文/VR陀螺
近期杭州举办的第19届中国国际动漫节上,大有展出的元宇宙开放平台「大有空间」在展会中成为了备受关注的焦点:展位人气火爆,排队打卡体验的游客络绎不绝,在抖音平台上,大有空间等话题曝光量已超千万。
此外,中央电视台新闻频道、财经频道、新华社、浙江卫视等媒体进行了报道,甚至还上了新闻联播。
图源:大有
大有本次的展出究竟有何亮点?火爆的背后引起了陀螺君的好奇,动漫节后,陀螺君第一时间来到杭州与大有CEO黑羽进行了对话。黑羽指出,“作为一家元宇宙企业,我们之所以会在动漫节中展出,一是因为看到了动漫产业中蕴含的巨大的创作者红利,二是相信「大有空间」以其开放的特性能让更多创作者参与到元宇宙的建设并从中获取更大的价值。”
视频来源:大有
陀螺君了解到,大有在动漫节上分别展出了「大有空间」BETA 1、BETA 2版本所打造的标杆型案例,并且还发布了最新的BETA 3版本,展会的背后,其实见证了「大有空间」元宇宙平台不断打磨以及迭代的全过程。
其中,默默酱元宇宙演唱会是「大有空间」BETA 1所推出的一场活动,它是国内率先发布的一场VR沉浸式演唱会,受到了国内外的众多关注。如去年获得了全球数字贸易博览会DT先锋奖铜奖,它在今年4月份的Japan IT Week(日本IT周)期间展出,获得了超多日本观众围观。
日本IT周,图源:大有
这场演唱会可以在VR、手机端、PC端以及第三方视频平台等多渠道观看,黑羽告诉陀螺君,该演唱会最终收获了全网1500w+的播放,并在当时抖音虚拟主播直播上排名第一。当时VR陀螺也进行了相应报道,具体可查看《即时互动、跨全平台,如何实现一场高难度元宇宙演唱会?》
火爆的动漫节现场,图源:大有
黑羽指出, 演唱会其实是元宇宙平台活动中最难啃的一块骨头,因为里面涉及多人同时在线等苛刻条件,对画质、卡顿、时延问题要求极高。而「大有空间」BETA 1版本选择从演唱会切入,意味着团队“秀出了肌肉的最高度”。
默默酱演唱会,视频来源:大有
另一款作品《浮士德》则可以视为BETA 2版本的标志性活动,它既是全球首个元宇宙戏剧,同时也是首届斯芬克斯元宇宙戏剧节的开幕大戏,在大有开放平台上独家上线。斯芬克斯元宇宙戏剧节则是由北京戏剧家协会、北京青年戏剧工作者协会、孟京辉戏剧工作室等机构联合打造。
视频来源:大有
对于戏剧届来说,元宇宙戏剧即是实验,也是一种戏剧“革命”。陀螺君了解到,《浮士德》采用线上线下联合的方式推出,线下的用户既可以观看真人演出,也可以佩戴头显进行观影,而线上的用户则可以进入「大有空间」体验。除演出外,大有还为德国戏剧构作家塞巴斯蒂安·凯撒提供了一个元宇宙跨国艺术对谈空间。当时数十位国内外当代戏剧艺术家一同在元宇宙中畅谈,场面颇为壮观。
图源:大有
黑羽告诉陀螺君,“现代舞台戏剧理论也在追求一种沉浸感,而元宇宙是最好的呈现方式。此外,戏剧以元宇宙的方式呈现还能带来良好的剧本讨论氛围,增强社交和互动,从而形成聚群效应。当时《浮士德》演出在北京蜂巢剧场上演了十多场,场场爆满,甚至有些狂热的观众会选择一刷再刷,你每一次看都能收获不同的体验。”
图源:大有
「大有空间」BETA 2版本在老版本基础之上进行了稳定化和模块化升级,并且大有开放平台引擎也具备很高的灵活性和定制性,这使得《浮士德》从剧本敲定到最终画面效果呈现,团队只花了短短11天时间。相比之下,以行业通行做法而言,这类元宇宙活动多以项目工程接入的方式去做,这样导致工期较长,至少需要1个月以上。
黑羽指出,BETA 2版本包体仅有约90M,并实现了更优质的跨终端体验,它对于移动设备的兼容性做得也不错,能支持到早在2017年发布的iPhone 8。由于该版本在稳定性、兼容性和开放性均有所提升,所以后续能看到一系列商业项目在该平台落地的案例。
如今,「大有空间」迎来了BETA 3版本更新,该版本在前者基础之上进一步稳定了多终端、跨终端体验,并带来了创新性的非对称式社交互动玩法。此外,该版本也是面向全行业创作者的一次更新,标志着「大有空间」正式步入公测阶段,每个行业、每个创作者、甚至每个用户都可以在上面构建属于自己的元宇宙空间。
