文/VR陀螺 云吞 游戏开发者们一年一度的盛会GDC正在美国西海岸掀起狂欢。鉴于VR游戏在近年来崭露头角,此次一众VR企业和科技企业也紧紧抓住这个全世界目光聚焦的大好时机,频频放出VR相关的重磅新闻,在科技圈内掀起波澜。 纵观这两日的官宣和新品发布,对VR界后续影响力很大的的莫过于Khronos Group正式公开OpenXR这一AR/VR行业的API标准。目前,众多VR界大佬,包括Oculus、微软、谷歌、英特尔、UE引擎等都已经宣布将会加入这一平台,意味着自诞生起就分裂割据的VR/AR行业终于迎来大一统时代的曙光。 当然,涉及到程序编写、应用开发等专业知识内容OpenXR肯定会让非开发者的我们产生许多疑惑,比如为何行业需要统一的API标准?加入OpenXR有啥好处?凭什么由这个叫Khronos的组织来制定标准? 针对这些问题,VR陀螺精心搜罗整理了OpenXR相关的一系列资料,力求用这一篇文章让你彻底搞懂OpenXR的重要性。 一、从API和Khronos Group说开去 OpenXR说白了,就是希望在不同的VR和AR平台之间建立统一的API标准,减轻开发者的负担,因为在统一的标准下,同一条代码可以在不同的平台上运行,降低了程序猿熬夜写代码的猝死几率节省了时间成本和人力成本。 平时有关注科技新闻和互联网那些事的朋友对于API一定不会感到陌生。API全称叫Application Programming Interfaces(应用程序编程接口),简单来说就是一套套用来管理应用程序之间,或者应用程序和平台之间的规则要求(也可理解为函数)。API就像一扇门,一扇窗,或者一个插座,只有在API的协调下,我们平常用的程序和应用才能在操作系统、应用平台上运行。 在移动互联网时代,API对我们在使用智能设备时的影响存在于方方面面。比如,你在“XX点评”中看到一家评价很不错的餐馆,一点开“地图”按钮就会发现这家餐馆的详细地理位置已经出现在“XX地图”中了。这其中API就起到了协调两个app之间开放权限的作用,极大方便用户。其他的例子还有,现在许多网站都支持“微信登录”、“QQ登录”等,这也是两个程序之间互相开放API的结果。还记得当年的“3Q大战”和微信屏蔽网易云音乐吗?这就是企业之间一言不合就封API的结果。 Khronos Group(以下简称Khronos)就是一个专注于制定开放标准(Open standard)的行业协会,重点制定免费的API,使在各种平台和设备上创作或播放的多媒体可以得到硬件加速。这个组织成立于2000年,现在已经有一百多个成员,绝大多数都是科技和多媒体行业中声名显赫的企业。这其中有许多已经进军VR界的大佬,如微软、谷歌、索尼、三星、Oculus、英特尔、英伟达、AMD、高通、Valve、Unity、Epic Games等。 实际上Khronos的成员还分成了不同的组别,不同组别的成员具有不同的权限。截至今天,Khronos的四大组别中分别有这些成员: 1.Promoter Members(发起人会员) 会费:7.5万美元/年 权限:加入需经过董事局批准;所有工作组参与权限;投票权;制定Khronos董事局董事的权力 2.Contributor Members(捐助者会员) 会费:1.8万美元/年 权限:向所有企业开放资格;所有工作组参与权限;投票权 3.Associate Members(副会员) 会费:3500美元/年 权限:向20人以下企业开放资格;所有工作组参与权限 4.Academic Members(学术会员) 会费:1000美元/年 权限:向经认可的学术型机构开放资格;所有工作组参与权限 加入Khronos Group的好处在于:所有成员均可为Khronos API规范的制定贡献其力量,均可在相关标准公开部署前拥有各个发展阶段的表决权,更可通及早接触相关标准草案,提前在新标准下测试自家产品或服务的性能。 除了制定API,Khronos也需要对旗下的这些API进行维护,每隔一段时间就会发布一版说明书,来指导采用了其API的GPU厂家来具体实现包含代码的库。这些库通常存在于硬件的驱动里。 二、Khronos的哪些标准与VR行业息息相关? Khronos自成立以来已经陆续发布过多个“工作组”,即针对不同领域的API规范标准。其中很广为人知的是OpenGL,行业中使用范围很广的2D/3D图形API规范,催生了内容创作、娱乐、游戏开发甚至VR等领域中上千款应用程序。 