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Bigscreen是一款社交VR,用户可以通过它与朋友分享电脑屏幕。最近Bigscreen进行了一次重大更新,增添50多个流媒体电视频道,包括体育、游戏、电影、动画、新闻等等。
Bigscreen可以在所有流媒体电视上免费使用,并且公共放映室已经实现全天候播放。虽然有些频道不能涵盖所有地区,但大多数频道至少在欧洲是可用的,这点我们已经确认。
最新的Bigscreen面向所有的支持平台发布,包括HTC Vive、Valve Index、Windows VR、Oculus Rift、Oculus Go、Oculus Quest和三星Gear VR。
Bigscreen首席执行官兼创始人Darshan Shankar在博客中写道:尽管在技术层面一个频道可以支持“成千上万的观众”,但每个公共播放室最多只能加入8位用户。
Shankar 表示,为完成这个目标,公司研发了一种新的VR视频浏览器技术,可以支持视频流和YouTube、Twitch、Pluto和Comet等直播网站。因为平台的点对点屏幕共享系统已经大大优化,直播上传不再有带宽要求。
用户界面也模仿了智能电视版本,支持一键操作,不需要费力插入文本。
以下是一些开放的频道节目列表:
电影和电视:Rifftrax, MST3K, Anime, Pokémon, Pluto Movies, Comet, Shout! Factory等;
游戏和体育:Red Bull TV;
24/7 Poker, 24/7 Trivia, CBS Sports, FOX Sports, Top Twitch (Ninja, Shroud,
Sodapoppin, Timthetatman, Lirik, DrDisrespect, DrLupo, Pokimane, Summit1g)等;
新闻与财经:NBC,CNN,Bloomberg,Sky News,Newsy,Cheddar News,RT America,Weather Nation,Crypto News等;
随机频道:Monstercat,Lofi Hip Hop Beats Radio,Comedy Central,NASA,SpaceX,24/7 Cats等。
几周后,Bigscreen还会继续发布关于新电视频道和新电影环境的电视产品。今年夏天,平台还将发布一个朋友共享系统,以及与主要电影制片厂合作的高级3D电影之夜。即将推出的节目有:
7月11日至14日 - 超级联赛季后赛
7月21日 - SpaceX Falcon 9火箭发射
8月25日 - DOTA 2国际总决赛
据官方博客,全新移动AR版《我的世界》(Minecraft Earth)将于本月下旬登陆iOS和安卓系统。
两个月前的5月中旬,开发者Mojang发布了一个预告片,这是我们第一次见到《我的世界》这款游戏,具体游戏规则也在上个月首次发布。现在,他们又做了一个全新的测试版公告视频,详细介绍游戏机制和玩法:
首先,你会看到一张与《Pokemon Go》非常相似的世界地图,以及配有多种皮肤的Minecraft-style的像素风格人物。游戏环境的设置基于现实世界地图。你四处走动,遇到动物和积木等物品轻拍一下就可以收集它们。当然,在游戏中,它们称作“可穿戴设备”。
一旦收集到足够的tappables,玩家就可以升级,一旦掌握充足的资源,玩家就可以构建一些东西,并把它们从手机屏幕放置到现实世界中。游戏环境是一个“逼真,有呼吸感”的Minecraft世界,包括多人流畅衔接,人们可以帮助“或阻碍”玩家创作。然后,玩家就可以把作品放大到真人大小,去探索和观察周围世界。
《我的世界》的iOS测试版将在未来两周内发布,大致在7月26日之前。目前只有“少数几个城市的有限玩家”可以体验,其他用户需要等今年夏天更广泛的发行。
据三星最近公布的专利申请,其可能正在开发一种具有内置显示器的可折叠AR头显,该设备将在展开时自动激活。
据美国专利商标局公布的文件显示,本公开的一个或多个实施例可包括:
1、透明构件;
