发布时间:2019-10-12 10:32 | 标签:
IP 拾梦老人 Pinta 烈山氏
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VR陀螺 | 案山子、ZJ
夜深人静的郊外,心情低落的少年,他手中拿着的这把吉他,心中有万分不舍,最后却还是狠心丢弃。然后,他摇身一变,从少年变成了所谓的“社畜”。
《拾梦老人》开始的这一幕过于真实,这可能是现代社会的真实写照,能将梦想作为事业的人少之又少。
每天都有无数的梦想被现实打败,无论冬夏,风雨无阻,日复一日,年复一年,老人拾起那些被丢弃的梦想,传送给下一代……
正如《拾梦老人》中的老人,这部影片的创作团队Pinta Studios (平塔工作室,以下简称Pinta)也在追寻自己的梦想,即使路途并不平坦。
3部作品,层层递进
Pinta Studios成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一搜快船 La Pinta 号,相传是Pinta号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。取名Pinta是希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。
至今为止,Pinta推出了3部VR影视作品,《拾梦老人》、《烈山氏》以及《Ello》,几乎保持着一年一部作品的节奏。
关于每部作品的创作灵感,Pinta Studio创始人雷峥蒙兴奋地说道,“其实做原创工作室,最挑战也是最有意思的一点,就是每次去做一个全新的东西,这是原创工作室特别喜欢干的事情,每次我们都会去找一个跟之前完全不一样的风格。”
Pinta的3部VR作品看似没有关联,实际上暗藏着着各自的分工和联系。
类铮蒙提到,比如在《拾梦老人》这个项目里,更注重的是让故事娓娓道来。“在视听语言里面,我们做了很多有意思的尝试,比如加入了很多有意思的切场方式,从项目这种大幕拉开的方式,也有像我们说的全屏暗化到一个点的切场。包括我们在一个四季变化的镜头里面,在VR里尝试了蒙太奇的方式。所以导演在做这个项目时,就会在视听语言上设计我们很多没有尝试过并且想去尝试的点,所以《拾梦老人》更多是在这些方面让整个情绪表达更有意思。”
《拾梦老人》视频:
而在《烈山氏》中,其有意地加快了整体节奏以及视觉上的冲击。“我们自己团队有一个小小的愿望,就是探索一下通过VR这个设备,表达的视觉极限在哪?这个极限就在于能放多少资产进去?优化到什么程度才能有这样的视觉震撼?我们希望在视觉上有很强的冲击,比如森林场景中从高处的树木、远处的山,再到中层的灌木,再到底层的小植物、地面,再到中间交互的所有东西,《烈山氏》中的资源是非常巨大的。”
“第二,我们其实在设计的环境切场上也尝试了新的剪辑方式,在四重幻境里头有不同的这种切场方式,虽然是一个静止的镜头,是一个可以在这个区域移动的点,但是周围的整个场景变化都是跟剧情相关的。所以这个项目我们除了故事本身自己很喜欢,觉得是一个很酷的故事之外,我们在视听语言上也希望做到更多的挑战跟积累。”
《烈山氏》视频:
对于第三部《Ello》,雷峥蒙称更希望尝试的是有一些交互在渐进叙事里面,影响和它相关的剧情推进,帮助这个故事表达做得更到位。比如《Ello》中加入了语音互动,在某个场景中,玩家需要唤醒沉睡着的Ello,所以在现场看到玩家狂吼也是一种别出心裁的体验。
《ELLO》视频:
可以看出,每一部作品在交互、场景切换、剪辑上都有新的尝试,并且每部新作都比上一部更成熟。而这些作品也在全球市场获得了非常不错的反响。
《拾梦老人》获得一系列国际电影节的奖项和提名,进入第74届威尼斯电影节VR 竞赛单元;《烈山氏:幻觉》不仅获得第75届威尼斯电影节VR竞赛单元提名,还获得了Raindance独立电影节“最佳VR动画”提名,以及入选FoST等一系列影展。
VR影视制作——游戏和影视的平衡点
在VR影视中,如何平衡作品的交互性几乎是所有厂商都在考虑的问题,Pinta也不例外。没有交互,就是纯影视,而交互过多,就变成了游戏。那么电影与游戏的差别又在哪?
