编译/VR陀螺
Meta在GDC现场分享了Quest的开发心得和实践经验,包括提供优化体验的一些工具,同时还介绍了如何利用App Lab作为业务及营销工具。以下为VR陀螺提炼编译的重点内容。
充分利用Meta Quest的魔力
为移动沉浸式头显制作游戏有什么不同?本·沃克(Ben Walker)分享了他多年来帮助开发者在Meta Quest上发布体验的指导意见。一个重要的考虑因素,也是Quest与PC或游戏机开发的不同之处在于,我们的头显是一种电池供电的VR和MR设备。虽然这似乎显而易见,但仍有许多架构方面的考虑因素需要考虑,这些因素会影响到决定为Quest制作体验的每个人。
Meta Quest 3的大部分电池电量都用于运行CPU和GPU。我们有一个等级系统,等级越高,时钟速度越快。对于大多数开发人员来说,如果没有充分利用CPU或 GPU,我们建议暂时降低应用程序的时钟速度。这推动了零和框架的理念:您必须做出取舍,才能以最大能力运行。应用程序中严重依赖CPU或GPU的组件或功能就是我们认为的“昂贵”功能。其中最值得注意的是穿透功能(Passthrough)。
穿透不仅仅是摄像头的视频馈送。穿透功能不仅能减少模拟器晕机现象,还能利用手部追踪功能。其目的是使用户手部的穿透视图与现实保持一致。正如下面的GIF所示,用户眼睛和摄像头之间几厘米的位置差异会极大地影响手在用户眼睛(黑色)和摄像头(红色)中的显示位置。
图源:Meta
如果这些视图没有对齐,穿透式传输就会破坏你的本体感觉,也就是对肢体位置的无意识感知。这对于那些需要接住抛出的球或在游戏中快速指向一个小按钮的设计体验来说非常重要。即使您不打算使用手部追踪功能,Quest 3中的这一组件也会使您所持的控制器(如穿透图所示)与游戏中的控制器呈现一致。
值得注意的是,在Quest 3中,我们是在整个应用程序渲染完成后才添加穿透功能的。这样做是为了安全起见,使应用程序无法存储用户环境的照片,同时也是为了优化延迟。其他应用程序可以添加到用户看到的最终帧中。您可以在右侧看到OVR Metrics Tool,这是我们的开发者HUD,可以显示帧率等开发者统计数据。
图源:Meta
合成器
将应用程序提交的帧图像、穿透摄像头和其他提交帧图像的应用程序(如OVR Metrics Tool或系统菜单)的渲染图像组合在一起的系统称为“合成器”。合成器的工作之一是将不同运行进程提交的图层堆叠在一起,这些图层可能以不同的帧速率和分辨率提交。合成器的另一项工作是将这些图像渲染到屏幕上。
发送到屏幕上的图像会发生桶形失真,这种失真会被镜头中的枕形失真抵消。这样,我们就可以使用更简单的镜头,并在屏幕中心显示更多像素;这是一个真正的双赢方案。Quest 3每只眼睛有一个屏幕,屏幕随镜头移动,因此瞳距不会影响我们在屏幕上的呈现。这一点很重要,因为当您获取一些文字的源纹理,然后将其渲染到场景中的世界菜单或对话框上,再由合成器对场景进行扭曲时,变换和重新渲染的过程是完全相同的,而且会应用相同的模糊量。
如何解决这个问题?其实只有一个办法:您必须将从输入纹理到世界渲染的变换,以及从世界渲染到镜头扭曲输出的变换合并为一个只采样一次的变换。如果您不确定应用的文本质量,请询问您的文本是否与内置应用(如我们的应用商店)一样易读。如果您要制作一个用户界面,并且要在该用户界面中使用超过一句话的文字,我们建议您将该用户界面放在合成器层上。
目标帧速率和应用程序空间扭曲
我们经常听到开发人员为在Quest 3上无法达到目标帧率而苦恼。正如我们在开头提到的,重要的是要记住(并在设计时考虑到这一点),Quest 3是由电池供电的,其中大部分电力用于运行CPU和GPU。
这种架构的一些结果是,额外的渲染通道成本更高。Unity和Unreal中的许多系统——模糊、光晕、HDR、实时阴影、延迟渲染——实际上都是额外的渲染通道。虽然Quest支持这些系统,但您为其支付的额外成本意味着您在选择渲染通行证时应比Unity和Unreal所建议的花费更多的心思和精力。
我们的一些重度渲染游戏(如《刺客信条Nexus VR》)使用了我们提供的名为Application SpaceWarp的系统。其原理很简单:Quest不会每隔几毫秒渲染一帧,而是每隔一帧合成一帧,让您有两倍的时间生成帧。您的CPU和GPU可以有双倍的周期进行计算,为用户渲染出令人难以置信的效果。
使用Application SpaceWarp时也要考虑一些不利因素。您必须生成运动矢量,这可能意味着要修改游戏中使用的每种材质,以支持渲染运动矢量。此外,由于Application SpaceWarp生成的中间帧只支持单个像素向一个方向移动,因此它也不能很好地与透明度配合使用。此外,快速运动还会造成伪影。例如,如果您拿着剑或挥舞着剑,而剑的移动速度非常快,那么这种类型的游戏在使用Application SpaceWarp时就会出现伪像。它还会消耗部分帧时间,因此生成运动矢量预计会消耗30%的新帧时间。
