的短片领域得到了艾美奖,说明内容也在不断丰富起来。
今天一个窘境是人类碰到生产率上升速度大于需求上升的年代,但,失业和空闲的时间会不可避免的增加;其次是社交网络所带来的,就是情感的传播,大家越来越追求感觉,而不是求真。我们现在强调情趣、情感,并不强调真实。
挑 战
腾讯智能创新业务部负责人田刚:PC VR还有需要解决的问题
我们在PC VR方面的一些布局,首先非常关注基础问题的解决。
PC VR要带给用户更沉浸式的足够VR的体验,需要解决一些非常基础的问题,比如显示、追踪、交互。因为它是一个消费品,它需要进入到用户的日常使用里去,它可能会面临很多挑战,比如用户是不是容易简单的设置,用户佩戴的时候是不是足够舒适,能不能几个小时的佩戴,另外就是目前处理器各方面的原因,它能不能避免发热,会不会让用户有一些担心,所以还有很多工程学方面的挑战。
另外,用户进入VR场景之后,到底跟环境是怎样交互的,它在里面和虚拟的世界是怎么交互的,什么样的应用是它最感兴趣的,所以我们也做了大量的探索。我们的计划是大概今年年底推出我们的原型开发机,针对核心开发商,提供我们的原型开发机和SDK,其中会包含腾讯的基础服务SDK和硬件服务的SDK。
我们在移动VR领域,会充分的利用我们在PC VR这个领域进行的研发,一些科研的成果,把它转移过来,然后我们会和领先的品牌厂商一起共建移动VR的使用标准、体验标准,提供本地化的服务,提供从端到端,从硬件参考设计,以及系统软件到上层SDK、到应用开发的能力和平台。
CCP上海办公室总经理Jean-Charles Gaudechon:缺少AAA游戏的原因是缺少投资
为什么市场上缺少AAA级VR游戏?我想主要的原因还是缺少投资,从硬件和中间件来说,我们(VR)已经完全没有问题了。
未来五年会有硬件的战争,另外一方面就是如何进行互动,我们还可以进一步的挖掘社交体验,未来我们也要出去创造我们的VR体验,光靠游戏并不是那么充分的。
动 向
腾讯集团COO任宇昕:腾讯未来将推出VR开放平台
腾讯自己在过去一年多当中也一直在积累VR方面的技术,在研发自己的VR平台,我们希望能够在不久的将来,当我们觉得技术成熟,产品的体验能够达到我们的要求的时候,我们会把腾讯自己的VR平台、VR方案能够向市场推出,与我们的VR平台、VR方案一起推出的将会有一个叫做VR开放平台。
腾讯互娱研发部副总经理沈黎:让更多人参与制作轻度VR游戏
对于腾讯互娱研发这一块,我们也进行了一些思考,究竟在现有阶段我们应该做什么样的事情,最后我们的思路更多的是在现阶段我们会去做一些探索:
第一步尝试是先想走通VR游戏制作的这条路,我们制作了一个DEMO的太空飞行射击游戏,还有Livemotion knite的游戏。在2015年我们做了上面的游戏DEMO以后,在制作的过程中我们也发现了很多VR里面跟传统的开发者不同的地方,第一我们发现VR里的玩家或者角色本身在虚拟世界里存在的时候,玩家会非常本能的想用自然交互的手段跟世界进行交互,自然交互也就是说玩家用身体用肢体语言用语音来跟世界交互,所以后面我们开始了另外一个代号叫SOLO的尝试,这个尝试里面我们一方面尝试了人和虚拟世界的交互,各种各样的交互方式,然后交互的时候的物理行为,也包括人与人之间的交互。
在基于代号SOLO的项目中,我们一方面尝试现实捕捉的技术,因为我们觉得如果能够把现实中的场景或者是人物能够捕捉下来,数字化,并且混合到VR的虚拟场景中也是非常有价值的应用。
另外我们也发现在VR里面,人跟人的互动,你的肢体语言或者脸部表情也是非常重要的,所以我们也会在这一块做更多的尝试。
另外我们也会去基于UGC轻度社交的平台,代号为SOLO的项目,这也是我们接下来探索的目标。
未来我们是有计划最后以平台的方式把这些基础的技术能力开放给所有的开发者和用户,这些基础的能力包括在VR里面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的尝试,包括这些现实捕捉的能力,或者是情感表达,脸部表情的能力,我们都希望以平台化的方式,用户可以用UGC的方式基于我们这些技术在我们的平台上创造一些轻游戏的玩法。
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