编译/VR陀螺
今年是Oculus被Facebook收购十周年,也是Meta旗下的Reality Labs部门成立十周年。Meta特别邀请了一些XR行业的先驱者,谈论他们的过往经验和对未来的期待。此前,Meta采访了Jesse Schell,他是著名的游戏设计师、作家和Schell Games的首席执行官,他对XR游戏设计有着自己独到的见解(相关阅读:《Schell Games CEO谈VR的历史、MR的崛起和数字世界的潜力》。
同样要庆祝十周年的不只是Meta,Resolution Games和Polyarc两家游戏开发商都将于2025年迎来公司的成立十周年纪念。
Resolution Games发布过多款VR玩家耳熟能详的游戏,例如《Angry Birds VR: Isle of Pigs》《Bait!》《Blaston》《Demeo》《Racket Club》以及最近发布的MR游戏《Spatial Ops》。Polyarc是《Moss》和《Moss: Book II》的开发团队。《Moss》系列向游戏玩家介绍了一只充满爱心的勇敢小老鼠Quill的冒险。最近,《Moss》和《Moss: Book II》还针对Quest 3/3S进行了全新的视觉和游戏更新。
为此,Meta邀请了Resolution Games创始人兼首席执行官Tommy Palm以及Polyarc首席执行官兼联合创始人Tam Armstrong进行对话。
以下为VR陀螺编译的2篇采访(内容有调整):
【Resolution Games】
Tommy Palm:移动端、MR和多人社交游戏
Resolution Games创始人兼首席执行官Tommy Palm
Resolution Games将在2025年庆祝成立十周年。关于过去的十年,您能告诉我们最初是什么吸引您进入VR领域的?
Tommy Palm:我一直认为VR将是游戏的下一个自然发展阶段,因为它能让你完全置身于游戏世界之中。作为一名游戏设计师,可以接触到一个全新的领域这件事对我来说非常令人兴奋。从开发者的角度来看,与传统的电子游戏相比,VR所增加的沉浸感和临场感的维度非常不同。
尽管是业余爱好,但我知道您早在1986年就开始为Commodore 64开发游戏了。您能给我们分享下自己早期的个人经历吗?
Tommy Palm:就我个人而言,我一直很喜欢电脑技术。那时候我和朋友们玩了很多角色扮演游戏,比如《龙与地下城》。我总觉得可以通过电脑简化很多游戏规则。这也是让我真正想进入编程和制作游戏领域的一大核心原因——这样就能拥有和朋友们一起玩角色扮演游戏时的那种不可思议的体验。
这是一段非常有趣的探索过程,只是要实现这一目标非常困难。我认为,很少有人能成功捕获到与朋友一起玩棋盘游戏的那种社交体验的快乐,当然游戏也可以被认为是一种社交工具。直到现在有了VR技术,我才觉得我们有能力可以捕获捕捉这种体验了,《Demeo》的成功就是一个很好的例子。
在创办Resolution Games之前,您曾在电脑和手机游戏领域工作过。是什么让您决定转向VR?在传统的电子游戏开发过程中,有没有什么最佳实践和/或精神是您一直在沿用的?
