整理/VR陀螺 10月28日,由3Glasses主办、VRSHOW承办的VR D-DAY开发者分享沙龙在北京召开,活动上,幻维世界联合创始人兼COO王静泊以“VR线下店连锁加分成模式才能持续发展”为主题进行了分享。 现场视频: VR浅度用户1700万,能够购买设备用户约96万 首先,王静泊对整个线下体验店市场进行了简单的介绍,并提到了一些基本数据。 王静泊提到,整个VR市场规模是550亿,到2020年,关于投资者,有5200万台的销售额。 对于中国的VR用户我们做了三个分类,潜在用户大概2.86亿,浅度用户约为1700万,能够购买设备是在96万。愿意花费一千元买VR产品的A类人群45.1%。我们在做硬件,这样一个数据和我们销售情况相吻合的。 产业生态主要有硬件制造商、开发商、系统研发商和内容制作商。其中内容商分为两类,一个是游戏,另外一个是影视,传播渠道是移动端的APP,还有线下店,主要是PC端的一些内容,通过线下店来传播。线下店有网吧、主题公园、内容平台、VR体验店等等很多形式,线下店像雨后春笋一样,遍地都在开,规模大小各式各样都有。 这是目前整个传播途径,一个硬件搭配VR传统设备升级,然后中控平台,VR传播有线上线下两个途径,有移动端的分发平台,还有第三方内容分发平台,比如百度、优酷等等,现在主流的视频APP都开通了VR,或者全景频道。目前来看,国内应该大概有40多个VR的线上APP。 线下主要是线下店,名称不一样,根据规模大小,有叫体验区、体验店,有叫主题公园,有网吧等等很多。 小型体验店设备内容搭配好,3周-1个月能回本 整个国内VR线下店的市场统计数量,国内体验馆超过2000家,线下店预计可达5000家,这个数量很多经营好的话,销售额、盈利模式还是比较好明显的。这里面涉及到线下店的定位,大型店投入设备回收周期相对更长一点,如果小型的体验区或者体验店,设备和内容搭配好的话,可能快的话也会有3周或者1个多月回收成本,这和店家开店的位置非常重要。如果主题公园投入上百万以上,肯定需要一年的成本回收周期。 这是现在线下店的模式:基本上分为单店铺、单台设备无店面、有店铺、大型店面,还有身临其境做VR的主题公园,最后这种投入非常大。整体来看,面积20到50平米的线下小型体验店最多,占70%,坐落在商场的中庭、旅游景区,回收成本比较快,不到一个月回收成本;50-300平米的规模稍大的体验店占25%;再往上2000平米以上规模的只有5%,没有餐饮功能,只是娱乐场所。50平米以上,过百平米有餐饮、水吧,相当于一个新型的娱乐场所,可以理解为新型像咖啡厅一样。现在打一个概念,新的娱乐消费主张,除了看电影,去网吧,新的选择可以去VR的线下店,泡一天或者一下午,在打这样一个概念。 线下体验店问题:没有很好的控制平台 很多线下店经营会出现很多问题,没有一个很好的控制平台,这样一个经营持续性有很多问题,不知道用户更喜欢什么内容,没有一个数据支撑,对于内容提供商不会很好,像做代理或者其他传统设备一样,买一套设备,一个游戏经过几个月,后面用户不会再买了,这是很大的问题。所以我们觉得真正要想做VR持续发展,要有一个控制平台,精细化地经营这个店。包括其他同行,我们都在做这种线下控制平台,对于你的经营,包括用户点击一些游戏启动次数以及时长,都会有一些统计。方便商家会根据这个数据来调整自己的经营思路。 通过这样我们推算下来看,我们得到一些数据,可以给VR游戏的开发商一些建议。比如我们统计到,3-6岁孩子被动体验或者轻度交互体验为主,男孩子喜欢射击游戏,女孩子喜欢钓鱼观赏性体验,休闲益智游戏孩子比较愿意玩。北方用户喜欢僵尸恐怖类游戏,喜欢玩血腥、暴力倾向游戏。南方喜欢策略游戏、爱动脑筋的轻度游戏。