文 | VR陀螺 云吞
一个没有freestyle的小姐姐
天呐!Steam被墙了!但是,对于很多VR行业的人来说: 前段时间B站A站大量视频下架,引发一片呜呼哀嚎。惴惴不安的游戏迷们,也难逃同样的命运:全球最大的单机游戏平台Steam近期间歇性出现101、103报错,就算连了梯子、加速器也还是困难重重。 Steam对于游戏玩家的意义无需多言;在体量尚且不大的VR游戏中,Steam也是最主要的分发平台,是许多玩家通往VR世界的第一扇门。 一言不合就被墙,85万VR用户的渺茫未来 对于Steam目前的体量,虽然大家已经并不陌生了,但是细细说来,数字还是十分惊人的:2016年Steam用户总数已经突破了2亿,其中中国区玩家数排名第3,增幅高达92%。在最新的7月份数据统计中,Steam的日均最高在线用户数可达1400万人,相比2015年时几乎翻了一番。从2016年开始,Steam共完成了2700万件商品的出售,平均每月都有150万件商品售出。 我们再来看VR游戏这一类别。根据VR陀螺最新发布的《2017年7月Steam平台VR应用数据报告》,拥有VR头显的用户数量达到85.12万,其中HTC Vive用户数量占60%,Oculus占35.67%。全平台VR应用的数量为1787款,占总应用数量6%。 说回Steam被墙的问题,其实对于背后的原因,目前也是猜测居多,并无定论。通过网络搜索,我们发现从2013年开始就传出了类似的消息,可以称得上是“每年一被墙”了。幸运的是,像Facebook、YouTube那样完全被屏蔽的命运并没有真正发生在Steam身上,甚至从去年开始还增加了银联、支付宝、微信、财付通等付款方式,让国区玩家剁手更加顺畅。 但是在今年的Steam夏季大促开始之时,风向明显有些不对。很多玩家在当时就反映登录主页非常的不顺畅,101、103等提示是常有的事,这一“抽风”的情况至今仍未缓解,甚至还有所加重。 单一的事件也许并没有什么,但是和B站、A站等大量视频下架审核、大量梯子被封的事件结合起来看,就不免让人担忧了。目前网络上对于“Steam为何被墙”的原因大概有以下几种猜测: 1. 国内对文化类产品服务审核进一步收紧,Steam上的游戏难逃这一命运。由于国内目前在影视、音乐、游戏上均无分级制度,因此对于大部分文化类产品都采取着严格审控的做法。一款手游如果想要进入国内销售必需要由国内公司代理发行,但Steam上的游戏明显不受这种规则约束。且Steam平台本身并无严格的审核制度,内容较为鱼龙混杂,因此面临着要不接受审查,要么被“一刀切”的境地。 2. 腾讯在背后“下黑手”?许多人认为腾讯从今年起开始大力推自己的游戏平台WeGame,甚至还有传出其要做成“中国版Steam”的雄心壮志。大家纷纷猜测腾讯背后“举报”Steam,因为一旦Steam倒下,国内最大的受益者将是腾讯。显然,腾讯再一次成为了背锅侠。有不少人直接对这一说法进行了反驳,认为WeGame和Steam定位不同,腾讯并没有这么做的道理,况且,腾讯也不可能有这样大的权利。 3. Steam上某些鉴赏家口无遮拦的行为连累了整个平台。鉴赏家是Steam上的玩家组织,会对游戏进行评价,给其他玩家带来参考作用。触乐网在6月19号的一篇报道中称,Steam上名为“XXXX喜加1X”的鉴赏家小组多次发表和政治相关的嘲讽言论,还得到了网站的推荐和曝光。 4. 一些你懂的其他原因…… 总的来看,网上对于Steam究竟为什么被墙仍然是猜测为主,并无“实锤”。但不约而同的,大家对于国内玩家接下来还能不能顺利登录Steam都持悲观的态度,纷纷表示要尽早买好硬盘做准备。 G胖要哭了,他们却笑了 中国的游戏市场起步晚,在多年和多方的压制之下发展的并不健康。别的不说,在音乐、电影界十分猖獗的盗版问题,在游戏界同样严重。 这也就导致,不仅仅是游戏,在刚刚起步的国内VR游戏领域也出现了这畸形的一幕:全球最大VR内容平台的封锁,似乎对国内的玩家并没有太大影响,因为,我们本来也不会去上面真金白银的下载游戏! 没错,管你是不是VR,只要是游戏,我们就能免费下载到盗版。而且这之间的时间差还令人吃惊的短——据老司机表示,Steam上新出的正版游戏,基本上第三天就能够在橘子VR、游民星空、淘宝等网站上顺利下载安装,全程无需额外的费用,或者只需极少的费用。在VR游戏本来售价就比较高的情况下,这种途径无疑能够省下不少钱。 