Tommy Palm:决定转向VR是因为我当时得到了Oculus开发工具包,让我觉得终于有硬件可以提供给消费者了。那时我已经在游戏领域创办了另外四家公司,这使我积累了不少经验。我认为很大程度上,无论你使用哪个平台,游戏设计都有相似性。比如说我们作为开发者要做的就是让人们喜欢上你的游戏,然后激发兴趣,想要做更多的游戏,希望玩家能从中获得无穷的乐趣,并向更多人推荐游戏。而我个人一直对多人游戏和游戏的社交方面最感兴趣。
我认为VR、AR或XR的一大前景就是让我们能够轻松地感觉到自己与其他人是有着紧密联系的。我也意识到在这个社会中,有很多群体都在与孤独作斗争,而XR体验会对他们有非常大的帮助。无论是青少年还是老年人都能从中受益。
说到社交和多人游戏,Resolution Games拥有许多深受玩家喜爱的Quest游戏,包括《Demeo》、《Blaston》和《Racket Club》,以及《Acron: Attack of the Squirrels! 》、《Cook-Out:A Sandwich Tale》和《Angry Birds VR: Isle of Pigs》。请向我们介绍一下你们不断丰富的项目,以及团队是如何决定制作哪些项目的。
Tommy Palm:其实一开始,因为整个VR生态系统中没有足够的用户,所以我们也没有机会制作多人游戏。于是我们开始制作像《Bait!》这样一种接近自然、比较平静的体验,当然现在我们也为它添加了多人游戏组件。很多人一开始都在做射击游戏之类的项目,在我看来射击游戏的复杂度更高。从移动端到VR,意味着你需要学习一个新的平台,最好从比较休闲、平静的项目开始会更好。
之后我们就制作了越来越多的多人游戏,例如《Acron: Attack of the Squirrels! 》等,后续我们还开始制作更多可以保证多人同时在线的游戏,比如《Demeo》和今年即将推出的社交体育MR游戏《Home Sports》,首次在混合现实中推出,可以让更多人同时享受在虚拟空间运动的乐趣。
我很想听听您对我们现在看到的从完全沉浸式VR体验到MR体验的转变或发展有何看法?Resolution Games已经开始探索这一领域。在早期的MR体验探索中,您有什么收获吗?
Tommy Palm:我们会说,VR令人兴奋的原因之一是它与AR有很多共同的技术成分。我们认为AR技术将有更大的发展空间,因为它将被用于更多领域,而不仅仅是游戏或教育等。理论上,你可以带着AR设备四处走动,未来也可能取代智能手机。因此,我们大约在2017年左右就开始做AR游戏,积累了不少AR模式的游戏开发经验。我们会思考下一款要做的游戏是否在AR中运行。就拿我们的《Racket Club》游戏来说,你完全可以让机器人站在你的客厅里和你一起玩,而且你还能通过头显看到周围的环境和人,这项功能非常实用。
MR是一种能让人轻松进入游戏体验的良好方式。您认为在过去十年中,XR最大的技术成就或进步是什么?
Tommy Palm:这个问题我很难回答全面。但能让我立刻想到的一点是设备价格的降低,Quest 2以300美元左右的较亲民价位推出。这对整个行业来说是一个非常重要的里程碑,因为这让更多的玩家能够参与进来,也能让开发者更高效地制作游戏。随着最近Quest 3S的推出和Quest 3的降价,我们期待着在生态系统中实现相同或更多的增长。
另一个对我们公司非常重要的技术是手部追踪,让我们真正“拥有双手”。在最初的游戏手柄设计中,有一些东西是专为2D界面设计的,这与VR之间有着巨大的鸿沟。我总会想,如果没有这些非常抽象的按键,游戏的受众可能会更多。想想你在VR、MR中与虚拟世界互动,能通过真实的语音、双手来进行交互,这会更加令人兴奋。
这实际上很好地引出了下一个问题:关于XR的控制方案,您认为随着这类媒介的不断普及,什么样的输入方式将占据主导地位?会是追踪控制器、手部追踪、眼部追踪,还是其他完全不同的方式,亦或是多种方式的结合?
Tommy Palm:这些输入方式将结合或并行存在。但我认为,人类与环境互动的主要方式是通过语音,未来我们有可能与NPC直接对话,这将极大地改变游戏格局,让探索新世界、虚拟世界变得更加直观。
展望未来,您对XR的下一个十年和变革最感兴趣的是什么?
