FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
FBEC分会场:变现之道——XR行业应用论坛,邀请到佳创视讯VR事业部总经理朱锋带来主题为“VR2.0时代下,内容生态建设破圈之道”的精彩演讲。朱锋认为,VR直播可能会成为轻量化内容的突破口,而在轻量化时代,需要用内容生态一起促进整个行业的发展。
以下为演讲实录:
感谢大家的莅临。这个分会场的主题是“变现之道”,那我们就围绕这个话题和大家一起探讨一下在VR内容生态建设上的一些观点和看法。
今天我分享的内容主题是“基于VR2.0时代下的内容生态建设”,从这个角度来看,VR行业的发展已经处于第二次商业化浪潮之中。VR从1930年概念兴起后一直发展至今,在这个过程中,行业在80年代开启了第一次商业化的浪潮。最早的典型代表是任天堂和世嘉。1980到1990年处于早期阶段,从当时的硬件水平与商业化进程来看,本身具有一定局限性,最终并未实现完整的商业模式。从2014年到今天,大家都在不断进行第二次的商业化尝试,以Facebook、Google、索尼、字节为代表。我们称之为新世纪的VR1.0时代。但在2017年后,随着硬件技术遇到瓶颈,内容匮乏等原因,VR行业逐渐陷入低谷。直到2020年,Facebook更名Meta,并发布了Oculus等产品,同时国内PICO、大鹏等企业也相继推出更加轻薄、便宜的头衔设备,开启了VR2.0时代。与VR1.0时代不同,各大厂商及内容平台在追求硬件性能的同时,也将目光更多投向了内容建设中。不管是从资本角度还是技术角度,都在进行推进。今天我们更重要的是探讨在第二次商业化的过程中,我们能做什么,或者说对这个行业,我们希望能打造一个怎样的目标。
从行业建设来看我们关注两个方面,一方面是硬件,另一方面是内容。我们今天主要以内容为出发点,但是它逃离不了硬件,所以我们也要介绍一下硬件的发展过程。
我们可以参考智能手机行业发展初期的状况。以iPhone为例,它带来了硬件革新,包括新的技术、用户体验,以及对整个社会的影响,对智能手机时代的推动。从硬件角度来看,每一次的提升都会带来大量内容的飞跃。同时,我们从苹果公司财报数据的时间轴、出货量的增速也可以看出,初代商业化产品, iPhone1上线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平。重点技术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用,iPhone 3G 发布),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。
第三个数据,回到VR领域。从全球头显的出货量中大家能看到,2020、2021年持续放量并维持高景气度,但在2022年有所下滑。同样,国内VR市场在2022年国内第一季度的出货量是26万台,同比有所上升,但第三、第四季度因为市场行情等原因有所下滑。当然,这和我们本身行业的变化也有关。由于过去一年整体环境的因素对消费端产生了一定影响,整体市场硬件出货量已经陷入了瓶颈中。
在这里我想跟大家分享一下安迪比尔定律。当你的智能手机内容不够多,会制约硬件增速。用户购买的一定是内容,如果你的内容丰富度不够,那你的硬件一定会慢慢放缓,或者说它需要不断探索,找到新的渠道或路径。内容的繁荣也为硬件设备提供了更广泛的应用场景和用户需求,推动了硬件市场的繁荣。
基于此,我想重点说一下内容与硬件的关系。可简单类比为躯体与灵魂。本身它们是相互促进、相互依存的关系,内容生态繁荣带来的应用场景与用户需求,进一步带动硬件销量,推动硬件发展。
看一下这张表,目前市面上主流生态平台有以上四类,综合而言,现阶段 SteamVR 与 Oculus 有着上述两大类型中最丰富的内容生态,而国内平台应用数量目前尚有差距。SteamVR 主要依托于自身 作为 PC 游戏内容分发商所积累的用户资源,后者则通过主平台 Quest、试玩和 抢先体验平台 APP Lab,以及第三方平台 SideQuest 三位一体构建内容生态。国内头部厂商方面的内容绝对数量仍然较少,并且在 2020 年以来,由于老机型的迭代和老旧应用的下架,绝对的应用数量实际是下降的。
国内VR的内容还处于刚刚萌芽的状态,原因在于我们之前不管是因为可穿戴设备对内容的影响,包括用户的使用场景,还是在创购者的支持力度上都处于萌芽阶段,还没有达到海外的丰富程度。第二,新老机型的更替导致有些内容并不能适配,大家知道在行业内做变现这条路非常辛苦,很多时候你的应用如果达不到一定的商业回报价值,你就会面临许多问题。这也导致一部分公司的开发和生产驱动力不够,原因很简单,因为要活下去。
