GDC 2019 第一天!
HTC宣布将为Vive Pro提供唇部追踪模块
在今天的GDC大会上,HTC宣布计划为Vive Pro提供唇部追踪模块。该公司表示,他们希望将这项技术用于研究和实验。
HTC Vive America产品和运营副总裁Vinay Narayan今天在GDC上透露,该公司计划为Vive Pro头显提供唇部追踪模块,该模块将准确收集用户口腔移动的数据。这些数据可用于多个方面,例如实时制作更逼真的虚拟化身面部表情、NPC动画的动作捕捉、或涉及语言、肢体语言等各种研究用途。
到目前为止,HTC并没有透露更多关于唇部追踪模块的具体信息,我们只能猜测它将由安装在面向用户嘴部的Vive Pro头显下方的摄像头实现。该模块可以通过Vive Pro隐藏的USB端口进行电源和数据传输,或者可以拥有自己的板载电源,并以无线方式与主机PC进行通信。
此外,HTC还将推出Vive Pro Eye,这是一款内置眼动追踪功能的头显,结合唇部追踪模块将更加强大,可实时捕捉眼睛和嘴巴的动作,从而制作更加真实且表情丰富的虚拟化身。
HTC表示目前尚未计划将唇部追踪模块转变为消费产品,但希望将其作为研发和实验用途的开发套件来提供给开发者。唇部追踪模块将与公司即将提供的Vive面部追踪SDK结合使用。
到目前为止,HTC尚未说明何时会发布唇部追踪模块和面部追踪SDK。
HTC宣布Viveport将支持Windows MR头显
在今天的GDC大会上,HTC的Rikard Steiber宣布其VR游戏数字发行平台Viveport将在今年晚些时候增加对Windows MR头显的支持。
HTC于2018年9月首次向Oculus Rift开放了Viveport,而该平台最初支持HTC的两款PC VR头显,即Vive和Vive Pro。
Steam平台上的许多VR游戏都已经增加了对Windows MR头显的支持,玩家还可以通过微软推出的Steam插件体验原本只支持Vive和Rift头显的游戏。
目前还不确定HTC将如何支持Windows MR头显,无论是通过类似的“全能”插件,还是仅仅允许开发人员根据具体情况增加支持。Steiber在演讲中也未提及支持Windows MR头显的具体时间,只表示这项举措将在今年晚些时候推出。
此外,Viveport还将在下月初推出其无限下载订阅服务Viveport Infinity。
NVIDIA:GeForce现将启用无线VR/AR流媒体服务
今日,NVIDIA在GDC 2019上举行了GPU技术的主题演讲,会上,NVIDIA宣布了全新的RTX服务器,旨在将优化来自从云端数据中心的高性能PC游戏体验流式传输,而这就包括GeForce NOW。发布最新的Jetson Nano、宣布更多显卡支持光线追踪、发布Omniverse、自动驾驶等方面的消息外,还有关于AR/VR相关的部分。
关于云计算和云服务,NVIDIA表示其正在服务器中扩展RTX系列显卡阵列,以此来增强云计算的性能, 目前其表示其云数据中心已经可以运行密集型应用,然后传输到指定设备上。
虽然目前各大游戏巨头和科技巨头已有不少宣布进入云游戏领域,但是关于云端虚拟化等需求依然没有哪家给出完善的解决方案。根据此前GTC上黄仁勋公布的信息,RTX Server阵列共有32个刀片服务器,包含1280个图灵架构显卡,在云渲染密度、效率和扩展性上有了巨大提升。
在此次GDC2019上,NVIDIA也宣布它的云流平台GeForce Now将“支持无线VR和AR”。目前已经在Beta测试阶段。
据悉GeForce现已允许通过流服务,将传统游戏传输到一个正常的显示器上。从理论上分析,将这种内容引入VR头显,同样也可以让高保真度的VR游戏在不需要本地计算能力支持的头显上运行。这与之前HTC演示5G流媒体的Vive焦点头显类似。
值得一提的是,开发人员在其博客中写道:“在AT&T Foundry,使用NVIDIA CloudVR软件,我们可以通过RTX服务器上的5G无线电播放一个交互式VR游戏。”其结果是获得了良好的终端用户体验,只有5毫秒的网络延迟,没有明显的性能损失。
Unity宣布更新AR Foundation,可让开发者更快速创建AR应用
Unity在GDC宣布将为其Unity Editor工具中的AR Foundation带来更新,使游戏开发者能够快速创建可在安卓和iOS设备上运行的AR软件。
许多开发者正致力于创建更多AR应用和游戏,但他们必须根据iOS和安卓平台的独特功能来修改自己的工作。Unity的Dan Miller在接受外媒采访时表示,这是一项需要耗费很大努力的工作,因为这些平台一直存在着分歧。