Tommy Palm:举个例子,我们刚刚推出的《Spatial Ops》可以让玩家体验熟悉的FPS游戏,又能让人们离开座位四处走动,把家里变成可以感受刺激枪战的MR冒险场所,使游戏比以往任何时候都更加直观、互动性强且有趣。
我还认为,随着语音、AI和手部追踪技术的发展,我们将迎来游戏的黄金时代,这将带来多种多样的体验,而这些体验要更自然、更刺激。当然电影和书籍在快速覆盖更广泛的受众这方面做得更好,而在游戏方面,虽然有很多玩家愿意为游戏支付高昂的费用,但与其他一些媒介的覆盖面相比,玩家群体规模仍然很小。我们作为游戏开发者还可以做更多的事情来开拓市场。
这是一个非常有趣的观点,因为我听说过今年这个行业的日子不好过的说法,但我也听说过很多关于游戏行业的利润比电影和音乐行业的总和还要大的说法。但您却提到游戏社区的影响力和普及程度,这是一个有趣的观点。
Tommy Palm:谢谢。我认为游戏的利润非常可观,但我们肯定还有很多工作要做,以使游戏更容易被接受。
我想再问您一个问题: 如果人们从这篇访谈中得到一点启发,您希望是什么,原因是什么?
Tommy Palm:我希望他们会对XR这个领域感到感兴趣,从开发者的角度来看,有很多东西需要去发现和探索,从消费者的角度来看,有这么多很酷的体验有待体验。但在(XR游戏)这里你更像是所有体验的主角,这也是我想努力的目标。
【Polyarc】
Tam Armstrong:XR的细微差别和沉浸式游戏的三大支柱
Polyarc首席执行官兼联合创始人Tam Armstrong
Polyarc即将在2025年迎来公司成立十周年的时间点,这是一个了不起的里程碑。是什么吸引您第一次接触VR?
Tam Armstrong:因为VR有机会为人们玩游戏方式的根本性改变做出贡献,我最钦佩的许多游戏开发者都为游戏制作方式和新玩法做出了重要贡献。
在共同创立Polyarc之前,您曾短暂担任过Oculus的原型顾问是吗?听起来好像是在Rex团队,他们是 Dreamdeck和Oculus First Contact的幕后团队 。能跟我说说这段早期经历吗?
Tam Armstrong:没错。在不到两个月的时间里,我和联合创始人Danny Bulla与Rex团队合作,为一些早期游戏原型的制作提供支持。我们与该团队一起经历了两个短暂的开发周期,包括分成多个小组,起草两页纸的项目摘要,然后在大约三周的时间内制作出一个可玩的游戏demo。在这个过程中,我们与Rex团队的成员建立了持久的友谊。
在转向VR之前,您曾在电脑游戏领域工作过,包括在Bungie。是什么让您决定转行?
Tam Armstrong:是这个令人兴奋的市场机遇说服了我们,我们可以帮助定义一种新的游戏媒介,同时还可能创造出一些真正新颖特别的事物。我们很幸运能与游戏行业的同行建立联系,他们让我们有机会在很早的时候就看到VR,感觉就像看到了未来的曙光并认识到了它的潜力。
在XR的世界里,你们从传统游戏开发中汲取了哪些最佳实践/精神?
Tam Armstrong:我认为我从传统游戏开发中学到的最重要的事情是:我们需要尊重玩家的意图。我们有很多系统和设计结构,可以从原始输入推断出玩家想要做什么。早期为VR中的物理交互建立这些系统和结构是很有意义的。当游戏玩起来越来越自然时,通过游戏测试观察玩家开始忘记机器中的模拟和规则,也是很有意义的。
2020年,VentureBeat宣布Polyarc将从VR扩展到AR领域。您认为这些技术之间有何区别和互补性?