拿Steam VR来说,结合VR陀螺、德邦研究所的数据,其内容数量有6574个。而国内商店则显得非常薄弱,内容数据只有191个,不在一个量级。其次,从数量上也能看出来,2020年的量是比较多的,但是到去年,或者说接下来一个阶段,因为大家都在探索变现,如果说我的用户群体很少,收费途径、商业化路径在哪里?这也会导致创作积极性的下降,非常能够从数据看出对比。
今天VR制作的成本周期,比如一款游戏的封闭开发,周期需要两到三年,还不能确保它上线之后是爆款,这其中还包括政策影响、版权限制。重内容的制作是很累的,也是周期很长的事情,所以我们比较主张在轻量化内容领域尽可能丰富未来的生态。目前内容生态匮乏的痛点主要表现在三个方面:
对于怎么舒适、更快地触达你想要的东西,其实互联网上的产品已经探索得非常好了。但是从头显来看,东西的触达受制于硬件的约束,受制于在游戏里玩法体验的局限性,所以它会比较重,单次使用时间较长,对上班族用户较为不友好,且无法承接核心用户的轻度娱乐需求。导致的结果就是:用户的使用频率越来越低,VR头显越来越“沉”,外围非游戏玩家入场门槛越来越高。
从这个角度来说,我们怎么去驱动内容生态的建设?首先要内容引进,其次是创作者培养,其三是技术进步。对此,我们可以将内容生态的建设者分为三类:平台、创作者、用户。对于平台来说,内容引进是效率最高的提升内容丰富度的方式。同时,平台可以与轻量化内容创作者及其它产业链上相关科技企业进行协同创新,并对特定类别的内容进行流量扶持,与创作者、用户共同构建完善的社区生态。对于创作者而言,高昂的软硬件制作成本是无法回避的入门门槛。从抖音、快手等短视频的内容生态建设路径来看,通过技术进步(4G+智能手机普及+短视频模板+AI美颜)降低创作者内容生产成本,并提升产出效率是拉动创作者积极性的必要途径。而从用户角度,内容的新鲜感、高频的正向反馈则是提升用户粘性的不二法门。平台与相关企业协同合力,实现生产者制作成本、周期轻量化,用户体验轻量化,以带动轻量化内容生态进入正循环,最终实现内容平台多样化的轻量娱乐形式。
国内一些厂商也在尝试去做,不管是开发者计划,还是生态建设,或者本身为了头显售卖的驱动力也好,他们会综合衡量去做这件事。但是中规中矩来说,还是为了最后的结论,希望更好地丰富内容生态。只有内容生态足够多,硬件的价值才能得到体现。
只有内容丰富了,用户量才会增长。在行业出现爆款破圈产品并积累一定量用户后,只有迅速丰富内容品类,并持续产出高质量内容,才能保证新用户的持续流入,并提升既有用户的使用率,引起用户泛化。随着用户增长,垂类用户的规模将持续扩大,受众较小的垂类内容也将得到有效支撑,某些商业化能力较弱的内容也将得以生存,最终形成百花齐放、百家争鸣的繁荣的内容生态,并会形成自己的一套方法论或内容逻辑,商业化也是在这个过程中实现的,它本身是一个正向循环的生态。
轻量化内容,我也做了一些举例。一方面是游戏类,主要是休闲、健身类的,只需要借助手势判断就可以实现。第二类是内容,主要是纯软件内容,像巨幕影院、VR直播,我们觉得这是轻量化的建设方向。
我今天主要想重点说一下VR直播。当然,这和我们自己公司的业务场景有一定关联性,也是我们这几年当中做的探索,所以我想分享一下,VR直播可能会成为轻量化内容的突破口。
原因很简单,在于直播内容的生产成本。我们把带宽和其他东西做一定对比,先把带宽刨除在外,它的制作周期、对于场景的要求以及多样性,都是非常灵活轻便的,所以我们认为直播一定会成为轻量化内容的突破口。为什么?一是不需要花大量时间做剪辑和后期处理,这其中涉及的东西很多,VR不像平面2D,它有很高的分辨率、内容帧率要求。从这一点来看,直播会更快、更便捷地让我们触达到VR里的健康生态。它本身有几个关键点,一是沉浸式,例如如果今天我们在会议现场采用了VR直播相机,那没有亲临现场的嘉宾也可以看到我们大会真实的情况,这个真实不仅仅是来自于你看到的,而且你是真的在会场当中感受到的,我觉得它会成为很重要的、把你拉到平行世界的过程。
其次是它的活跃用户群体,今天的人或多或少都看过或玩过直播,不管是娱乐直播还是电商直播,其实用户群体覆盖面是非常广的。从这一点来看,直播对用户的友好度更高,学习成本更低,不需要教育这个市场,也不需要去培训。
