编译/VR陀螺 Welkin
在用户发布自己内容的X(原Twitter)、Instagram、YouTube和Tiktok等平台上,每个平台在吸引用户时都会出现内容趋势。就像一个有生命的有机体,这些趋势每天都在动态变化。如果现在要加入这些平台,研究平台上已经流行的内容是非常必要的。
Roblox是世界上最大的“元宇宙”,每天有7000多万独立用户游玩,就连Roblox的开发团队也说:“我们希望人们先从实际体验和分析现有的流行内容开始。”
在2024年3月于旧金山举行的GDC 2024大会上,有多场关于如何利用Roblox吸引用户的演讲。Gamefam是美国的一家电子游戏公司,以Roblox为主要开发平台,此外还用《堡垒之夜》和《我的世界》作为引擎来创建地图与迷你游戏。该公司的首席制作人Taylor Field Draper虽然年仅26岁,但已经有15年Roblox内容的开发经验——他从11岁就开始在Roblox中自学如何制作游戏。
Taylor Field Draper
Taylor以“吸引下一代游戏玩家的‘Roblox 30秒法则’”为演讲题目,介绍了在Roblox开发过程中非常重要的“四大支柱”。他还分享了获取、维持和扩大活跃玩家群的策略,如何围绕游戏体验的参与性、鼓励社区的发展,对比通过在Roblox上打造成功体验来实现高转化率和玩家留存率的关键差异,以及Roblox用户不同于传统游戏设计方法的独特偏好和期望。
以下为VR陀螺总结编译的演讲重点内容:
相比游戏平台,Roblox更是社交平台
演讲首先回顾了Roblox的平台特性:用户男女比例几乎各占一半;34%的用户年龄在17岁及以上;日活跃用户(DAU)达7200万,月活跃用户(MAU)达35万——这一数字预计比Xbox、PlayStation、Nintendo Switch等游戏平台的MAU总和还要高。迄今为止,Roblox已创建了超过46亿个账户,名副其实是一个巨大的平台。
要了解Roblox为何脱颖而出,就必须了解它的文化。Roblox通常被称为“游戏平台”,但在用户行为方面却与其他游戏平台截然不同。它更像一个“社交平台”,如X、Facebook、Snapchat或BeReal。
例如,Roblox用户经常在一天中切换他们正在玩的游戏,并再次回到相同的游戏中。他们不会下载单独的软件或应用程序,而是类似在同一平台上“查看不同的视频或照片”,或者“观看朋友分享的视频,然后再返回起初正在看的投稿者的系列视频”。
Roblox上的所有内容都被命名为“Experiences”,即“体验”。Roblox上的一些内容有很强的游戏元素,另一些内容只是提供一个与朋友聚会聊天的场所,还有一些内容是观看艺术家的虚拟演唱会等,诸如此类。
此外,用户可以根据自己的喜好来玩这些内容,因此会出现“正常玩的时候游戏元素很强,但用户却并不特别在意,只是和朋友聊了很久”,或者“先启动Roblox,然后和朋友会合并一起玩了几个游戏”等情况。似乎很难把它单独归入“游戏”一类。
Roblox的所有内容都是由玩家创建的。从服装、游戏到音乐,Roblox的基础都是UGC(用户生成内容)。用户自己可以随时参与,根据Roblox平台或某个社区的流行主题制作的内容会在短时间内流传开来。
大多数Roblox游戏都是免费的,但同时也因此面临着挑战。虽然这是实现并发用户数和访问量等指标的好方法,但如果没有创意,用户很快就会离开,因为除了时间之外几乎没有沉没成本。在这种情况下,Roblox内容开发者和品牌面临的挑战是“如何创造一种娱乐用户的体验,让他们愿意一玩再玩”。
Roblox的30秒规则和构成该规则的四大支柱
近年来,可在短时间内消费的“短内容”数量大幅增加,如TikTok、Instagram短片、Snapchat和YouTube短片等。如今,每天都有大量内容产生,难怪人们需要以高效的方式体验、消费这些内容并感到满意。
基于这些趋势,Roblox上的体验本身并不是短篇内容,但开发者倾向于根据短篇内容的原则来构建体验。
Gamefam的“Roblox的30秒规则”,是该公司采用的一项基本设计规则。Roblox的内容目标是“给玩家留下美好的第一印象”、“保持玩家的兴趣”和“使他们成为未来的玩家”,而“30 秒法则”指的是在前30秒内实现这三个目标。
实现“30秒规则”有四大支柱:吸引玩家注意力、首次用户体验(FTUE)、奖励玩家和社区参与。
①如何吸引玩家的注意力:不断更新“新鲜感”
Roblox上有4000多万种体验。如何吸引玩家的注意力,鼓励他们玩游戏?