“这是在谷歌的ARCore和苹果的ARKit之上的抽象层,” Miller说道。“开发人员可以只构建一次应用程序,并在两个平台上运行。”
Miller表示,AR Foundation会消除开发中的一些障碍,并以更低的成本将AR项目带给更广泛的受众。据Unity的说法,AR技术现在可用于多达10亿部智能手机。
AR Foundation将在2019年中期推出,Unity还将启用“着色器图形”,这一功能将为AR应用程序带来新的着色器和效果。
Unity还将展示AR Remote,这是一种通过将AR设备连接到Unity Editor来快速迭代和构建内容的方法。“你可以无需将AR软件编译到设备上就能测试,从而节省时间,” Miller说道。
“我们将AR视为未来的核心基础,” Miller表示。
高通宣布完成“845 VR”开发套件优化,支持PC渲染
日前,在旧金山开幕的游戏开发者大会(GDC)上,高通正式宣布了针对骁龙845 VR参考设计的优化,并旨在“实现双模式头显,以及扩展他们的产品,包括通过Boundless XR for PC纳入PC生态系统”。
高通设计的新款VR头显能够以移动独立头显设备方式运行,拥有“六自由度”(six degrees of freedom),而且可以通过60GHz连接PC获得更沉浸的VR体验。这款新头显设备装备高通骁龙845处理器,高通官方表示延迟可以控制在20ms以下。此外在连接PC之后这款头显也能用于处理VR技术。所以理论上可以减轻PC端的运行压力,但目前尚不清楚具体的比例。
高通随后向外媒CNET表示,想要让PC和游戏主机连接新款头显,需要支持802.11ad Wi-Fi并运行高通的特定软件。高通公司制作了大量的VR参考设计,但包括HTC、联想和Facebook在内只有极少数公司采用高通的这些设计。很多OEM厂商更愿意使用手机、平板和其他设备。
高通表示首款符合新参考设计的是来自国内厂商Pico小鸟看看公司的Pico Neo2 VR头显设备。此外高通还表示HTC Vive是另一个“致力于通过硬件和内容支持新规范”的合作伙伴,由于目前只是一个参考设计,因此可能不会上架。
科纳斯组织推出OpenXR规格,统一AR/VR硬件标准
科纳斯组织(Khronos Group)是一个由成员资助的,专注于制定开放标准(Open standard)的行业协会,重点制定免费的API,使在各种平台和设备上创作或播放的多媒体可以得到硬件加速。
今天,在旧金山举行的GDC2019(2019年游戏开发者大会)开始时,科纳斯组织公开发布了OpenXR 0.90临时规范,用于与增强现实(AR)和虚拟现实VR设备(统称为XR)相关的买断式授权标准。这意味着软件制造商将知晓如何制作在各类VR和AR硬件上快速有效运行的软件。
新规范可在科纳斯网站上查看,并以临时形式发布,让开发人员和实施者能够通过OpenXR论坛提供反馈。
OpenXR 0.90临时版本指定了跨平台应用程序的编程接口(API),这样一来,XR硬件平台供应商得以公开其运行时系统的功能。通过访问与应用程序生命周期、渲染、跟踪、帧定时和输入相对应的一组通用对象和函数,这些对象在现有特定于供应商的API中不同,软件开发人员可以在移植工作量最少的情况下跨多个XR系统运行其应用程序。
Oculus联合创始人兼Facebook VR产品负责人Nate Mitchell说:“Facebook和Oculus将继续相信OpenXR标准为用户和开发者带来的价值。我们计划在今年晚些时候在Rift和Quest平台上为OpenXR 1.0构建的应用程序提供运行时支持”。
科纳斯组织在硬件、软件和游戏行业领域有一大批支持者,如英特尔、超微半导体公司、英伟达、微软、HTC、三星、高通、Oculus、谷歌、Unity等等。
在今日的GDC2019,Oculus宣布《Beat Saber》将成为Oculus Quest的首发游戏。
《Beat Saber》将首批登陆Oculus Quest
据Oculus的博客文章,游戏的Quest版本将为玩家带来完整的《Beat Saber》体验,包括Rift、Vive和PSVR上目前可用的所有歌曲,Oculus的发言人还表示:“可能还会有更多新曲目。”
这款游戏最初于2018年5月登陆Steam和Oculus Store,支持包括Oculus Rift、HTC Vive和Windows MR系列头显。在几个月后,这款游戏也登陆了PSVR,并迅速成为PSVR全年下载量第二的VR游戏。
《Beat Saber》的开发团队最近还宣布该游戏已经售出超过100万份,在所有平台上的总收入在2000万至3000万美元之间。