在本次国际动漫节上,大有针对BETA 3版本发起了元宇宙共创活动,当时活动现场有近千人上传了自己的照片,这些照片定格在了元宇宙空间当中,以三维的方式观看照片能收获别样的乐趣。
“除BETA 3版本外,大有即将推出1.0正式版,届时这些展出的活动节目都可以在正式版上进行体验。”黑羽表示。
图源:大有
黑羽告诉陀螺君,目前市面上并不乏元宇宙平台的身影,不过,在黑羽看来,这些平台都“差了点意思”,总结起来原因有三点:覆盖终端少、多以网页端为主;平台活动分散且零碎,无法进行资源复用;平台难以形成良性的用户沉淀,不利于元宇宙的长远发展。
回顾本次展会,可以发现大有正试图从硬件普适性、降低传播成本以及内容制作成本三方面切入,来构建一个“真”元宇宙开放平台。
从硬件终端来看,实行多终端、跨终端策略已经成为了各大元宇宙平台的一个共识。去年,有消息传出亚洲头部元宇宙社交平台ZEPETO正在开发VR版应用。无独有偶,Meta也正着手于为其VR社交平台Horizon Worlds打造手机以及web入口,项目负责人表示,未来Horizon Worlds非VR用户占比将有望高达90%。
为打造兼具完美沉浸感以及用户全覆盖的“真”元宇宙,「大有空间」BETA 3版本率先实现了对多终端、跨VR-手机端交互的良好支持。如今,平台不仅支持VR、并且还提供了手机端、PC、H5多个入口,甚至进一步为我们带来了创新性的跨终端互动体验。
黑羽指出,与通过简单搭建就能构建世界的Roblox不同,「大有空间」所对标的更像是VRChat,它具有更为复杂精细的3D模型,想要构建多终端体验颇为复杂。比如,部分手机型号对于常见的物理引擎并不支持,背后需要涉及一系列调试和适配工作。此外,如何在手机端算力有限的情况下呈现较为饱满的体验,其背后也较为考验产品的开发功力。
“「大有空间」以端的算力为主,最高可支持数十万人,甚至上百万人在线。在多人互动方面,平台在VR上可实现同屏显示100人左右,在手机上可同屏显示30人左右。我们用一套复杂的副本机制,完美地解决了数十万人和数百万人同时在线观看的体验。”
值得一提的是,今年3月底,VRChat也宣布了手机端的开发计划,它最快于今年8月展开内测,并在年底上市,从这方面来看,「大有空间」其实走在了这一众元宇宙平台的前面。
图源:VRChat
聊完硬件,再来看内容传播成本问题。黑羽告诉陀螺君,“元宇宙平台的渲染策略直接决定了内容的传播成本,只有传播成本足够低,用户覆盖面才会足够大。”
“部分元宇宙活动会采取云渲染的策略,在这种情况下每多一名用户体验,实际上意味着你需要新增一台GPU服务器进行渲染,阿里云GPU租用成本在5元/小时左右,而高配版甚至要10元/小时以上。建模、光追等效果越好,也就意味着越高的使用成本。此外,背后还涉及到运营商的约2、3元的视频成本。推算下来你会发现,如果举办一场一小时10万人同时在线的元宇宙演唱会,那么它的流量成本就已经高达百万。”
不难发现,从良性的商业循环角度来看,云渲染方案并非明智之举。「大有空间」采用的是“云+端”渲染方案,借助电脑、手机等本地算力完成画面渲染,使得综合成本低至云渲染的1%。
最后再聊一聊元宇宙的内容制作成本问题,黑羽告诉陀螺君,目前国内其实迫切需要一个真正的元宇宙平台:对于普通用户而言,他可以在里面进行沉浸式体验;对于创作者而言,他可以在里面天马行空发挥创意,并且带来理想的商业回报。但实际上目前仍鲜有此类创作者友好型平台。而关于这点,「大有空间」做了很多优化工作。
首先,新版本一大特点是实现了Unity本地开发实时上传与预览。陀螺君在现场体验了这一功能,创作者在电脑端通过Unity引擎编辑元宇宙场景、Avatar、道具、装饰等模型,编辑完成后可以即刻上传到平台,并可通过手机、VR等终端进行实时预览。
“我们实行的是先上后审的方式,这样可以保证模型的上传速度。有些创作者甚至会采用边做边玩的方式,比如作品不追求100%完成度,可以先上传到平台,然后根据一些玩家和粉丝的反馈意见再进行相应的调整。“在内容创作方面,大有并不会过多干预创作者,创作者既可以打造赛博朋克式的世界,也可以构建山水田园式的场所。如果创作者遇到一些算力、渲染问题,大有甚至会反过来帮助他们进行优化。