2、壳体通过铰链部分以可旋转的方式连接到透明构件,使得壳体可相对于透明构件沿指定方向折叠;
3、投影仪,至少部分设置在壳体中;
4、光学传递构件,被配置为当壳体在展开状态下相对于透明构件展开时,将投影仪发出的光引导到透明构件中。
基于应用程序中提供的图像,支持AR的头显将具有比平均值更厚的帧,以便容纳设备的主要组件。与其他AR头显类似,如Magic Leap One或HoloLens,安装在镜腿附近的小型投影仪会将小图像投射到用户眼前的镜头上。然而与现有设备不同的是,三星头显的设计更像传统太阳镜。而且不是使用标准电源按钮,而是通过简单地打开设备镜腿就能激活设备。
然而,提交专利并不意味着最终会有产品。许多公司都在为潜在技术申请专利,最近苹果公司也为其消费端VR/AR头显申请了专利。
大多数情况下,Valve在开发项目时都会非常保密。但该公司似乎开始慢慢公开其正在开发项目的消息,例如Knuckles(现在称为Valve Index)控制器的开发。今天,他们继续推出Steam Labs,Steam用户可在其中看到实验性功能并进行测试。
现在有三个实验上线:微预告(Micro Trailers)、交互式推荐(Interactive Recommender)和自动展示(Automatic Show)。每一个都旨在提供不同的服务,而且全部都在进行中。
微预告(Micro Trailers)提供了简短的6秒游戏预告,可快速轻松地使用,一目了然。它就像是一种加长版GIF,并提供了Popular New Games、Roguelikes、Adventure Games和RPG等系列。点击一个系列就会出现相应的视频游戏格,然后将鼠标在一个标题上,就会播放预告,悬停在整行上,即会全部播放。在另外一个部分,只需向下滚动鼠标,就会开始播放预告。
其次是交互式推荐(Interactive Recommender),Steam具有一个庞大的游戏库,而且每个月都会增加数以百计的游戏,因此你一定会错过一些。尽管Steam提供了多种寻找内容的方法,但Interactive Recommender是一种基于机器学习的推荐模型。
Steam每月都会的上线数以百计的游戏,而你有时候会错过自己喜欢的游戏类别。尽管Steam提供了多种寻找内容的方法,但Interactive Recommender带来新的方法。该实验使用机器学习来了解你的游玩历史,并为你生成个性化列表。不过你也可以更改设置来进行调整。
有一个滑块可以根据受欢迎程度进行衡量推荐,另一个滑块则是根据发布时间(从过去六个月到十年)。你还可以选择标签选项,显示具有特定标签的视频游戏或者排除某些标签。当然,要包括虚拟现实(VR)标签,这样你才能获得想要的东西。
最后是自动展示(Automatic Show),它类似你在活动发布会(例如E3大展)上看到的视频展示。会自动生成30分钟的视频,并以独立的类别形式提供最新的 Steam 投放内容。
伴随这些实验,Steam希望针对是推出还是放弃某些设想,获取来自社区的反馈和建议。
Facebook的VR/AR产品设计总监Jon Lax在推特上称,Oculus Quest是“我们VR第一篇章的结尾,接下来是真正有趣的地方。”
Lax的这条推文同时获得了另外两位Facebook高管Andrew Bosworth(AR/VR副总裁)和Maria Fernandez Guajardo(AR/VR负责人)的点赞。
Facebook将Quest、Go、Rift和Rift S都归为第一代VR头显。最近发布的Quest也不认为是新一代的产品,只是延伸了第一代产品体验的独立产品。该公司最近展示了面向下一代VR研发的眼镜。其许多工作列表印证了“我们的下一代消费端产品将突破性地模拟用户的现实体验。”
下面介绍一下Oculus的研发及专利,看看Lax所说的“接下来”是指什么:
自动变焦
目前市场上的所有VR头显都是固定焦点。每一只眼睛都能看到单独的图像,而从镜头聚焦图像都有一个固定的距离。这意味着眼睛在看(趋向)虚拟物体,但焦点却聚焦(调节)在显示器的固定焦距上。这被称为视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)。它使VR感觉不太真实,会导致眼睛疲劳和头痛。它还可以使近的物体看起来很模糊。