这样一个数据支撑,给我们线下店经营当中,它的选择给用户推介的时候,有一个好的推介方向。对于我们的开发者来讲,在开发的时候,有的放矢地来做开发,而不是没有目标地去投入、去试。 我们强调连锁,连锁的好处,有这样一个平台,平台每一端有持续的新的内容添加进来,只要下载就可以了。有这样一个数据支撑。这样平台里面会接入支付,用户直接通过扫码可以支付,减少线下店的人力成本,线下店的人力成本也是很大的一个投入。这一块我们基本做到纯支柱型的,用一个人可以管理这个店,整个经营的成本就会下降很多。 VR线下店的三个发展趋势 第一、规模效应。越来越要靠规模,这是很多未来包括我们同行都在做的事情,必须要做规模化,做连锁化,从平台到外部装修,都要有一个统一形象。这样的话能够让我们线下店的店主,持续地赚钱,而不是买一套设备,经营几个月就经营不下去了。 第二、收入分成机制。现在很多线下店为了短期利益,基本上在做杀鸡取卵的事情,不想分成,或者增加一些付费内容,反复用这项内容。这样做的话,短期线下店会有一些比较高的回报,这样我们的CP开发者得不到相应的收入,没有动力再持续地投入到开发,这是非常不健康的模式。所以我们一直倡导,要做连锁、加盟、分成,各方都要有收益,店主有一套收益,要分一部分到给CP开发者,让开发者持续经营,这样整个商业模式环形持续发展,所以我们强调一定要跟CP分成。 第三,参与者角色交叉。各种各样的厂家,拥有场地的商场,以及解决方案商,都在全国各地铺设这样一个线下店,各种角色都有,但是还是相对比较混乱的状态。 幻维世界的两套方案:VR Venga、VR Come 我们自己在做的两套方案: 第一个就是VR Venga线下旗舰店,定位100平米以上的大型店,除了很多设备,还有加上餐饮区,就是休闲区,这是很多同行在做的事情,我们在传递一种新的观念,给用户休闲娱乐一个新的选择。不用再去看电影,还要泡VR吧的新选择。 第二个是VR Come,跨界合作或者中小商户创业的项目,面积在100平米,最小的在4平米以上,投入很小的一个项目。这个主要对于传统跨界的实体经济,比如商场、百货,因为受到电商冲击很大,很多用户已经不去线下商场里面逛了,都在网上买东西。我们这个项目就是要通过娱乐的方式,让用户走到店里,自然就会对比,对比的话自然会促进传统线下店的销售转化率,不管服装也好,数码产品也好,都可以有很好的转化率。 另外,对于我们传播经营比如服装、数码产品、餐饮的一些中小商户,多一个选择,投入几万块钱,就可以来做一个新的创业项目,而且回收成本比较快,一个月就回来了。这个店不是我们要盈利,我们要促进VR的发展。因为VR现阶段好内容必须要在PC端,像3Glasses、HTC必须要铺这个点,大大小小的店,用户第一时间去体验,然后才能转变观念。 VR体验店游戏:普遍看好强交互性VR游戏 这是给CP看的,其实我们经营这么多年以后发现射击类游戏最受欢迎,一定要多人互动,闯关模式比较难持续,复玩率比较低,最好是互动型,至少两个人,两种类型,一个是两人对战模式,一个是两人合作闯关,这样的话复玩率非常高,大家开发游戏的时候可以参考一下。 然后是亲子类游戏,非常适合,实际到店里的用户,很多都是亲子类的,可爱一些的互动类的游戏,非常受欢迎。 VR线下店是我们整个行业发展的必然的一个过程,让用户高品质内容的一个过程,然后真正要是在这个过程当中,必须要走连锁线下店超互平台,加上分成模式,让CP、店家都赚到钱,才能健康地让这个行业发展,不然的话继续不给CP分账的模式,很可能导致CP没有动力做更多的投入研发,行业不会有更好的内容,会昙花一现,硬件方面已经很好了,只是内容和经营方向要有健康的模式。
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