对此,雷峥蒙表示,电影其实是由导演为观众设计好了一条路,并在他选定的时间点来掌控观众的情感,让观众被动接受。而游戏不一样,游戏并不会为观众挖好指定路线,负责人要做的是让观众自己来创造、推动,并在某一时间点掌握主动。他说道:“从剧情编辑跟设计上来说,其实二者思路就是很不一样,电影的方式叫铺梗埋梗,游戏的方式是要在关键时候交互主动性掌握的点,这两件事情一个是不能明说下一步要干啥,一个是就要明说下一步要干啥。” 在雷峥蒙看来,VR的核心就在于沉浸感,但是怎么把它用好对整个创作来说很关键。“这是一个非常综合的事情,需要你考虑的因素非常非常多。不是说任何一个渐进叙事加了交互都会被破坏,只是我们没有找到一个效果很好的方式。我们觉得VR这个媒体,一定要采用和传统渐进叙事不同的方法,它未来的方式也是更多体验沉浸式的感觉,而不是单纯的看一遍就OK了,我觉得那其实也不算是VR。”
“所以说怎么才能找到这种更好的表达、穿插和使用的方式?我觉得这其实就是我们希望在每个项目里头探索某一个点上的很重要原因所在,一直希望去看一下怎么样能使用更多、更新的东西,让它的这种整体感受、感觉更好,让人更加觉得这是一个新的媒体,用传统的媒体替代不了,或者是其他媒体的进化,大概是这样。” 在制作流程上,雷峥蒙表示Pinta已经形成了非常体系化的流程,“我们会分好几个阶段,前置制作的话可能从脚本开始商量到故事版,故事版完了之后我们会判断,这个东西是不是很有意思?然后开始进行制作,制作的过程中从模型、贴图到动画,到后面的时时渲染、时时特效,包括打包,然后再到最后后期的制作,包括终端的适配等等。”
从原创VR动画公司到原创动画公司
初衷:1000万用户的乐观判断
Pinta Studios成立于2016年7月,一直保持短小精悍的团队模式,2017年9月,完成千万元级A轮融资,截止到现在规模也只是30人左右。
据雷峥蒙称,Pinta最早定位原创VR动画团队,之所以会有如此定位,以及成立这个团队主要基于当时对发展趋势的几个判断。
“我们在做这家公司的时候会有几个大的趋势判断,一个趋势是VR其实上来就是一个付费的产品,因为设备需要付费,内容也是需要付费,那时候比较好的项目都会在Steam或者Oculus上面发,所以基本上都是付费的产品。当时VR特别火爆,我觉得可能在那个时候有二三十万的终端,两到三年可能会到一千万,其实全球一千万不算啥,因为手机的话很容易卖到千万台。” “第二个趋势是,我们做出来的内容一定是付费的,所以我当时会乐观的觉得,如果能在垂直领域做到最好,就可以在这一千万用户里把渗透率提到最高,比如一千万人中10%的人看过我们的项目,那其实就是最好的了。影视内容定价不会很高,大概1-2美元,一千万用户10%的渗透率的话,大概100-200万美元的水平。我们当时评估一个项目,成本可能在人民币200-400万元之间,用最好的团队、最好的配合以及顶尖的音乐、音效阵容。这样看起来,一个项目基本上有100%的毛利。看起来好像挺靠谱的,如果运气再好一点,定价再高一点,衍生可以再卖一些,那可能做到300-400万美元的收入,在全球的话我觉得是一件非常酷的事了,这是最初时候的想法。” 当头一棒:VR影视难以走通的二八定律 第一个项目《拾梦老人》完成后,很快获得了业内的肯定和认可,提名第74届的威尼斯电影节,并且在全球30多个电影节上展映。 然而,在9月作品上线前,雷峥蒙却发现了一个很大的问题——终端量并没有从20万涨到500-600万,而只是可能从20万的用户涨到了60-70万,仅仅翻了两三倍,而且活跃度也比较差,这与最初的预期相去甚远。
