团队正在布置展台
8个展示的项目使用设备包含HTC Vive、PS VR和移动手机设备。其中6个项目使用HTC Vive,1个使用PS VR。 本次路演项目多以游戏为主,现场共展出近10款优质游戏,每个展台前都人头攒动,体验的同时也是在观摩、学习。同时也有VR教育以及AR游戏展出。 海南灵境:二次元VR音乐游戏《灵音》 海南灵境带来的音乐游戏《灵音》,加上次元酱的IP,和游戏中可选的初音未来的歌曲,体现出浓厚的二次元气息。游戏结合了传统音乐游戏的玩法和VR的交互方式,在体验时,眼前会显示出一块蓝色的方框,对应的是传统音乐游戏中的节奏线,当是视线前方的不同颜色的圆球、方块票到网格时,根据节奏用力敲击,就可以得分,没有跟上节奏则会失败。在现场体验的人犹如跳舞一般,非常有趣。 海南灵境创始人方墨吉在路演中提到,研发计划主打多人交互,除了《灵音》之外,《灵境西游》以及之后将要推出的一款神秘项目都将实现多人实时协作对战,现在合作的渠道包括卓远幻影星空、创幻科技、大朋VR等等。 既视感科技:《Space VR》 既视感科技展示的《Space VR》结合了解密、冒险和收集的玩法,没有空间限制,在原地就可以玩,区别于传统位移的操作,游戏包括实验室、虫洞和星际场景,同时加入了很多解谜要素,关卡设计非常巧妙,而且操作非常简单,只需要使用到Vive手柄上的两个按键,学习成本很低。 据既视感科技创始人唐逸介绍,这款游戏现在已经通过了Steam绿光的审核,之后除了在线上平台发布之外,还会继续铺线下渠道。团队目前除了做VR游戏之外,为了能够有一定的现金流进入,让团队生存下去,也在进行一些B端项目的外包。 墨家机器视觉:手势交互模块 墨家机器视觉是现场唯一一家做交互硬件、技术的团队,团队创始人张圣恩在现场用视频展示了其核心技术——手势识别、3D体感识别以及激光雷达等技术,让现场嘉宾叹为观止。 摄像头捕捉到人的手势,可以实时反馈到机械手臂上,同时识别手势的意思,比如说1-5的数字、GOOD等手势均可以识别,据张圣恩称,整个反馈时间在20ms左右。手势识别
场景建模
张圣恩提到,这套技术可以应用到多个领域,包括游戏、应用、机器人、电影制作等。 北京维世互娱:《热血江湖VR》、《混世美猴王》、《VR积木》 北京维世互娱是一个由中韩游戏人组成的VR游戏团队,创始人朴贤豪在游戏行业深耕20年有余,曾经负责过端游《热血江湖OL》、《赤焰帝国》等项目,十年前来到中国,经历了中国的游戏行业从端游-页游-手游-VR的整个发展时期。 这次维世互娱带来了三款VR游戏——《热血江湖VR》、《混世美猴王》和《VR积木》,其中《热血江湖VR》为正版端游IP改编,未来将做成竞技对战版、主打剧情的RPG版以及休闲版本等。 凭借之前积累的人脉和经验,维世互娱在游戏研发和IP方面都比较有优势,除了《热血江湖》这个大IP之外,还会继续引进韩国的优秀IP如浪漫熊猫VR等等。而今后的发展规划,包括线上平台、线下体验店以及海外发行等。 疯狂互动:《末日求生:特训》 北京疯狂互动的VR游戏《末日求生:特训》在12月1日上线Steam平台,这款游戏从7月底开始研发,3个人历时4个月完成,计划12月底更新版本并登陆VivePort、Oculus,同时线下渠道也在推进中。 游戏的玩法非常类似电影中经常出现的激光陷阱场景,面对迎面过来的激光线,玩家需要变化姿势进行闪躲,同时也加入了跑酷的玩法,收集游戏中出现的元素,扑面而来的激光线和音乐节奏制造出非常紧张的节奏,玩起来非常带感。游戏的闯关模式,按关卡元素和设计要素分为激光、跑酷、运动、挑战四大类,共36关。 按照计划,游戏之后会铺多个平台,包括线上、线下,PC端和移动端。 启赋娱乐:《猪猪侠AR虚拟使命》 这是一款移动端AR游戏,结合了《猪猪侠》的IP和最新的AR技术,使用摄像头对特殊的图形扫描后,可以在场景中生成一块战斗阵地,和现场场景结合的玩法以及猪猪侠IP让这款游戏有比较核心的粉丝玩家。 根据团队创始人孙锡全公布的数据,游戏在公测接管的下载量已经超过80万,iOS自然日新增平均在3000左右。 这款游戏还只是启赋的AR1.0计划,主要针对平面图形的识别和交互,下一步AR2.0将针对3D实物的识别和交互,让线上、线下实现消费交叉,连接游戏与玩具。第三步AR3.0则是构建新的商业生态,不只是游戏,还是客户端载体、将线上用户向线下导流的用户社交平台。