感谢你们抽出时间接受访问!作为一款具有挪威奇幻风格并且强调近身格斗的游戏,《Asgard's Wrath》受到了哪些游戏的影响?
创意总监Mat Kraemer:《Asgard's Wrath》是Sanzaru多年来一直想要打造的概念。它受到了我们钟爱的一些游戏和类型的影响。《Asgard's Wrath》具有受到《战神(God of War)》影响的战斗风格,受《塞尔达(Zelda)》影响的谜题,以及受《巫师(Witcher)》等游戏影响的探索和物品制作要素。通过利用Oculus Rift平台的技术,我们使所有这些影响在VR中达到了新的高度。
《Asgard's Wrath》原本打算做成一个让玩家操纵身躯庞大的神祇的游戏,但后来体验中添加了人类尺度的游戏内容。你能不能介绍一下,为什么合并这两方面的游戏性很重要?
Kraemer:和所有的游戏开发一样,这款游戏和它的开发方向是随着时间而演变的。在原始的概念中,玩家只扮演神祇,但可以招出由AI控制的小卒。开发团队发现,在人和神之间来回切换太有意思了,于是它就成了这个游戏的一大特色,并推动了游戏的未来开发方向。
技术总监Evan Arnold:在游戏的原始设计中,玩家只扮演神祇,通过操纵环境来帮助凡人达成目标(解谜、城堡防卫战,等等)。差不多就在游戏开发到这个时候,我们在《Marvel Powers United VR》中试验了尺度变化。我们通过一些非常粗糙的试验了解到,我们的大脑可以很快地接受尺度。我们只是不知道这样是不是会引人注目和激发乐趣。当我们让火箭浣熊(Rocket Raccoon)和绿巨人(The Hulk)并排奔跑的时候,我们立刻在体验到这种尺度差异的人中间看到了一些欢乐的反应。
我们的一个工程师就以此为起点,在《[Asgard’s] Wrath》上将这种尺度感做到了极致。通过让玩家在凡人和神祇尺度的体验中转换,我们创造出了一个奇妙的环境,玩家可以置身于巨人中间感受自己的渺小,或者以高高在上的姿态操纵凡人小兵来帮助英雄进行冒险。看着世界在两个差异非常大的视角之间切换,你会立即感受到乐趣。以这样的方式看世界需要相当多的工程工作和优化,但是游戏的品质因此大大提高了。
Kraemer:Evan说的就是在游戏开发过程中偶然发现一些非常特别的东西时激动人心的时刻。当你试验的东西不断收到玩家的反馈,而且玩家都很欣赏它,你就知道自己在做正确的事。神祇和凡人的视角切换就是这样。团队对这一切非常满意。
Arnold:我们从最早的《VR Sports Challenge》原型开始就一直在试验用户与环境的交互。我们一次又一次地发现,当我们在模拟和预先录制的体验之间切换时,会给最终用户带来非常不一样的VR体验。在《Asgard’s Wrath》中,我们为近身战斗尝试了从完全预录制反应到完全模拟物理反应的各种方案。
我相信我们在物理规律决定的反应和玩家“希望”看到的反应之间找到了完美的平衡。有时候完全的物理模拟是很棒的,但我们希望战斗是快节奏和反应灵敏的,而且一直在朝着实现玩家意图的方向努力。
既然大家说它是迄今为止最好的VR近身战斗,那么我们所有人都感到自己一路走来做出的许多决定得到了认可。
Kraemer:做出这些战斗需要大量的迭代和一支优秀的团队。和我们的所有VR体验一样,我们总是在努力推出以前在VR领域未经验证的功能。我们在运动、全身IK和投掷/抓取类游戏中都做到了这一点。对于《Wrath》,我们想要做出优秀的战斗,我认为我们的团队非常出色地证明了VR中的近身战斗可以是有趣且令人满足的体验。
《Asgard's Wrath》中有大量武器,包括弓、剑和飞斧。你们在设计游戏中的武器时是怎么确保它们在VR中用起来能让人感到有趣和过瘾的?
