VR陀螺自己个编译,转载请注明出处! 编译/VR陀螺 云吞 育碧和旗下Red Storm工作室开发的VR游戏《星际迷航:舰桥成员》(Star Trek: Bridge Crew)也许会是即将上市的VR游戏中,很有意思的社交VR游戏。 游戏将在5月30日同步登陆Oculus Rift和Touch、HTC Vive以及PSVR,并且在所有平台上都将支持多人对战。在旧金山由育碧举办的试玩会上,多家游戏媒体得以提前体验到在VR中登上企业号的激动人心的时刻。同时,外媒GamesBeat还采访到了Red Storm创意总监David Votypka,他还负责制作了育碧的另一款VR游戏《狼人杀VR》(Werewolves Within VR)。 《星际迷航:舰桥成员》是一款坐着玩的游戏,与普通在电脑上玩的游戏相差无几。四位玩家在多人模式下同时操控飞船上的舰桥。玩家还可以选择想要操作的飞船,包括经典的企业号(Enterprise)和宙斯盾号(Aegis)。 通过语音模式,你可以发出指令以及应对同伴发出的问题。每一个玩家都拥有自己的角色,比如技术人员、工程师、领航员和舰长。玩家必须将飞船带到制定的任务中,并开始战斗或者探索任务。 在试玩了几个章节之后,记者和Votypka展开了交谈,试图了解游戏制作背后的故事。 GamesBeat: 您从多久之前就开始筹备这个游戏项目了?探索VR又有多久了呢? David Votypka:我个人从大概20年前就开始接触VR了。这一直都是我感兴趣的点。在上世纪90年代我做过一些有关VR的工作,我甚至为了学习VR而在大学选修了相关的专业。然而当时的VR并没有活下来,而是沉寂了15年。从那之后我一直在游戏领域工作,当VR再次到来,我和育碧以及Red Storm谈论过VR的问题,并且给出了一些想法。《星际迷航:舰桥成员》和《狼人杀VR》就是从那时开始的。 这些VR项目的原型打造、探索和启动是一个非常漫长的过程。我们从2014年年底就开始准备了,到2015年初开始真正着手工作。 GamesBeat: 坐着和一群朋友玩VR游戏看上去不像是你的一选择? David Votypka:没错。这么多年来我思考过许多有关VR的问题,自己个没有想到的就是社交VR的概念。我曾见过一些以团队协作为基础的游戏,但那只是社交的一小部分而已。然而Oculus的首席科学家Michael Abrash公开说到:VR拥有太多的不确定性,但他自己个可以肯定的是,VR将会成为很具社交力的媒体。我当时其实是很怀疑的。 在Red Storm,我们进行过一些非VR的、围绕社交互动进行的多人在线游戏的探索。我们之后将其中一个原型改编成VR版,并且围着桌子坐下来开始试玩。当时我们都觉得:“太神奇了,就像另一个人就在我们身边一样。”VR中的动作是很真实的,和动画形象的虚拟化身十分不一样。就是从那时开始我们考虑在社交VR的基础上开始打造一款游戏。 GamesBeat: 《星际迷航:舰桥成员》是在《狼人杀VR》和《Eagle Flight》之后的作品,那么是否有从之前这两款游戏身上借鉴呢? David Votypka:一个例子是,当《狼人杀VR》发布后,我们发现人们玩游戏的时间比我们预想中的要长很多。在VR刚开始发展的时候,许多人都认为VR体验应该在10或15分钟左右。但实际上我们看到玩家可以玩几个小时的《狼人杀VR》。这就给了我们信心,将《星际迷航:舰桥成员》的每个任务环节设置的更加长。 另一个《狼人杀VR》带给我们的启示是,整个社区是很积极的,也帮了我们很多忙。同时,陌生人在游戏中也能够玩的很开心,这在我们设计游戏的时候十分不确定。狼人游戏需要至少5个人参加,《星际迷航:舰桥成员》则被设置成1-4个人参与,因此玩家可以选择独自玩游戏,或者和一个朋友以及两个NPC一起玩,灵活性更大。同时玩家也可以选择和网络上随机的陌生人玩家一起玩。 GamesBeat: 坐着玩游戏有些古怪。你是否考虑过在之后开发一些更加具有运动性的游戏? David Votypka:当然有很多人都跟我们反映说,他们是多么渴望能够站起来在舰桥上随意走动。但目前我们还面临一些问题。首先,游戏需要更大的活动空间,由于我们的游戏是跨平台的作品,而并不是所有的平台都支持room-scale的活动范围,这就是一个问题。 GamesBeat: 是什么时候开始想要利用《星际迷航》这一IP的呢? David Votypka:非常早。