起伏的经营与引人入胜的社交体验
2021年的VR赛道已经可以用有点精彩来形容了,不仅KONAMI这样的老牌大厂都忙着入局研发VR游戏,甚至连扎克伯格都表示Facebook要在未来五年转变为元宇宙公司,在AR、VR上寻求突破。
在众多入局的游戏厂商中Sandbox VR带来的体验还是相对新鲜的,该公司将动作捕捉技术与虚拟现实相结合创造出线下沉浸式社交VR体验,简单来说就是在实体店中开放面向大众消费者的团队VR体验。
说起Sandbox VR也是有点神奇,这家公司启动时的资金仅仅不到100万美元,但是随后陆续获得了阿里巴巴香港创业者基金、美国Andreessen Horowitz等知名基金公司的投资。首家实体店于香港开出后便受到玩家欢迎,高峰时期甚至要提前90天才可能订到位置。此后,Sandbox VR也于温哥华、新加坡多个地区开放营业,此前也曾创下单店年收120万美金的成绩。
图源:Sandbox VR
但进入2020年,北美持续的疫情对Sandbox VR带来很大负面影响,该公司一下子就从相对健康的业务模式变成了0收入,其美国子公司也在美国申请了破产保护, 但随着疫情的变好,Sandbox VR美国子公司恢复了正常营业,摆脱了破产的窘境,今年夏天,在美国拉斯维加斯新开一家大型门店。
正是因为起伏的命运,让这家公司在从业者圈内被持续关注。前几日得到消息, Sandbox VR于上海淮海中路刚刚开放内地首家店面。废话不多说了,先来说说整体的测评——
目前Sandbox VR开放的剧情还是蛮多的,根据风格和画风区分,有恐怖向的《尸森大宅》、赛博科幻向的《钢铁星空2088》、卡通冒险向的《海魔的诅咒》,以及支持二人的对战模式,均为多人体验的射击类剧情,可以支持多至6人的团队互动。
图源:Sandbox VR
我们此次选择了《钢铁星空2088》,扮演机器人阻止外星生物入侵,剧情不复杂,故事设置也很清楚。
在Check-in预定信息后,工作人员会帮助进行细致的设备穿戴。体验前的人工讲解不算很多,体验正式开始前,会有差不多5分钟的教学时间。正式开始后,工作人员会在后台全程关注玩家的体验,对于没有VR经验的新手非常友好。
图源:Sandbox VR
教学环节结束后,直接进入剧情。过程中画面流畅,武器操作和动作捕捉敏度、准确,因此扮演的真实感很强。
细节处还有可与队员沟通的语音系统,及互相营救、掩护的操作,是很好的团队活动。诸如升空失重感、距离感的体感呈现也很真实,让人在过程中会忘记自己其实是在一个房间里,而身处更为宏大的地图中。
图源:Sandbox VR
此外,过程中没有头晕和不适感。通常玩家坐在椅子上并通过手柄进行控制时,视觉在虚拟世界移动但身体在现实世界没有发生位移,因此大脑会产生混乱且会引起晕动症,Sandbox VR在现实世界和虚拟世界里的移动能达到实时同步,也避免了这一问题。
Sandbox VR首家实体店位于上海淮海中路的中环广场,处于繁华位置,交通非常方便。
从环境上来讲,Sandbox VR的空间还是比较简单,包括等候、穿戴和Check-in用的大厅和2间房间。
图源:Sandbox VR
从硬件穿戴上来讲,Sandbox VR采用的是著名的光学动捕公司Vicon的设备,Vicon是英国Oxford Metrics Limited公司的子公司,其卓越的性能和性能价格比赢得了业态内广泛的好评,此次体验过程中也可以直观感受到设备系统的准确、灵敏等特点。
在体验结束后,系统会快速生成视频,将玩家动作和画面里的精彩瞬间捕捉并剪辑,这一点非常适合社交媒体的传播。将视频发在朋友圈后的询问度也非常高,算是一个预期外的增值服务。
硬要说主要有两个美中不足之处:
1、 体验时间只有30分钟左右,有点意犹未尽,考虑到200+人民币/人场的成本,还是会希望有更长的时间;
2、 穿戴设备包括头显、耳机、背心、手脚动作捕捉器、武器,总体来说还是有点重,尤其是背心,时间长了以后会有一定疲惫感。
图源:Sandbox VR
总体来说Sandbox VR的体验还是超越预期的,脸上被头显压了个印儿也没有发觉。而且因为是团队协作,有时其他玩家的过度反应也是有趣之处,比如隔壁房间在玩《尸森大宅》,可以听到非常高频率的尖叫声。这是独自玩游戏时难以媲美的真实感和社交功能。同时,这种面向大众消费者的体验很有利于VR的拉新,对于技术的推广也有一定的促进。
线下娱乐形式趋于同质化,
VR会是该领域的“救命稻草”?
目前Sandbox VR的体验主题只开放实体店,并未推出可以在家用主机设备上体验的版本,同时Sandbox VR的几款主题都是需要至少2名玩家组队来体验的,看到这里,有一个事情已经有点明朗:Sandbox VR主打的是硬件、内容驱动的沉浸式线下社交市场。
说到沉浸式线下社交游戏,疫情后有两个业态火速升温:密室和剧本杀。在远途出行、娱乐不便的当下,这两种游戏内容担当起了消费者线下社交、游戏的重任。但据咸鱼于2021年5月10日发布的数据统计结果显示,今年四月闲鱼上以“倒闭”为理由出售剧本杀店相关产品的数量相较前月环比增长110%;密室领域也开始出现主题玩法同质化的趋势。
图源:Sandbox VR
沉浸式线下社交游戏赛道尚热门,但人们已经开始期待新的入局者了。
从Sandbox VR上海店开放至今一周多,截至目前大众点评和其他社交媒体平台的好评来看,其受欢迎程度可以在大众消费者中得到初步印证。从专业角度分析,Sandbox VR在沉浸式社交领域的优势也较为明显:
首先,Sandbox VR的平台,技术等软件侧产品均采用自主研发,在设计体验时会更容易突出软硬件的优势并灵活调配。同时,根据VR陀螺对Sandbox VR技术团队的专访可知,该公司每款游戏首个版本的研发成本大概是50万到100万美金和10个月的时长,随着体验推出还会根据客人实际互动情况和消费者反馈进行不断更新和调整体验,最终每款主题总投入可以达到约80万至超过100万美金的高成本。
此外, Sandbox VR也会与维亚康姆哥伦比亚广播公司合作开发《星际迷航》这样的超级IP主题体验,开发上付出的努力也更可能为体验带来品质保证。
图源:Sandbox VR
其次,针对前文提出的“游戏时间较短,单次游戏成本不低”的问题,从目前来看VR线下仍然是一个颇有新鲜感的体验,在其他VR线下体验店入局之前,Sandbox VR在高端市场中尚具独占的差异性。
最后,和密室、剧本杀的强情节驱动不同,VR的乐趣并不会在第一次体验后完全消失,即使是同一款游戏也有可能因为玩家、玩法的不同而产生新的体验,因此也更有可能形成“二刷”的再次消费。一次开发之后,在经营模式上也方便复制。
尽管此时说VR在线下沉浸式社交产业获得胜利还为时过早,但在VR这样一个尚未确定格局的领域,Sandbox VR体验店的推出也让行业和游戏爱好者看到VR产业面向大众消费者进行推广的可能性,不可不说是相对成功的第一脚探路。
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