文/曾元 关于VR的讨论最近已经很多了,我并不是现在VR行业的专家,只能说是个退役爱好者,或者说不懂VR得游戏商务不是好市场的这样一个角色。只是这个周末,各大行业媒体都在讨论Oculus的原创者Palmer Luckey的一则新闻,让我好奇摸索了一下。
这是这个小哥儿众筹时候的样子
这是拿了Facebook 钱之后
仔细一看,原来是说Palmer 拿了Facebook的20亿美金之后,投资,或者说贡献了政治现金给一家叫做Shitposts的组织,专门抹黑希拉里克林顿。随着记者们的深挖,Palmer的种族主义否出水面。一下子多个独立开发者跳出来说除非Oculus永久开除Palmer,否则他们的游戏将不再支持Oculus。 顺藤摸瓜,我又找到了一条消息,原来Facebook的小马哥对20亿美金收购Oculus颇有悔意。倒不是他说VR不好,而是觉得这个东西买贵了,其实自己研发一下也用不了那么多钱。 这也就带出了我这篇文章想要说的话题。现阶段VR到底值不值钱? 说正文之前,我想先聊一下VR行业,我其实2010年左右就开始进入VR行业了,只是那个时候,这个名词还不是很Cool. 行业应用非常专业。我当时毕业后进入的荷兰公司是一家专门做光学动态捕捉跟踪器的(optical motion tracker)说白了就是大家看的电影里面,演员穿着紧身衣,满身贴满反光的银色小球球。我们做的就是那个摄像头。然后加上我们的3D Volumetric visualization 软件,做虚拟现实的专业解决方案。举例来说,我们可以把医院里面MRI磁核共振或者CT,B超的原始文件直接做3D可视化的三维重建,然后通过光学传感器控制手中的模型,让医生们在虚拟现实的环境中观察病理图像,以便做手术前的准备工作。又或者是做沉浸式投影,然工程师们可以足不出户的进行工程论证,汽车设计,飞行模拟等等。下面两个视频是我当时做替公司的当时还没有混合现实MR这个概念呢。
虚拟现实绝对不是一个新的概念,而头戴式显示器早有存在,只不过一路没有很好的针对大众开发,所以价格居高不下,而专业应用领域,对使用并没有像现在的那样严格追求体验,本文也主要想探讨VR在消费领域的应用。 只有到了2012年,Palmer这个小子的众筹出现,向消费者保证350美金的专业游戏头戴式显示器,大家才发现了爆点,而《毁灭战士Doom》的主设计师John Carmack的加盟更让他成为新闻的焦点。14年Facebook的小马豪掷20亿美金,让Palmer第一次失信于他的粉丝,将这个独立品牌卖给了大企业集团。而发售日期则一推再推到了2016年。 然而,2016年真的成为了VR元年了吗?根据Steam平台自己的统计(http://store.steampowered.com/hwsurvey/),HTC VIVE和Oculus的销量在进入第三季度之后基本停滞增长了。HTC的总销量也只是在10多万台的基数上,加上Oculus的零售版和之前的开发者DK1,和DK2版,总共PC 的虚拟现实头盔总数大概在50万台左右。同时,在Steam平台上,VR游戏的总数大概在500个,其中大部分是小品级别的产品,售价在5-20美金的小游戏,严格意义上只是一个Tech Demo. 平均销量不超过2万。而且我们并没有看到大的游戏厂商宣布重量级的AAA VR产品。 整个现状让我不禁想起在过去几年出现过的类似状况,微软的Kinect, 3D电视,和任天堂的Wii U。这些都是曾经给行业带来革新性理念的产品,但是都是炒了几天,后浪推前浪的死在了沙滩上。 这三个产品分别对应VR现阶段的三个环节,硬件指标,软件支持和市场反馈,并且让我们冷静思考当前VR是否过热。 1.3D电视曾经获得所有电视制造商的重视,无论戴眼镜的,裸眼的3D,飞利浦,LG, 三星,索尼,夏普,等等公司都争相花大力气和资金来研发和推广3D电视,电影行业也大量发行3D电影蓝光碟。但是由于价格昂贵,而且效果并不是特别理想,整个3D电视就没有得到消费者的接受。整个彩电行业现在都转移去做4K电视了。说明一个问题,就是受硬件限制的不完整的新概念远不如传统的理念,高清,高色彩还原和大屏幕更容易受到消费者的欢迎。 2.Kinect,微软在当年的E3上推出Kinect的时候我下巴都掉了,怎么会有那么拽的游戏硬件?这一定能够颠覆整个游戏行业,一下子就把当时热卖的Wii和Sony的Move给比下去了。不用任何手持硬件,就能追踪客厅里面多个人的整个肢体,只要做动作就能玩游戏和控制电视。实在是有够厉害。可是结果呢?实际操作中kinect反应迟钝,而且经常出现误判,按一个按钮要把手举在空中好几秒,菜单稍微不友好一点的能把人给累死 – 这还没开始运动呢。而且极度缺乏游戏大作的支持,Xbox可是重度玩家的恩物,但是Kinect游戏全是些低龄小品游戏。(很像VR的现状)。重度玩家会购买Kinect,但是因为缺乏合适的大作,这个硬件并没有带来软件的销售和游戏类型的多样化发展。