2018年5月,在Facebook的F8大会上,该公司展示了一款名为Half Dome的原型头显。Half Dome是一款具有眼球追踪功能的自动变焦头显,可以机械地移动显示面板,以改变焦距,使之与您所看到的虚拟物体的距离相同。这就解决了视觉辐辏调节冲突。
2018年9月,在Oculus Connect 5大会上,Facebook首席科学家Michael Abrash展示了一款对Half Dome头显进行改进的软件型技术,称为DeepFocus。DeepFocus是一种深度神经网络,能使VR中的逼真焦点模糊,就像在现实生活中,当你近距离观看一个物体时,你的视线会变得模糊一样。
重要性:具有逼真模糊效果的自动变焦头显可允许用户进行很长时间的VR活动,而不会造成眼睛疲劳或视觉不适,并使VR更加真实。
眼球追踪(及它能获取的事物)
今天几乎所有的消费端VR头显都具有大约100度水平的视野,每只眼睛的分辨率大约为1500×1500。这就导致加宽视野会降低有效角分辨率,因为将像素扩展到更宽的区域意味着在该区域的特定部分中存在的像素更少。
因此对于支持宽视野所需的分辨率类型,需要注视点渲染技术(foveated rendering)。
当你环视房间一周,会发现人眼只有在非常中心的地方才有高分辨率。VR头显正是利用这一点,能只对你直接注视的区域进行高分辨率渲染。其他的一切都能以更低的分辨率进行渲染。这称为注视点渲染技术。
根据用户眼睛相对于镜头的准确位置,眼球追踪还可以动态校正镜头扭曲变形。这可以让光学工程师设计出易于透过眼动范围发生变化(但可预测)的镜片,从而使镜头视野更宽。
重要性:眼球追踪将使头显具有更高的分辨率和更广泛的沉浸式视野。
手指追踪
今天的VR使用控制器来完成所有任务。这些设备类似半个游戏机控制器,但却有一个手柄触发器以及更精确的触觉。
Facebook和VR领域的其他主要公司正在研究在空间中自由使用双手的能力。
对于游戏而言,手指追踪无法替代游戏中的手控制器,但是对于非游戏者,社交VR和被动的体验可能更广泛。
重要性:你无须为了纯粹的社交或被动VR体验而使用控制器。
面部和身体追踪
利用现在的消费端社交VR,用户能以原始的卡通形象来展示自己或非人类生物。但如果能在VR中以逼真的图片展示你的朋友会是什么情况呢?Facebook现在正使用VR头显中的红外摄像头和机器学习技术来致力于这一研究。
该公司现在甚至能利用单一外部传感器以及肌肉模拟模型来进行全身追踪。
目前已有一些方法可实现在VR中进行身体追踪,但效果不太好,或者像为你自己捆绑了数百美元的“小精灵”一样,每一个都必须重复充电。
重要性:随着这种逼真的形象,你能与朋友在VR中尽情玩乐。
空间感应与啮合
现在的VR头显允许你手动定义一个没有障碍物的游戏空间。这意味着你通常会使用家里最开阔空间。
但VR用户偶尔还是会感觉受到限制,需要小心谨慎以免撞到周围的物体。
未来VR头显将能以更自然的方式将几何空间引入VR中,突破现实与虚拟世界之间的界限。现实中的桌子可能在VR中呈现为一个沙袋,台灯可能呈现为一盆大的植物。
重要性:你将可以使用更多的实际空间,并在VR情景中感知。
PC无线
Oculus Quest已经是无线的,但它的PC VR对应的Rift S使用了线缆。众所周知,Facebook正在研究无线技术。2016年,在Oculus Connect 2大会上,首席科学家Michael Abrash预测,到2021年,PC VR将实现无线技术。
其他公司如HTC,已经开始销售无线PC VR套件,但价格为300美元。Facebook的研究似乎旨在降低成本。
2018年10月,Facebook申请了一项专利,描述了一种使用位置追踪以窄波束而非单向天线发送无线数据的系统。这可以显著降低无线VR的用电需求和成本。上个月,该公司已经获得该项专利。
重要性:你将能通过PC的图像自由旋转和移动。
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