实际上诞生于1992年的OpenGL已经是一个非常古老的API规范了,虽然一直有在维护和更新,但在近些年还是逐渐落后于潮流。尽管现在市面上的计算机已经有多核GPU、多核CPU等听起来高大上的硬件配置,但由于OpenGL的框架太过陈旧,不但GPU的性能不能得到发挥,反而使CPU负载很高。我们用户对于这一点很直观的感受就是:手机玩着玩着游戏就烫手啊! 在近年来大幅落后于微软旗下的DirectX API标准的情况下,去年三月,Khronos终于开始着手解决这个问题了:推出新一代API规范Vulkan。Vulkan采用跨平台设计(cross-vendor),有效驱动低开销性能(low-overhead efficiency);同时采用了分层架构(layered architecture),因此验证层和排错层在不需要时会自动停止工作,减轻CPU负担。总而言之,Vulkan“使所有复杂的引擎、中间软件和应用程序能够在不同平台上以很高的性能运行”。 Vulkan的出现,极大地改善了图形绘制时对CPU的依赖。由于对GPU并行度的提升,Vulkan极大的提高了GPU的工作效率,让高配置GPU可以发挥全部性能。简而言之,就是在占用较少的系统资源的情况下更快的生成图像。 由于整体性能的提升,Vulkan在理论上可以给VR体验提供更加强大的图形渲染支持。目前,英伟达、英特尔和AMD 旗下的部分显卡已经宣布支持Vulkan;Valve也早已宣布支持Vulkan,为Steam用户带来更好的游戏体验;任天堂去年底宣布即将上市的Switch支持Vulkan。去年八月,Khronos也确认了新版本的Vulkan——Vulkan Next正在研发中,将对VR头显如Vive、Rift的图像性能等进行优化,提供更高效的多视图渲染技术。 在Vulkan小有成就的情况下,此时Khronos推出OpenXR也就具备了更多的底气。正如上文所言,VR行业在诞生之初就面临着各大平台圈地自理的情况。开发者们在制作内容前很先考虑的问题就是究竟是要登陆Steam、Oculus、Gear VR还是Daydream。消费者也面临着同样的情况,即手中的硬件很多只能支持1-2个平台,在进行VR内容消费时很难做到随心所欲和方便快捷。 而在OpenXR标准诞生后,VR领域的乱象将会有所改善。OpenXR标准分为两个部分,第一部分就是API层面,涉及到开发者和Unity、UNreal和WebVR等引擎,其作用是合并通用的平台,实现跨平台的功能。OpenXR的API规范可以让开发者只要一次代码就能让内容在各个平台通用,不用针对不同平台和硬件进行适配。 第二部分是硬件层面Device Layer,让开发出来的VR/AR应用能够和不同硬件设备进行连接。例如,一个VR头显制造商想要为接入新的应用,只要使用统一的OpenXR代码,他们的硬件产品就可以马上支持使用了OpenXR API规范的应用。 二、OpenXR对于VR/AR行业究竟有多重要? 在OpenXR的背书阵营中,除了不知何故缺席的HTC Vive之外,其他绝大多数头显、芯片、游戏、引擎、内容领域的VR企业都已纷纷加入。光是从这从未听说的抱团形势来看,OpenXR相比之前个别公司的小打小闹无疑要靠谱的多。这说明,VR企业已经明确意识到只有共同把蛋糕做大、做好,才能更好地下手分蛋糕。 OpenXR对于开发者们的意义尤为重大。统一的标准一旦建立,开发者们可以将更多的精力投入到内容的创作之中,不需要因为平台的封闭性而浪费时间在对接上。从这一点来看,OpenXR是相当于“巴别塔”一样的存在,可以让开发者团结起来丰富VR内容,同时增加变现渠道,形成良性的循环。 但同时,我们也应该明白,OpenXR在短时间内扫六合的难度还是相当大。首先,不同硬件厂商的产品还是会有不同,所用的平台当然也不一样。消费者们在面对内容时多了很多选择的空间,也意味着平台之间的竞争更加激烈。 其次,OpenXR具体的时间规划表仍然是个谜。虽然Khronos具有一定权威,但是协调如此多的大型科技公司之间的利益并不是一件容易的事,可以预想在合作时一定会有一段过渡期。 VR陀螺认为,行业需要标准和规范,尤其是VR这个年轻的、太多不确定性的产业。OpenXR的到来将会有力推动硬件、软件、平台之间的顺畅对接,开启VR内容爆发的时代。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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