首先要从“发现”页面开始,它看起来类似于手机应用商店,上面有各种体验的图标和标题。不过,它更接近于YouTube主页,因为它是由算法控制的。并发用户数、留存率和游玩次数等数字指标越多,出现在“发现”页面的可能性就越大。
因此,出现在“发现”顶端的体验可以被称为“典型案例”,供内容开发者效仿。Roblox上也有“缩略图礼仪”,用户无需阅读标题或描述,仅通过缩略图就能了解“体验是关于什么的”。不过标题也很重要,不能含糊不清,应清楚地表明游戏的内容,不要让用户感到困惑或违背期望。
还应注意的是,在这个“吸引”阶段,营销比游戏内容本身更重要。Roblox上的有些游戏已经反复更新了5年、10年甚至15年以上,这些开发者通过每周提供某种内容更新来保持玩家的参与度。
更新可以是“季节性的”,比如万圣节、复活节和圣诞节的季节性地图更新;或是竞技型游戏的新武器;育成类游戏的新道具等,这样玩家才会感觉“新鲜”。吸引新老玩家的关键是将Roblox内部和外部的趋势融入更新中,并确保图标和缩略图反映出这一点。
②跳过教程:展示进程并利用游戏类型的模式
FTUE非常重要,它是“首次用户体验”(First Time User Experience)的缩写,即“当用户进入Roblox体验时,你希望他们首先做什么?”。
为了改善“FTUE”,以下是一些不应该做的事情。首先,在当今这个短小精悍的时代,应避免使用高质量、电影式的冗长介绍影片。此外,占Roblox用户大多数的智能手机用户倾向于避免使用文字,因此也应避免使用教程对话框。
那么,玩家如何了解体验的内容呢?
事实上,大多数Roblox体验都没有教程。如前所述,Roblox是一个社交平台,因此用户可以随意向朋友或同一服务器上的其他玩家询问如何玩游戏,并请他们教自己如何在游戏和内容中取得进展。此外,即使有教程,也应尽可能让玩家感觉教程是游戏的一部分,而不应独立于游戏之外。它需要以一种不干扰玩家想要做的事情(并且有趣)的方式融入游戏。
此外,让新用户在没有教程的情况下学习的好方法,就是向他们展示游戏的进程。在包括角色扮演游戏和动作游戏在内的许多游戏类型中,“进程”都是通过创建带有等级、物品等限制条件的传送门,或者只有当玩家的能力高于一定数值以上时才允许进入的关口来实现的。这些限制的存在让玩家了解到游戏中还隐藏着很多内容,使他们想要去探寻更多的内容。
在Roblox中,同一类型的体验在用户界面、游戏机制和游戏周期方面也非常相似。例如,“大亨”类型(Tycoon)的资源管理游戏的捆绑布局几乎完全相同。由于Roblox用户每天多次(对某些人来说是几十次)进出不同的体验,开发者不应该指望用户有时间或耐心去学习为每种体验提供的特殊而复杂的操作方法。
对于Roblox而言,简单与精炼的机制结合限制了创新的空间。然而这并不是问题,如前所述,大亨类型游戏自2007年推出以来一直很受欢迎,而且设计非常简单也没有问题——事实上,简单的线性设计往往更受欢迎。
以“Barbie Dreamhouse Tycoon”为例。玩家会在一个预定义的按钮前出现,点击该按钮后,就会产生一个“滴管”,让玩家可以赚钱。从这里开始,循环就非常简单了,玩家可以通过放置更多的按钮来赚取游戏中的资源。然而,这种简单性和框架设计遵循了用户对大亨类游戏的预期模式,即使没有教程,用户也能立即享受到游戏的乐趣。设计以这种用户友好的形式为基础,融入迷你游戏和形象变化等新元素,以保持玩家的兴趣。
而之所以要增加“FTUE”指标,就是为了让玩家了解体验的精髓,尽快享受到体验的乐趣,奖励并激励他们,使其再次回到相同的体验中来。
③奖励玩家:实施AFK机制
“奖励玩家”非常重要,需要在玩家进入游戏的前30秒内奖励他们。 事实上,如果看看Roblox的顶级体验就会发现,他们会在整个游戏过程中不断奖励玩家,而不仅仅是在玩家加入游戏时。