视频来源:大有
不仅如此,「大有空间」还实现了对于今年爆火的AIGC的支持,比如在「大有空间」广场上的浮士德NPC以及学生创作的《猫尾小酒馆》中的「AI派蒙」,它们可通过AI输出个性化的回复以及交流互动。
金沙江创投管理合伙人朱啸虎曾提到,AIGC一定是从场景出发的,有应用场景,一定能补齐AIGC技术、做好这个场景的AIGC功能;而仅有AIGC技术,并不一定能找到应用场景。「大有空间」的策略与之相契合。
「大有空间」是一款非常重视社交玩法的产品,多终端支持可以让更多用户处于同一个空间,而AIGC的接入,则可以补齐在元宇宙建设初期用户量偏少的情况下的社交乐趣。黑羽透露,未来会进一步为创作者提供AIGC相关的应用以及接口,从而实现低成本创作。
视频来源:大有
不仅如此,为了实现更为极致的元宇宙社交互动体验,「大有空间」BETA 3版本还专门开发了一套非对称式社交互动框架。
陀螺君在现场体验了第三方开发者基于此框架正式开发的一款轻社交游戏demo。游戏中,VR用户与手机用户具有不同的身份,前者充当游戏中的巨人,而后者则是对抗巨人的小兵。巨人可以通过投掷箱子、冲撞、抓握的方式来消灭小兵,而小兵之间则可以通过喷气管道、大炮等道具对巨人进行围剿。
游戏中,巨人与小兵存在着很大的体积差异,并且它们的玩法策略也各不相同。黑羽指出,大有作为一个平台,通过展示类似的游戏demo,既可让更多开发者创作者体验到非对称式社交互动玩法的乐趣,同时也能让更多人参与到构建开放式元宇宙世界中来。
视频来源:大有
麦肯锡《在元宇宙中创造价值--虚拟世界的真实业务》报告中预测,2030年的元宇宙市场规模将达到4-5万亿美元;去年国家五部门联合发布了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划》,里面提到元宇宙是新一代信息技术的重要前沿方向、是数字经济的重大前瞻领域,由此可见,元宇宙将会成为创作者的一大重要掘金场所。
视频来源:大有
黑羽指出,“我们认为将来每个人、每个组织都会有一个属于自己的元宇宙空间,里面会传播自己的理念,经营着自己的商业活动。”
反映在大有平台,其先后举办了画廊周北京GWBJ元宇宙空间、线上元宇宙公益婚恋等活动,其中画廊周在高峰时候一个晚上的用户数量达到了7万。此外,大有最近与自贡市彩灯行业协会签订了合作项目,双方将携手把自贡灯会带入到元宇宙当中。
图源:大有
陀螺君了解到,目前已经有创作者通过在「大有空间」销售空间模型、Avatar获得了数十万收入。未来,创作者甚至可以在自己的空间中举办演唱会、拍卖会、展览等活动,以创造更大的商业价值。而在这其中,大有会进一步起到对接开发者以及商业客户的平台角色。
目前大有已经与四川美术学院、中国美院创新艺术学院等众多高校达成战略合作,平台的创作者空间中已经积累了不少优质的第三方元宇宙空间,这个数量还在持续增加中。
图源:大有
“国内现在有近千万的建模师、游戏开发者、影视工作者以及相关专业学生,这在全世界范围来看都是领先的,因此我们完全具备打造全球领先的元宇宙平台的实力。”黑羽最后说道。
自6月6号苹果发布Vision Pro,库克宣布进入了空间计算时代。虚拟空间作为下一代互联网内容,相比上一代的文字、图片、视频的单向的信息输出,它可以让用户处于同一空间中,更具沉浸感,让文化的输出变得更加直接与强大。这会进一步推动互联网从上一代的在线体验,到下一代的在场体验。
虚拟空间的创作生态是一个巨大的市场机会,它将覆盖从个人社交、大型聚会再到商业展示等生活的方方面面。而国内迫切需要真正的元宇宙,能够打通很多的基础建设,让更多有创作内容和业务需求的人在上面挥洒自我。「大有空间」,会是未来开放元宇宙平台的更优解吗?
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