当时我们想要打造一款多成员的游戏。有几个游戏设计师给了我这个想法。然后我跟育碧授权方的一些人聊了一下。在他们发过来的一堆电影中,我看到了《星际迷航》。除了它之外再没有更好的多人协作的体验了。 GamesBeat: 你们是否还要发明一些东西?游戏中的舰桥并不是传统的模样,游戏中的任务也和我们之前在电影中看到的不一样。 David Votypka:当然。在“宙斯盾号”中,我们设计了很好看的玻璃触摸屏幕。就算在电影中,对于这种类型的屏幕也只是镜头飞快的扫过而已。我们从CBS电视台获得了很多实际的道具和场景,但我们同时也有自由对这些元素进行改动。 在原本的舰桥上我们试图让它尽可能的真实。领航站的控制板上有36个看起来像糖果一样的控制按钮,没有任何的标签。在VR中会有浮现出来的文字提示按钮的用途。而在原本的电视剧中,演员每一次按的按钮都不同。这让我们有更多的空间对这些按钮的用途进行创作。 GamesBeat:你们是否要看完全部的《星际迷航》电视剧来搞清楚剧中成员在舰桥上做了些什么? David Votypka:原本的剧集有三季。当我们开始打造舰桥的模型时,我们在第二季的时候找到一个节点作为原型。 GamesBeat:游戏总共有多少个任务? David Votypka:在游戏发布之前我们会公布这个信息。游戏中包含一个战役情节,不间断的航行任务生成器以及两个拥有四个独立工作站的舰桥。 GamesBeat:每个任务持续多长时间? David Votypka:这取决于玩家自己。平均来说会有25-30分钟。有些任务,比如秘密型任务,需要的时间会更长。 GamesBeat:去年获得的一些反馈让游戏增添了更多东西? David Votypka:对的。在E3上展出时,游戏中的工作站更加简陋。现在战术系统上能够进行子系统瞄准和扫描;工程方面可以做能量重规划,把一个系统中的能量传输到另一个系统中。领航员可以控制直觉航行,这是游戏中的第三种航行模式。舰长可以在AR显示屏上看到很多信息,以及控制NPC。 GamesBeat: 游戏中对“小林丸号”测试有着怎样的设计呢? David Votypka:我们在游戏中添加了“小林丸号”测试,因为大家都对这一情节十分热情,这也是《星际迷航》中十分经典的一个桥段。和原著一样,我们必须要把这一测试设计成无法获得胜利的,但同时我们也需要一些能够衡量成功程度的标准。如果仅仅让玩家进入到测试中受到阻碍,他们很可能会马上失去兴趣。因此在VR游戏中,衡量成功的标准就是玩家救出了多少人。玩家必须平衡传送器和抵抗克林贡人的防护罩上的能量。 这其中涉及到很多的策略。一旦玩家解锁这个任务后,就饿能够多次回去尝试不同的策略,挑战自己的分数。 GamesBeat:所以在不同的任务中,舰桥成员会由不同的成员来担任主导的角色?当我在“小林丸号”测试中击退克林贡人时,我感觉战术指挥官承担了很大的责任。 David Votypka:每个任务确实不一样。在一个飞船船身受到严重摧毁的任务中,毫无疑问工程师就成为了这个任务中很重要的成员,因为你要在修复船体的同事躲避敌人的发现。 GamesBeat: 《星际迷航:舰桥成员》有从《星际迷航》普通版游戏中获得任何启示吗? David Votypka:由于VR这一格式,我们并没有从其他游戏那里借鉴太多。我们想要展示的就是舰桥上的体验,这一体验在VR之外的环境中几乎是不可能完成的,也并没有其他的方法可以让玩家体验操控整个舰桥团队的感觉。在过去的《星际迷航》游戏中,玩家可以独自操控菜单和NPC,但《星际迷航:舰桥成员》则是关于和你的同伴处于同一艘飞船上,并肩战斗。这就是我们在设计时的出发点。 GamesBeat:你对于其他游戏和VR的未来有什么看法? David Votypka:在社交VR这个概念之下,我认为《狼人杀VR》是一种已经达成了共识的游戏形式。我们能够想象在这种形式之下开发出其他的棋牌游戏。《星际迷航》则是以团队为基础的形式。我们会想到军队、宇航员等多种游戏类型。在这种形式中我们会和其他玩家处于同一个空间中,一起操纵某一种机制,并且从社交上来说一起度过愉快的时光。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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