除《Beat Saber》外,目前已确认成为Quest首发游戏的还包括《Robo Recal》、《Moss》、《The Climb》和《Dead&Buried》(《Superhot VR》也非常有可能)。在去年的OC5大会上,马克扎克伯格还表示计划将在Quest上推出约50个游戏。
Pimax公司宣布将于今年推出8K VR头显
日前,Pimax宣布将于今年推出一款新的以商业为重点的“8K”系列VR头显,Pimax美国业务主管凯文·亨德森在接受MRTV的视频采访时透露,该公司将生产强化版的Pimax VR,目前设备代号为Pimax“8K”RE、“5K”Plus RE和“5K”OLED RE。
Pimax表示,新的产品将提供更多的硬件加固功能,适用于高流量场所,如基于位置(LBE)的娱乐设施和教育/培训机构。
亨德森告诉MRTV,加固功能包括防水性,新的泡沫插入物,刚性头带和更厚的布线。
据悉,新的RE系列将具有更强的抗冲击性能,更强大的组件,如金属按钮、更高寿命的开关以及覆盖耳机前部的盖子等,以便在高流量环境中提供更好的保护。
值得一提的是,Pimax目前正处于SteamVR 2.0基站的生产阶段。
Pimax消费者版
关于耳机何时可供企业使用,或以什么价格出售,目前Pimax还未给出答复。但是亨德森告诉MRTV它将在“未来几个月”推出,而且它们的价格将在500美元。
亨德森告诉MRTV:“SteamVR 2.0基站很可能会击败目前市场上的控制器”,对于其他更详细的信息,亨德森表示将在未来几周内公开。同时其还提到,该公司计划首先支持支持者,然后在晚些时候向普通消费者开放,尽管捆绑问题目前尚未确定。
以下为目前公开的设备(消费版本)参数:
Pimax“5K”Plus,售价700美元
屏幕:CLPL
分辨率:2560 X 1440
刷新率:90 Hz,Brainwarp支持
视场:200°(对角线)
音频:3.5毫米音频插孔,集成麦克风
连接:USB 2.0 / 3.0,DP 1.4
传感器:SteamVR跟踪,G传感器,陀螺仪,手部运动(可选)
装备形式:可调节头显背带/头带(可选)IPD调节,VR框架
内容:SteamVR和Oculus Home
GPU:NVIDIA GeForce GTX 1070和AMD同等或更高
Pimax“8K”,售价 900美元
屏幕:CLPL分辨率:双3,840×2,160
MTP:<15ms
刷新率:80 Hz,Brainwarp支持
视场:200°(对角线)
音频:3.5毫米音频插孔,集成麦克风
连接:USB 2.0 / 3.0,DP 1.4
传感器:SteamVR跟踪,G传感器,陀螺仪,手部运动(可选)
装备形式:可调节头显背带/头带(可选)IPD调节,VR框架
内容:SteamVR和Oculus Home
Pimax“5K”XR,售价1000美元
屏幕:OLED
分辨率:双2560×1440
MTP:<15ms
刷新率:85±3 Hz
视场:200°(对角线)
音频:3.5毫米音频插孔,集成麦克风
连接:USB 2.0 / 3.0,DP 1.4
传感器:SteamVR跟踪,G传感器,陀螺仪,手部运动(可选)
装备形式:可调节头显背带/头带(可选)IPD调节,VR框架
内容:SteamVR和Oculus Home
GPU:NVIDIA GeForce GTX 1070和AMD同等或更高
捷孚凯市场:国内VR一体机2018年零售额占比上涨至35%
日前,捷孚凯市场咨询分析公司透露,2018年随着VR各方面技术的成熟,以及多家VR巨头纷纷又推出了高端VR一体机新品,带动了移动VR的热潮。其中小米VR一体机以其合作背景以及高性价比等优势,成为VR一体机的领先品牌之一;同时,HTC FOCUS、小鸟看看的小怪兽以及爱奇艺的奇遇2代等产品也受到消费者的青睐。根据GfK中国在线市场的零售监测数据显示,2018年,VR一体机全年零售额占比从2017年的24%上涨至35%。
此外捷孚凯表示,受手机厂商的影响,VR手机盒子市场的萎缩已不可阻止。PC VR也由于需连接设备及价格偏高的局限性,在2018年增幅趋近平缓。而VR一体机,虽在售价上高于低端VR产品,但与专业级VR相较,更为广大消费者所接受,且在技术上也得到了一定的升级,市场潜力颇大。
随着技术的发展特别是5G的普及,以及人们对高品质生活的不断追求,推动VR从初期尝试阶段向主流方向转移的拐点,或许就在于高端VR市场。当然,在未来的发展过程中,一体机是否能带动整体市场,还有待观望。在2019年,如何丰富及完善应用内容,是当下VR产品所需要解决的刚需。
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