在线下体验店同样存在着这种情况。在这个领域发展的早期,个别体验店店主下载了正版游戏后再用于获取利润,这本身就已经游走在法律的灰色地带。2016年,线下体验店数量突飞猛涨,也就逐渐形成了产业化的需求,VR内容分发平台的服务商应运而生。目前市场占有量最大的造梦科技,已经能够为体验店提供专门针对商业体VR运营的一整套方案,其中不仅仅有内容,还有后期的运营、管理等都能够包办。其软件上的内容,也有不少是Steam上的游戏。 寒冬中的VR产业,有不少噤若寒蝉,但国内这些严格意义上不正规的VR内容分发平台,却相对活得滋润,这就是现实。 比如面向一般玩家的橘子VR,其创始人兼CEO魏兴就在接受媒体采访时透露,“橘子VR游戏助手”这一应用用户日活为8%,月活达到40%。上线半年,该应用每天启动次数上万,游戏安装量已近百万。 面向线下店的造梦科技更是成为了VR行业内最大的黑马之一。公司在2016年-2017年融资三轮,最新的Pre-A轮中公司获得来自隆领资本领投的数千万人民币。据公开信息显示,造梦科技目前拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。 虽然这些平台上也都有和通过正规渠道获得的游戏内容,包括和内容方、发行方、甚至一些知名大厂的合作,但不可否认,它们最大的卖点,那些我们心知肚明的亮点,仍然是存在着版权问题的那些游戏。 不是不报,时候未到 在我们这次所讨论的问题里,重要的利益方除了Steam和国内的分发平台,剩下的就是游戏的制作商们。 对于Steam被墙这个问题,本来就主打海外市场的厂商自然不会有太大感受,因为反正目标玩家也不在国内。至于主打国内的厂商,大概也渐渐学会了不对Steam抱太大希望,或者索性不上Steam,直接和国内的分发平台合作,也许还会更加简单些。 记者在本周也就Steam被墙的问题询问了多家游戏厂商,他们的回答也是非常简单粗暴:“没影响,反正中国也没有VR用户。” 实际上,游戏制作方之中竟然对盗版存在着截然对立的两种态度。在今年的315期间,有不少媒体就盗版猖獗这一问题采访了一些VR游戏厂商。一些厂商是我们想象中的“义愤填膺”,表示自己辛辛苦苦花费多年心血打造的游戏,上线Steam还没几天就被盗版,心痛不已。然而有一些厂商却表示:巴不得被盗版、求着被盗版,因为正儿八经上Steam根本没啥量,一被盗版反而打开了知名度,连融资都相对顺利些。 这种情况让人不由得想起了Steam平台与Oculus Store的“开放还是独占”之争。Steam够开放,谁都可以发游戏、下游戏,广受玩家欢迎;Oculus搞独占,买了我的硬件才能玩,每天被玩家和大佬们抨击来抨击去。 无论是独占的问题还是盗版的问题,归根结底还是因为VR游戏体量太小,在有限的资源下,各方的争夺显得异常激烈。 无论扮演着何种角色,企业首先想到的是自己利益的最大化,因此出现求着盗版、对Steam被墙无动于衷也就不奇怪了。因为某种程度上,他们也和普通玩家一样,生活在自己的“小世界”中,沉浸在国内自己的一套玩法里。墙外发生了何事,似乎和我们关系不大。 这种局面很明显还将继续存在一段时间,而且还将愈演愈烈。比如,HTC Vive即将在海外推出的一体机都是和谷歌合作,搭载Daydream平台。但最近推出的“中国版”VR一体机,却采用自己的Viveport作为分发平台,进一步表达了“没办法,我们只能自己玩自己的”核心思想。市场的封闭,从另一个角度来说给国内的企业制造了更富营养的环境,让我们能够更加愉快的“自嗨”。 但这是正常的、正确的吗?短期来说,没错,中国有14亿人口,这个市场足够庞大,可以容纳许多家企业一起耕耘。但历史不止一次的告诉我们,封闭的后果是难以想象的;缺少与外界的交流和学习,只会让我们变得鼠目寸光,让各种旁门左道的生财方法冒头,并给了他们一个正当的借口;对知识产权的不尊重,将会无法建立一个健康的生态,中国VR产业的根基,从一开始就不稳固。 Steam或许只是一个开始。在接下来更为猛烈的风暴中,中国的VR企业还将经受更为严苛的试炼。能否坚持一份初心,将会成为最大的考验。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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