Tam Armstrong:在Polyarc,我们会谈论沉浸式游戏的三大支柱:
第三个支柱在很多方面影响着我们的游戏开发。就我们的游戏内容而言,所有的互动物体、角色动作和声音都带有“能量”。尤其是在将这些物体带入我们的虚拟世界时,它们需要有一种重量感和真实感。在游戏测试方面,我们的主要目标之一是找到任何破坏沉浸感的“出戏”瞬间,例如游戏出现故障、帧速率下降,甚至是玩家感到身体不适的时候。
Quill是XR领域深受人们喜爱的角色,已经成为吉祥物一般的存在。请向我们介绍一下她的角色设计过程,以及设计玩家与她互动时所花费的心思。
Tam Armstrong:Quill的设计是我们的联合创始人Chris Alderson,和动画总监Richard Lico在2015年Polyarc成立初期反复推敲的结果。Quill的比例受到游戏机制的影响,并希望在一个以角色为中心的 1:1 比例世界中拥有一个可触及的游戏空间。玩家与她的互动是上述第二个支柱的产物。我们希望玩家能与Quill建立联系,而我们认为其中的一部分就是让她对游戏中发生的事情有所了解并产生感情。从她指出谜题的解法(强调她的意识)到她与你击掌庆祝胜利(强调她的感情),都是出于这种考虑。
您如何看待从完全沉浸式VR向MR体验的过渡?这是Polyarc期望或计划探索的领域吗?
Tam Armstrong:我们已经在探索MR体验!我们认为,一款游戏是完全沉浸式体验更好,还是MR体验更好,这在很大程度上取决于游戏设计和玩家想要的体验。就像某类的视频更适合某一种屏幕格式而不是其他格式一样,我们预计游戏类型会因格式不同而有所差异,并且两者之间会存在相当大的重叠。
您认为过去十年XR领域最大的进步或创新是什么?
Tam Armstrong:在我看来,XR领域最大的进步在于舒适度和用户体验。用户越少考虑设置、佩戴和穿戴设备的问题,他们就越有机会沉浸在自己的游戏或虚拟活动中。
随着XR的普及,您认为哪种控制方案将占据主导地位?追踪控制器、手部追踪、眼部追踪,还是其他完全不同的方式?
Tam Armstrong:就像VR和MR之间的区别一样,我认为所有方式都会有用武之地。我预计在相当长的一段时间内,除了这些之外不会有其他重大进展。如果我们将沉浸式计算视为一个通用的计算平台,我预计手部追踪和眼部追踪将得到最广泛的应用,工作键盘和专用游戏控制器等外设将成为常态,就像我们现在的计算设备一样。我希望控制器在这一媒介中继续对游戏玩家发挥重要作用,并随着时间的推移,围绕这一核心扩大更广泛的受众范围。
回顾过去,在过去十年的VR游戏和体验制作过程中,您最喜欢的时刻或轶事是什么?
Tam Armstrong:在我创建Polyarc之前从事游戏开发的所有时间里,我从未见过像《Moss》和XR这一媒介那样,能让我产生喜悦、感激或悲伤的情感的事物。在VR中,情感体验的力量是强大的,我很珍惜我有幸见证那些玩家因此感动的时刻。
在过去的十年中发生了很多变化。您如何比较Polyarc刚起步时XR社区的总体氛围和现在的环境?
Tam Armstrong:我们刚起步的时候,XR的话题炒得很热,很多人都认为它能快速发展。而我们采取了更加谨慎的态度,认为这种转变更像是个人电脑或互联网本身的发展。十年后的今天,我看到越来越多的人相信,炒作的热度已经过去,我们正在为新型人机交互奠定真正的基础。
展望未来,未来十年年最让你兴奋的是什么?您还有什么想与读者分享的吗?
Tam Armstrong:我最激动的是能与更多的游戏玩家分享游戏感想,并与Polyarc的优秀员工一起支持游戏创作。我只想对过去十年中与我们一起在这个领域工作或游戏的人说声谢谢。对我个人而言,这是一次改变人生的经历,我深怀感激之情。
参考链接:
https://www.meta.com/blog/quest/resolution-games-tommy-palm-spatial-ops-launch-mike-booth/
https://www.meta.com/blog/quest/polyarc-tam-armstrong-moss-quill-oculus-rex-vr-ar-mr/
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