在文化产业耕耘多年的雷峥蒙,参考影视中的二八定律,即20%是靠商业化和衍生,80%靠版权的模式复用到VR中,原本以为在VR中应该也能行得通,然而不论是用户基数还是模式复用的结果,残酷的现实犹如当头一棒。
目前在国内,Pinta的主要渠道还是PC视频版。“所以我们当时《拾梦老人》做了视频版,但是实际上视频版效果很差,所以说这个其实也比较伤,很多人看了之后就说很喜欢、觉得风格非常不错,然后就没有然后了,这种情况太多了。” 而最主要的收入来自于Steam和海外的展映,海外展映是最多的,每次展映大概可以获得几千美金的版权金。 由于Pinta团队中的许多成员来自阿里系,因此在20%部分中的衍生方面做了许多工作,包括联合阿里的淘宝众筹,申请资源为项目拉了大概有21种商品,从毛绒公仔、手机支架到授权类天堂伞等等。“这部分跑了有400多万的流水吧,其实还不错,但是对于我们来说还是比较少,因为有些资源置换,个别是走了授权,可能就有几十万的收入,”雷峥蒙说道。
在其看来,拿到威尼斯的奖项,对商业化来说也是个好处。他们与秦皇岛的商业地产蔚蓝海岸合作商业置换,获得了几十万的收入,至此20%的部分圆满完成,但80%的部分却几乎没完成。 而在进行《烈山氏》项目时,同样又遇到了商业化的问题。但雷峥蒙透露,这个项目到今天为止还有许多电影节、展映在邀约。“由于《烈山氏》是中国题材,所以在海外影响不是特别大,但它持续在酝酿,到今天为止,在整个海外展映中大家喜欢《烈山氏》多余《拾梦老人》,但是在线下ToC的这种平台《拾梦老人》会更好,”他说道。“其实我们的版权收入主体还是来自于海外。”
在线下渠道方面,《烈山氏》与Jaunt合作在登陆线下店,一个月一个店的收入从几百到上万。但雷峥蒙也指出,“在国内线下这一块现在还没起量,能分过来的量跟我们预期的比起来也少很多,所以说我们在国内线下整体投的精力也不多。”
雷峥蒙提出的二八定律根据传统影视的商业化路径来设定的,但在VR中,就有了80%部分的压力。 “如果把《拾梦老人》换成《蜘蛛侠》、《钢铁侠》,我觉得收入不会比我们好太多。对于一个广泛大众的东西,用户群都非常轻易获取的时候,IP有巨大的价值,但是对于一个全新的媒介形式来说,其实IP的价值没有那么大,这是一个非常残酷而严峻的问题。” 转型:定位原创动画公司,三条业务线并行
2018年开始,Pinta开始正式转型,并且将公司定位转为原创动画公司,不再局限于VR内容。据雷峥蒙称,目前Pinta有三条业务线在同时进行。 第一条线是在去年4、5月份开始的一个学龄前动画项目《奇奇岛》,该项目总共时长80分钟,共15集,每集时间大概在5分钟左右,是一个将登陆传统视频网站的番剧。此外雷峥蒙提到:“从去年9月份开始,我们其实也有一个小的分支团队把我们通过游戏、VR生产的制作流程变成短视频,在抖音、快手这些平台播放,积累了100多万粉丝。” 而第二条线就是回归原始基因,制作长篇动画电影。雷峥蒙透露有一部分导演已经进入《烈山氏之降世神龙》电影项目的前期,该作将可能成为一个90分钟的院线项目。 第三条线就是VR,雷峥蒙告诉VR陀螺,之所以去掉VR这个词的原因在于,Pinta现在会根据不同的项目来进行划分,例如有更加有趣的交互点、故事不大、有细腻的情感,会优先利用VR这个媒介来进行表达。但如果是超大的世界观,如《烈山氏之降世神龙》这种前后涉及数十个人物的作品,无法用VR这种方式来表达,将会选择别的形式来阐述。 “所以我觉得现在核心的团队、创作团队,可以不要拘泥于任何一个媒介形式,而且现在也是做原创、探索新的原创项目的最佳时机。”雷峥蒙说道。 推荐阅读:
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