根据计划,2017年将推出顶级IP奔跑吧兄弟的AR游戏,游戏玩家结合了AR互动、回合制战斗、LBS社交、休闲养成和挂机玩法。 上海力核:PS VR游戏《暴烈威龙》 上海力核是这次路演中最小的团队,基于PS VR平台的《暴烈威龙》是团队2个人历时6个月开发,由于没有美术,所以游戏整体画面看起来会比较粗糙。不过游戏使用现代军事反恐题材,设计了完整剧情,区别于国内射箭,密室,打僵尸等同质化题材。动作射击类型中,加入如打斗,追车,跳伞等一些通过VR体验会更好的场面桥段,整个游戏体验如同电影中的一场追逐战。游戏设定为美式个人英雄主义,符合大众玩家口味,也适合海外推广发行。 根据团队创始人冯力力介绍,之后会围绕这款游戏进行国内与海外发行,先上线开发完成的章节,较快速的回收开发成本。待全部制作完毕后再集合打包发售实体光盘版。目标销量是国内和海外合计30万份以上。 深圳创世天联:《2017》现场一名玩家体验《2017》时的姿势
看到这个姿势,不禁让人联想到匍匐在阵地中的士兵。而《2017》就是这样一款能够让人直接趴在地上玩的VR游戏。虽然是打僵尸的题材,不过使用UE4开发的游戏画面质量和玩法相比市面上很多僵尸题材的射击游戏更加逼真和丰富。而且最大的亮点是,这款游戏可以支持多人同屏在线玩。 据创世天联创始人张欣介绍,除了《2017》之外,目前还在同时进行2款VR产品的研发。团队曾经开发过数款游戏,在全球拥有900万玩家。《2017》将采用付费下载或道具收费模式。 前海种子娱乐科技:K12 VR教育内容 前海种子娱乐是深圳的一家本土VR企业,专注于VR教育领域。针对K12学生进行情景式教学课程开发、技能培训,包括地理、英语、生物、化学、物理等学科,并跟多家教育培训机构合作开发在线教育培训内容。同时和3Glasses、Nibiru等达成战略合作,通过内容带动硬件销量。最后,前海种子娱乐科技还要通过云平台打造超级教室,由一套云系统+系列课程内容,打造成学生与老师交互的平台。 目前落地的产品案例包括消防安全教育、交通安全教育、地震应急安全教育等等,已和深圳多家学校达成合作。 投资人更倾向于什么样的团队? 每个项目路演完后,都设置了投资人提问环节。从现场投资人的提问来看,多集中在对于项目的可行性方面,比如针对最后VR教育领域的团队,投资人会关心产品在学校推广的过程中有没有遇到关于教育局那边的问题;针对几款游戏,会提出游戏是否能移植到其他平台、支持哪些设备、游戏时常,怎么让玩家停留时间更长一些等等,非常具体的问题。 2016年上半年资本很疯狂,但是进入下半年开始,由于VR内容团队很少有能够“养活自己”的团队,变现依旧是VR行业最大的问题,所以投资都很谨慎。创享投资的创始合伙人贾珂在演讲中用一张非常有意思的图来表达了VR行业的现状。 贾珂还提到,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。 对于VR创业,贾珂认为硬件端已经被龙头企业占据,而VR内容端现在缺少标杆性产品,小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品,加上内容产业兼容性较强,会更适合初创团队。 在贾珂看来,VR游戏内容面临三个问题: • VR游戏开发团队经验不足,目前都处于试错阶段,短时间很难成为市场标杆产品,导致VR游戏市场占有率不足; • 基于现阶段VR设备的的碎片化,市场上也没有像IOS或安卓的统一平台标准,投入资金巨大且开发难度高,往往开发的游戏仅适用于某特定VR设备,限制了VR游戏的发展。未来VR游戏产品将标准化,而往往制定标准的厂商占有绝对优势; • 现阶段的VR游戏的留存度和耐玩性较差。 从投资人的角度来说,贾珂提到会更倾向于专注高品质、创新型VR精品游戏开发的团队、垂直领域内的技术应用类创业团队以及VR+方向。 活动最后,VR陀螺询问了现场多位投资人,其都表示出对此次路演项目的兴趣,而VR陀螺也将继续推动创业团队和投资人之间的沟通、交流,尽可能为团队提供曝光的机会。 如对路演项目感兴趣,请直接加微信:shimotsuki_jun,提供团队的联系方式。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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