帮助开发的关键功能
虽然我们在Quest 3上讨论的这两项功能增添了许多魔力,但它们非常密集,需要对VR的物理现实有深入的了解。还有其他一些功能也能帮助Quest 3的开发。
我们从开发者那里听说,许多游戏,比如任何使用混合现实或手部追踪的游戏,都只能在头显中进行原生运行测试。我们还听说,创建Android版本、将其部署到头显、戴上头显并测试更改所需的时间太长,会拖慢迭代时间。为了解决这个问题,我们创建了Meta XR模拟器,它集成了Unity或Unreal引擎和本地引擎。它位于播放编辑器功能之上。
图源:Meta
每一代Quest推出的控制器都具有不同的触觉能力。Quest 2的触觉马达只能在较窄的频段工作。Quest 3的触觉电机要好得多,能触及更多频率和振幅。Quest Pro配备了与Quest 3相同的主触觉电机,并在拇指杆和食指触发器上配备了额外的触觉电机,用于局部交互反馈。
您可以使用Haptics Studio来处理这些信息。Haptics Studio的主要目标是将音频文件一键转换为触觉文件,并尽可能利用每个控制器的最佳资源进行播放。它还有一个与耳机连接的系统,可以实时调整触觉效果,在电脑上按下播放键,控制器就会执行正在进行的触觉效果。
我们还拥有自己版本的RenderDoc,这是一款用于调试帧如何在GPU上渲染的流行工具。这款应用让连接和捕捉Quest的帧变得简单,让您更深入地了解标题是如何生成帧的。
下一步工作:用心推出您的应用程序
我们已经介绍了构建过程中的大量优化措施,但现在该怎么办呢?我们与来自Beyond Frames的Maeva Sponbergs举办了一场演讲,分享了一些商业和营销方面的最佳实践,探讨如何利用App Lab为自己的成功做好准备。
弄清楚谁是您的受众可能比应用程序在哪里可用更重要。在Steam、Meta Quest Store或App Store等平台上有如此之多的应用程序,脱颖而出变得越来越困难。您需要一种不仅能吸引眼球,而且能吸引更多受众的体验。
图源:Meta
如果您正在考虑发布您的应用程序,可以考虑从App Lab开始,让您的应用程序提前发布。这是一个绝佳的机会,让您在正式发布前对体验进行微调,并完善目标定位。
带着明确的目的进入App Lab。这个平台不仅是一个发布平台,还是一个磨练您的游戏的绝佳车间。从微调功能和设计元素,到建立一个参与并提供反馈的社区,App Lab是您的沙盒,也是您开始旅程的好地方。
最棒的是什么?App Lab提供开放和封闭两种测试环境。这意味着您可以灵活决定收集反馈的方式和时间。要充分利用这个机会与受众互动,让他们对游戏的发展有发言权。在App Lab上发现挑战是什么?您可能遇到的主要障碍是如何让您的游戏受到关注。您需要从一开始就进行战略规划,确保人们能找到您的游戏页面。以下是一份简单的清单,可确保您走在正确的道路上:
首先,了解您的目标受众。他们是寻求下一个挑战的谜题爱好者吗?故事追求者希望进入另一个世界?动作游戏爱好者渴望快速、激烈的比赛?确定受众至关重要,因为这将为所有后续步骤提供依据。
接下来,找到您的故事。您想在营销节拍中编织什么样的叙事,如何才能使其适合你的受众?如何将这个故事分解成引人入胜、一口一个的内容,从而推动未来的创作?无论是分享游戏功能和更新,还是庆祝节日,聊天总是有理由的——您只需要正确的钩子、恰当的语言和周到的叙述计划。
掌握社交媒体很重要。尽早确定您的账号,定期发布吸引人的内容。了解每个平台的特殊性,使用标签和关键词来获得算法的青睐。计划好未来三个月的内容日程表,以确保您的信息传递步入正轨,并将内容捕捉作为开发流程的一部分。
让受众发出声音。在开始发布内容之前,先建立一个Discord服务器,并做好参与的准备。
对创作者采取战略性方法。寻找真正热爱您正在制作的游戏类型的创作者。从中小型有影响力的人开始,重点建立有意义的关系,推动反馈。
始终以批判的眼光看待反馈。一些好评固然很好,但要确保您专注于增加受众,而不仅仅是产生积极的反馈。将积极反馈作为垫脚石,而不是舒适区,以评估您所提供的服务是否符合受众的期望。在早期支持者的帮助下扩大您的影响力,以验证您的感受。只有当您愿意采取行动时,反馈才是金子。既要忠实于游戏的核心,又要乐于根据玩家的意见做出改变,这就需要找到两者之间的平衡点。
拥抱旅程,在整个开发过程中努力发掘并吸引受众,这样才能在努力优化Meta Quest 3之后成功发布。
原文地址:https://developer.oculus.com/blog/optimizing-for-success-meta-quest-3-gdc/
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