看一下VR用户与直播用户画面的重合度。首先是性别和年龄这两块,VR用户的群体画像和直播用户的群体画像是非常接近的,是以年轻化的群体为主。其次,内容的使用时长、活跃时间和习惯也是非常吻合的。我们列了一个大概的数据,大家可以展开看一下,直播是大家身边就可以触达到的。再次,商业模式更加成熟。此外,市场角色也更加清晰,竞争优势相对来说比较凸显。
如果是同样的内容制作或应用开发,本来你要花一年的时间,或者花几个月的时间开发一款游戏,现在只需要加上我的相机,就可以非常快地呈现出来,首先是内容制作周期短,只要有网络带宽的保证,所见即所得。所以它有轻量化、短平快、可复用性强的特点。
直播的准入门槛也比较低,与硬件刚好能构成正向循环。从运营模式来说,大家也知道每年直播公司的流水非常高,因为业务模式非常成熟,用户打赏是最基本的,还有一些增值化的玩法和游戏。此外用户的接受度也非常高,消费一个娱乐化的东西,作为一个产品,我不需要经过太多的思考,只需要按照内容输出去欣赏或体验就好了。它有一定的升维体验,原因是,今天我们看直播更大的刺激来自你的视觉或注意力,从VR的角度来说,你的视觉一定是有冲击性的,元宇宙的第一大特性就是沉浸感,在黏性上这是百分之百吻合的。
对于直播内容多元化闭环,随着传统直播行业的成熟,已经沉淀出了一整套运营模式。其核心参与者:直播平台、主播、工会三方相互依存,互利共生。平台可以加持工会,针对直播公会与直接签约的主播给予优厚的扶持政策,包括降低任务门槛、延长扶持期、提高收益分成比例等。公会起到了连接主播与平台的桥梁作用。 公会不仅能降低平台的运营成本,在主播培养与包装、直播运营、 宣传推广、资源对接等方面拥有更成熟的经验。头部主播的活跃度高,且具备一定粉丝基础,虽然签约成本较高,但其较强的变现 能力能为平台带来长期收益,且为大型活动、赛事能带来较高的吸睛度和话题度,可以反哺平台。
我们的产品从采集端渗透到真正的C端需要一定时间周期,因为采集成本、设备还是比较昂贵的。从VR内容制作和工具来说,是比较重一些的,这是第一点。第二点,现在在主播端,更多还是要借助公会、MCN机构的能力,他们可以更系统化地做这些事。
我列了三个主流场景:
VR直播有一个实现路径,和我们传统的直播是有区别的。传统的直播虽然有采集端,但是在移动互联网上的采集端,我们称为直播2.0时代,因为手机上的摄像头和软件可以直接做连接,但VR目前还不行,需要借助独立的采集设备进行推流、融合,然后进到服务端,包括CDN分发,然后到运营端,最后到客户端。
为什么说它和以前的直播有两个区别?最早的时候,第一代产品就是靠红外摄像头、PC电脑,和我们今天做的比较接近,也要借助外部力量。目前已经能够集成了,但VR还达不到这样的水平,因为VR的输出端和采集端还达不到合二为一。
今天我们主要讲变现和内容,所以技术路径大家看一下即可,有采集端、服务端和客户端的构成,玩法上有单个的直播,也有企业级的直播。单个直播,一台VR相机可以搞定所有的事。企业级的直播,需要多台机位配合,仅仅是这块的区别。其他方面,从云服务和客户端上,没有非常直接的区别。
介绍一个案例,这是我们自己公司研发的产品,我们马上会在头显端上架做应用。这个产品的名字我们定为OOPSLINE(幻境线),它是轻量化元宇宙泛娱乐平台。本身从元宇宙或VR的角度来看,或者通过行业的理解,或者从我们能触达到的情况来看,我觉得VR直播是很核心、很重要的功能,因为今天我们能低成本地把用户带进我们的VR世界,一定要选择简单的方式,而不是要设定很多门槛,甚至需要鼓励更多人去创造内容,并由我们提供工具。
其次,我们更多想把该产品称为元宇宙平台的原因是,我们不想仅仅以直播为单一的功能玩法,因为元宇宙世界还是足够丰富的,所以我们会集成巨幕影院、社交、游戏,构成我们的泛娱乐生态。多说两句,我们认为VR直播从商业化变现的角度来看,它的付费能力也好,玩法路径也好,包括用户的习惯养成,以及运营商可触达的点,都可以借鉴行业2D直播的方法路径,是可以直接套用的。
今天时间有限,所以我讲得比较快。我们希望在轻量化时代,用它的内容生态一起促进整个行业的发展。因为我们的内容和硬件,准确来说是一个整体相辅相成、相互协作的关系,所以我觉得,行业内不同的公司都在努力进步、推进和改良硬件,让它变得更轻薄、续航时间更长。我们做的更多事就是让内容生态方面更丰富、更完善。如果这个行业大家都没有去思考商业化,为企业创造营收的话,在业务的发展过程中,一定会影响大家对未来的判断。
今天我主要分享的就是这些内容,谢谢大家。
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