虽然Xbox One仍然有推出相应的Kinect 2,但是几乎见不到支持的游戏大作。 3.Wii U,一提到Wii U就不禁叹一口气,Wii U不说是任天堂,恐怕是整个主机行业有史以来最惨淡的一台主机了。无论设计,硬件,价格甚至包括他的名字都勾画出一副哭丧像。在次时代主机刚刚推出的时候,任天堂无耻的扔出了一款还不如上一代PS3技能的新主机,庞大的手柄看着都扎眼,最后公布名字的时候先出现一个Wii,我还以为仅仅是Wii 2.5加强版,然后他蹦出来一个U,我就Sun了狗了。当然这个概念是好的,任天堂在今日,掌机市场仍然是老大,他要结合两者没有错。但是整个任天堂因为Wii的硬件和第一方产品的成功,认为这个成功仍然可以复制,结果他们错了。错就错在Wii的目标人群不是PS3,XB那种核心玩家,他瞄准的是大众市场,Wii的玩法简单易懂,不用理解手柄操作,老年人也可以轻易上手,这个和VR的理念是一致的。但是问题来了,普通大众,或者父母买给小朋友,都是为了尝鲜,玩玩Wii Sports和马里奥赛车,但是尝鲜之后,他们对游戏的追求不高,加上硬件技能,第三方产品缺乏,就出现了主机好卖赚钱,而软件基数难以堆上去。而且Wii U想进一步接下这个市场就出现问题,因为他并没有给原来的老用户带太多新意,而很多老用户也满足于Wii Sport和马里奥赛车。 所以,结合上面三个失败产品,我们可以总结出,硬件本身有新意,但是实际上并没有达到那个设计理念的完美用户体验,同时,价格方面并没有让大众消费者觉得物有所值,导致硬件销量有限,再加上缺少软件支持,最终成为了房间里积灰的鸡肋。我顺带问读者一句,假设你是个普通收入家庭,只有2万元的客厅娱乐投资,你现在愿意买个65寸的4k电视加PS4还是买一套高配电脑加HTC? VR现在就处于这样一个阶段: 从商业角度,渠道是最重要的一环,海外仅限于Steam, Oculus的官方平台,当然移动VR也算的话,就是三星Gear VR平台和iOS的传统手游平台。前面说过,硬件销量有限,平均销售量并不高,直接从营收回本也就是靠收割早期玩家缺乏游戏,什么都买的心理,等到小游戏泛滥,而硬件保有量不够的情况出现就会亏本了。国内倒是可以从乐客,乐视,顺网这些线下体验店里面得到一定的分成和MG。但是我听说最高MG也只有1百万,大部分也只是小几万的价格。比起动则千万的手游实在是小巫见大巫。而且Unity程序员的成本水涨船高,目前只能依赖投资生存。体验店模式能走多远,是否能复制街机的辉煌有待观望。 从营销角度,VR的体验光从一个头戴显示器和手柄上很难做到让大众“直觉”的接受,仍然有一定的理解曲线,同时,价格门槛也限制了他的推广。再加上VR是营销的噩梦,因为VR体验很难通过现有的主流2D媒体来解释和传递信息。 从用户群角度来说,VR硬件的主要受众是硬核玩家,但是目前的游戏却仅仅是短小的休闲游戏。这是一个根本矛盾,VR的推广需要用硬核游戏来推动早期硬核玩家的兴趣,通过硬核玩家的圈子来带动一般玩家,再辐射出去。短小的休闲游戏从其量只能体验几分钟,虽然Steam上有Onward,Raw Data这种算是所谓大作的产品,但并不能推动硬件销售和行业发展,和公司直接盈利。尽管没有实际统计,但是我发现一个现象是年轻人或者青少年对VR的热度并不是很高昂,反而是我们这种千禧受众75后对VR持有较高的兴趣,大概是我们这一代在8-90年代看的电影的影响如Tron, 黑客帝国所影响。同时对街机这种大型硬件有种莫名的追思。不小心暴露年龄了。 从行业角度来讲,目前VR都是热钱在推动,很多大厂仍然在持币观望。现阶段的VR硬件根本无法满足市场需求,无论是解析度,响应时间。没有盈利的事情大厂是不会做的。你虽然可以说大家需要提早占坑,但是VR游戏的开发目前来说无非是Unity和UE4引擎,目前并不需要专门的VR人才。而如果未来硬件发生巨大变化,现在的投入就浪费了。如果真的有钱有本事,倒是可以考虑开发下一代的头盔或者输入设备,或者狠砸一款大作来卖自己的硬件。第一代VR头盔的寿命不会很长,也不能很长。 最后,从市场角度来说,要做,就要做市场真正需求的东西,而做之前要想好整个产业链条,当前VR走的是纯娱乐的路线,反观PC和智能手机的发展,是先面向普遍应用,再通过娱乐来促使硬件升级,再通过娱乐赚钱。如果要打造纯娱乐设备,就需要硬核软件的第一方支持。VR的真正成熟大概还需要个3-5年的时间,必须是在显示和操控都比较成熟之后。目前绝不是一个能向大众普及的产品,反而AR,MR这种设备的大规模应用会快的多,毕竟是能在现实生活中使用的。其实我一直想说的是,Oculus, VIVE你们这么有钱,干嘛不大胆一点开发自己的第一方应用?比如Valve做个Half Life VR啊~你敢做我就敢买!
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息