Arnold:打造具有众多武器的有趣体验确实是个挑战。最突出的问题是,玩家投掷或估计时间的本领通常不像他们自己以为的那样优秀。
在《Asgard’s Wrath》, 我们提供了可调节的辅助功能,让玩家自己选择所需要的帮助大小,从而得到有趣而又不失挑战的体验。武器的类型,以及获得劲爆而有趣的VR体验所需要的调节是Sanzaru多年来一直在研究的内容。我们现在掌握了各种各样的工具和诀窍,能够让使用这些武器的体验具有令人信服的“感觉”。
Kraemer:制作《Marvel Powers United VR》确实为我们的武器设计铺平了道路。我们已经做过鹰眼(Hawkeye)用的弓,并且在近身战斗和远程战斗方面打下了坚实的基础。我很期待让玩家看到我们在《Wrath》中的独特武器,其中许多是从未展示过的。
Arnold:当然!我们从各种不同的刀剑格斗创意中找出一些例子,尝试把它们做到游戏中。对有些攻击招式只要招架(把我的剑挡在我和坏蛋中间)就好,另一些攻击招式则要求玩家主动朝反方向挥剑。我们发现如果没有后者,那么很多取巧的行为就会导致与敌人的格斗变得软绵绵,毫无威胁性。
《Asgard's Wrath》具有出色的光照、高品质的纹理和令人印象深刻的角色模型,视觉效果令人惊叹。你们是怎么让游戏实现这种外观的?
Kraemer:靠一群很有才华的美术师和大量迭代工作。Sanzaru拥有一支才华横溢的美术团队,对各种平台的需求和性能极限都了如指掌。我们的游戏总监Bill Spence对细节的眼光非常优秀,而且懂得在哪些方面最能发挥美术团队的实力。
Arnold:在Sanzaru,我们有一支世界级的美术团队和一个不可思议的次世代引擎。我们的游戏里还有雄心勃勃的世界观、复杂的互动、谜题、UI和物理效果。简而言之答案就是……分析、分析再分析。
需要规定严格的资源指导原则,并且确保团队严格遵守它们,这方面的工作抓得再紧也不为过。与其它引擎相比,使用UE4这样的引擎大大方便了我们监视如此庞大的世界场景。我们充分利用了所有分析基础设施和自动化工具,在工作过程中不断进行检验。我们在问题出现时就以尽量可行的方式解决,努力保持性能稳定。
Kraemer:Evan [Arnold]是性能方面的专家,每当我们超出性能预算的时候,他就会管着团队。许多时候我们希望添加更多视觉特效、多边形和复杂性,但是Evan一直为我们把关。在将预算用于满足性能要求时,你需要反复权衡。
Arnold:绝对不要排斥任何东西。这是一种全新的媒体,我们发现有越来越多的东西需要先经过试验才能做进游戏里。用于传统的平面屏幕的创意有时候在VR里就是行不通。有时候有些设计你感觉在VR里会很完美,但是后来就发现太费力气,会让玩家感到疲惫(虽然《少数派报告(Minority Report)》很酷,但我们大多数人都没有汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)的肌肉)。在我看来,这是制作VR体验时最棒的方面。这是一片未知海域,我们Sanzaru团队正在帮助开路,使制作VR游戏的许多方法标准化。
Kraemer:我同意Evan的意见,“绝对不要排斥任何东西”。许多时候别人对我们说,“别在VR里做那个,”但是我们经过努力却终于做到了。这是一种全新的媒体,还有许多成长和探索的空间。能够站在这种技术的前沿,制作在未来几年推动VR领域发展的作品,真是令人兴奋。
作为一个被Oculus用来展示Oculus Rift S的游戏,在开发的时候有没有针对这种新VR头显的特别考虑?
Arnold:Oculus更新的Oculus Rift S硬件做得妙极了。由内而外的跟踪稳定而可靠。我们把内容从Rift移植到Rift S的时候没有遇到任何问题。插上接头就能享受更高的分辨率。
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