日报:愤怒的小鸟VR游戏开发商宣布新作品《Cook-Out》将于9月3日登陆Quest和Rift; SteamVR帮助德国工业机器人公司Wandelbots筹集3000万美元
发布时间:2020-07-23 12:20 | 标签:
VR Rift SteamVR 日报 愤怒的小鸟 Quest
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愤怒的小鸟VR游戏开发商宣布新作品《Cook-Out》将于9月3日登陆Quest和Rift
《愤怒的小鸟VR:猪岛》游戏开发商Resolution Games宣称另一款新游戏《Cook-Out: A Sandwich Tale》即将在9月3日上线Oculus Quest和Oculus Rift平台。
Resolution Games工作室开发了许多流行的VR游戏,包括《拯救松果的松鼠》、《 Bait!》和《愤怒的小鸟VR:猪岛》。工作室在五月发布了即将到来的游戏《Cook-Out: A Sandwich Tale》的预告片,并在Cook-Out宣传网站列出即将登陆的平台有Playstation VR、HTC Vive和Windows MR,并为潜在玩家提供了电子邮件地址的输入窗口以获取更多关于游戏开发建议方面的信息。
《Cook-Out: A Sandwich Tale》最多可以和四个人一起玩,玩家在这款多人VR游戏中将扮演厨房里的员工,并开始一段强调协作和沟通的美食烹饪之旅。玩家必须确保食客的满意,并不断向难度更高的关卡推进。注意,服务至上,即便食客令你忍无可忍,你都不能够乱发脾气,因为客人就是上帝。食客是来自森林的一些魔法生物,它们来到玩家所在的店点餐,并提出各种各样奇怪的要求。玩家还要和突如其来的小偷斗争,以确保食材充足。
据悉,Facebook目前正在筹划一大批新游戏内容的上线,这次上新将持续到今年年底。而Oculus Quest良好的销量,似乎也是这些游戏开发商的最好选择。我们看到,类似《Virtual Desktop》和《Waltz of The Wizard》这样的内容已经有了不错的销售反馈。借助这一优势,Facebook希望将之前一些基于移动VR平台比如VR盒子和Gear vr流失的优秀游戏重新召回,并继续鼓励这些团队基于Quest开发更多新的游戏内容。
SteamVR帮助德国工业机器人公司Wandelbots筹集3000万美元,以简化对工业机器人的编程
据悉,Valve的SteamVR跟踪技术已在非VR应用中使用,德国机器人公司Wandelbots为其产品TracePen筹集了3000万美元的B轮投资,该产品是一款运动跟踪笔,可以轻松编写复杂的运动工业机器人。Valve在2015年首次推出其SteamVR跟踪技术(以前称为Lighthouse)时,该公司表示,它设想该系统就像“用于运动跟踪的wifi”一样,因为任何设备都可以利用共享的跟踪量,包括非VR设备。
该公司认为,降低机器人编程的壁垒将使尚未采用该技术的公司能够更广泛地使用机器人自动化。TracePen产品是一个套件,其中包括手写笔(配备了SteamVR跟踪传感器)和两个SteamVR追踪基站。在设置了基站并通过附加手写笔校准了机器人的运动之后,用户可以使用手写笔简单地绘制机器人应执行的路线。
通常,定义这些位置将需要远程控制机器人,并使用2DOF输入将手臂引导到每个所需位置。借助SteamVR跟踪功能,可对TracePen进行全面的6DOF跟踪,定义位置就像使用手写笔指向它们一样容易。一旦定义了位置,机器人就可以记住并返回到原位置,而无需基站(由于其自身的IK跟踪),这意味着单个TracePen系统可用于对任意数量的机器人进行编程。据TechCrunch报道,上个月,Wandelbots筹集了3000万美元的投资来扩大其业务。SteamVR Tracking远不是用于工业用例的首个运动跟踪技术,但是其相对极高的便携性和低成本使其特别适合于此应用。
其他跟踪系统(例如OptiTrack)可以提供更好的跟踪性能,但需要更昂贵和复杂的设置。SteamVR Tracking的独特架构是其多功能性的重要原因。大多数主动跟踪系统都要求被跟踪的对象能够与正在跟踪它们的事物进行通信。对于SteamVR跟踪,外部基站无需了解有关被跟踪对象的任何信息。它们只需发出一个信号即可用于任何对象的跟踪,而无需任何“配对”过程或任何集中式主机。Wandelbots TracePen不是头显之外的第一个SteamVR Tracking非消费者应用程序。例如,Logitech已经创建了VR手写笔,该笔使用了Valve的跟踪技术,并且被设计为比消费类VR头显随附的VR控制器更精确的输入设备。
Facebook Reality Labs发布新研究成果,对外公布扩大全息显示视野的方法
来自Facebook研发部门,Facebook Reality Labs和加州大学伯克利分校的研究人员发表了新的研究成果,该研究论证了一种扩大全息显示器视场的方法。研究人员Grace Kuo,Laura Waller,Ren Ng和Andrew Maimone在题为《全息显示器的高分辨率Étendue扩展》的论文中解释说,当涉及全息显示器时,显示器的视野与眼睛之间存在内在的逆向联系。
研究人员解释说,具有120°水平视场的传统全息显示器的眼动范围只有1.05mm,对于在头显中的实际使用而言太小了。另一方面,带有10mm眼动范围的全息显示器的水平视场仅为12.7°。研究人员说,如果要同时满足120°视野和10mm眼动范围,则需要分辨率为32,500×32,500的全息显示器。这不仅是不切实际的,因为这种显示器不存在,即使存在,使用当今的硬件也无法为实时应用渲染那么多像素。
因此,研究人员提出了另一种解决方案,即将全息显示中的视场与眼动范围之间的联系解耦。该方法建议使用位于显示器前面的散射元件,该散射元件散射光以扩展其传播锥(也称为étendue)。这样做可以独立调整视野和眼动范围特征。如果将散射元素放在显示器前面,如何从散射光形成连贯的图像?研究人员开发了一种算法,该算法可以预先补偿散射元素,从而使“散射”的光在散射后实际上形成合适的图像。研究人员使用光学模拟来完善他们的算法,然后为他们所提议的管道构建了台式原型,展示了扩大全息显示器视场的方法。
尽管研究人员认为他们的工作“证明了向更实用的全息显示器的发展”,但他们还说,“还有更多工作要做,以实现具有高分辨率,焦深和眼镜式头显的全彩显示器。”在本文的最后,他们确定了小型化,计算时间和感知效果,这些都是需要进一步研究解决的问题。该论文还暗示了该团队的潜在未来项目, “本文提出的原型旨在作为概念证明;理想的最终设计是具有类似眼镜形状的可穿戴显示器。”如果您上个月阅读了我们关于Facebook全息折叠光学的文章,您可能想知道这些项目有何不同。全息折叠式光学项目使用全息透镜聚焦光,但首先不使用全息显示器生成图像。该项目还采用折叠式光学器件,以大大减小此类显示器的尺寸。另一方面,本文概述的研究通过显示大视野和大眼动范围在全息显示中并不互斥,致力于使实际的全息显示更加实用。
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