在Roblox中,通常每隔15或5分钟就会给予奖励。与此相关的是,一些游戏类型,尤其是以“磨”为基础的游戏(通过某种方式循环增加资源并提高玩家能力,以获得更多资源的游戏),利用了所谓的“AFK机制”——AFK是在线游戏中“离开键盘”(Away From Keyboard)的缩写,即“离开座位,当前不在玩游戏”。
这种“AFK机制”一般是指玩家只需参与游戏就能获得少量奖励的系统。例如,当玩家“想玩最喜欢的大亨游戏,但肚子饿了需要做早饭”时,他就会通过加入大亨游戏进入“AFK区域”,把游戏放在那里,然后去做早餐。当他回来时,等级提高了,钱也增加了。当然,这比实际玩游戏的效率要低,但玩家仍然能获得资源。可以说这是一种“一直在玩”的状态。
玩家使用“AFK机制”是因为他们不想一直被游戏束缚着。学生玩家通常就是这种情况,他们在后台打开Roblox,一边做作业,一边进入和离开体验。允许玩家在休息的同时获得一定的等级奖励或进度,即使是休闲玩家也能更容易地获得资源,成为高级玩家。
此外,Roblox体验总是在吸引新玩家,而其他玩家则已经玩了几年或更长时间。许多游戏都引入了玩家间交易,以此来进一步拉近新老玩家之间的距离。玩家之间可以交换更好的礼物、不同的帽子和稀有物品。
Roblox交易市场非常庞大,是许多排名靠前的体验背后的推动力。玩家获得的物品应该具有某种用户认为有吸引力的价值,例如社交价值或稀有性。在进程奖励系统和更新中提供有时限的可交易物品,将在体验中培养一个“交易社区”。
④社交参与:围绕社区建设
始终要记住,Roblox是一个社交平台,而不是游戏平台。如前所述,Roblox体验是一个交易社区,是一个在游戏中提升等级的社区,并建立在各种子社区之上。例如,“Trade Hangout”自2012年以来一直是Roblox平台上交易者的社区中心,是一个讨论稀有物品的场所。这类社区是Roblox平台上参与度的主要来源。
社交参与创造了无尽的游戏乐趣,虽然Roblox游戏每周都会提供内容更新,但没有更新玩家也可以玩很长时间。如果能在游戏中建立一个深厚的社区,即使停止更新,玩家也会继续回来。
另一个选择是在游戏中加入“定制”元素——Roblox 的最大特点之一就是可以定制任何东西,包括头像。例如,将形象编辑器整合到FTUE中,玩家从一开始就可以自由地表现自己。在Roblox中,应鼓励玩家使用自己的形像。他们多年来一直在创造很酷的形像,收集专属物品,来展现自己。
为玩家提供社交动力的另一种方式是提高他们在游戏中的地位。排行榜(发布玩家排名的系统,如分数排名)可以激励玩家将自己的名字和形像登上排行榜的前列。
Roblox的另一个社交方面,是“群组”的存在。群组就像网络游戏中的“部落”或“公会”,玩家可以在群组中创建自己的社区,与其他玩家进行讨论,并在群组中获得角色。
这种“群组”系统在游戏中也有应用的例子。例如,在“Venti Cafe”体验中,玩家根据咖啡师、员工或顾客等不同角色进行游戏。“群组”系统分配扮演的角色,从而实现大规模的“店铺管理”和“客户服务”体验。小组成员以“兼职”或“员工”的角色为顾客服务,并逐步晋升为经理(甚至还有小组成员的“培训”体验)。“Venti Cafe”群组的参与者已超过70万人。
这种体验可以建立在“群组”系统的前提下,开发者可以接近这个群组,交流想法、建立联系,构筑一个更强大的社区。可以创建一个Discord服务器,也可以在Roblox内部进行交流。在这一点上,重要的是让玩家“感觉自己与社区有某种联系”,并能够“在社区中崛起”。他们可能一开始只是聊天的旁观者,有一天会成为聊天的主持人。
Roblox是一个非常多元化的平台,每天都在促进社区的发展和期望。演讲中有三点值得牢记:第一,遵循玩家对游戏所期待的常见模式;第二,教程是不必要的,只会妨碍玩家享受游戏;第三,创造一种社交体验,而不是游戏。
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