发布时间:2017-07-13 11:30 | 标签:
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编译/VR陀螺 云吞
如果想要在C端取得成功,一个对开发者友好的、健康的生态系统是非常必须的。一直以来,为了打造这个生态,Oculus一直对内容开发者们投资巨大。现在公司已经开始看到回报。
在Facebook的支持下,Oculus公开表示会在VR内容发展上投入5亿美元。最近,我们已经看到多款优秀的VR游戏诞生,包括《Robo Recall》、《Chronos》、《Edge of Nowhere》、《SUPERHOT VR》等。尽管Oculus上的游戏独占机制引发了争议,但公司一直坚信这是打造VR内容生态系统的正确道路。
Oculus内容负责人Jason Rubin在去年曾经表示:“打造可持续性发展的用户/开发者生态系统的其中一个方式,就是参照PC游戏在30年前采用的方式。一开始我们把产品定价很高,吸引了一些用户,通过挣到的钱继续开发更好的游戏,同时降低价格和增加产品数量。这个过程PC游戏走了30年,但我们不想要VR游戏用30年来获得成功,因为我们不像当年的PC一样没有太多的竞争对手,一枝独秀。现在我们的对手是GTA、使命召唤这样的3A级游戏。因此,如果我们现在不能在画面上和深度上给出让人满意的作品,就永远不可能获得像PC一样的成功。”
现在,Oculus表示投资已经逐渐成长为一个不断发展的生态系统。Rubin在上周表示,“仅仅在Oculus Store上,就有多款VR游戏获得了超过100万美元的收入。”
目前,收入超过100万美元的VR游戏屈指可数,就算同时登陆Oculus和Steam的游戏也很难做到。Oculus放出的这个消息无疑对许多开发者来说振奋人心。
在Steam方面,Valve最近一次透露有关VR开发者收入的消息是在今年2月。公司表示平台上有30款左右的游戏收入超过了25万美元,其中知名的《Job Simulator》、《Raw Data》等收入超过了100万美元。
“当VR发布时,并没有VR游戏的装机容量市场。因此就算是一款便宜的游戏也并没有什么获得成功的机会,”Rubin表示。但是随着公司资助的项目开始获得成功,同时用户数量上升,事情开始发生了变化。Rubin表示,他对于中小型VR游戏开发团队在不接受投资的情况下能够获得盈利感到很有自信。
“但这并不意味着我们的投资已经结束,”他说。“但是我们将投资链向上进行了调整。过去我们投资10万美元、20万美元,现在我们不用这么做了,因为开发者的收入增加了。”
现在Oculus正在更高的层次进行运营,用100万美元-500万美元来资助内容的开发。毕竟,随着风险的转移,开发者对于达到盈亏平衡点将会更加有信心。
Oculus的计划是继续扩大资助的规模,同时在每一次扩大规模时,之前的层次都能够拥有足够的用户数来让开发者在不接受资助的情况下能够生存下去。如果Oculus的这手牌打的对,那么VR游戏的生态系统最终会赶上传统电子游戏的生态,原生支持大型的3A级制作游戏。
如果真的能够达到这种境界的话,Rubin说Oculus在资助方面的角色将会更加像现在的索尼和微软。
“我们最终会达到现在大型主机厂商的地位——他们通过资助内容开发来满足特别的需求,而不是因为内容没有资助就开发不出来。”
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