Crunchbase发布数据显示,2017年Q1,VR/AR领域的投资金额为近2亿美元,共分布在26家公司。
知名研究机构Digi-Capital则发布报告认为,未来18个月内或将再次出现并购热潮。
2017Q1投融资数据回顾
Crunchbase发布数据显示,2017年Q1,VR/AR领域的投资金额为近2亿美元,共分布在26家公司。
去年同期,共有29家公司获得融资10亿美元。
2017年Q1同样也是一年多以来,投资额度最低的一个季度。
过去五个季度中,早期投资者仍然显得比较活跃。但即便把全球范围内已知的获得投资的初创企业算在内,在2017Q1明显比去年同期减少了30%左右。(该数据并不包括中国市场的全部投资)
不过,数据所显示的结果,并不能完全说明投资转冷是非常客观的结果。一般一个成长期企业完成一轮融资的时间远比早期初创公司要慢得多,发生在春季的投资,最后Close的时间可能会晚1-2个月,投资方和受资方均需进行详尽的尽调。
此外,仅从数据上看,2016Q1的投资金额高达10亿美元,相比之下2017Q1的2亿美元似乎急剧减少,但要知道,仅Magic Leap一家在2016Q1就拿到了8亿美元的融资,而这样大规模的融资额,2017年不太可能再次发生。
排除Magic Leap这笔超高的融资,2017Q1的融资规模事实上仍与2016Q1相当,并且从数量上看,2017Q1是26家公司融资成功,而2016Q1则是28家(排除Magic Leap之后),平均单笔融资额可能还高于2016Q1。
全球范围内已知的VR公司里,融资资金充足的也仍是少数。根据目前已知的数据统计显示,在过去的2年中,AR/VR领域具有代表性的融资案例一共涉及28家全球性公司。这些公司总计融资金额超过了2亿美元,其中一半的融资完成于2016年。数据整理如下:
硬件类
Magic Leap
2016年02月01日完成$793,500,000,总计融资规模$1,385,500,000。
Lytro
2017年02月14日完成$60,000,000,总计融资规模$210,750,000。
NextVR
2016年8月8日完成$80,000,000,总计融资规模$115,500,000。
NantMobile
2014年10月30日完成$50,000,000,总计融资规模$110,000,000。
MindMaze
2016年02月15日完成$100,000,000,总计融资规模$108,500,000。
Jaunt
2015年09月20日完成$65,000,000,总计融资规模$100,210,000。
Matterport
2016年08月08日完成新一轮融资,融资金额未公开,总计融资规模$61,000,000。
ODG(全名Osterhout Design Group)
2016年11月30日完成$58,000,000,总计融资规模$58,000,000。此前,微软曾于2014年收购ODG专利技术,为此支付了$150,000,000。
Lumus
2017年01月18日完成$6,000,000,总计融资规模$57,000,000。
Avegant
2017年04月16日完成$13,700,000,总计融资规模$50,430,397。
Legend3D
2014年09月01日完成$10,000,000,总计融资规模$44,801,705。
Leap Motion
2015年10月07日完成新一轮融资,融资金额未公开,总计融资规模$44,050,000。
InContext Solutions
2016年10月23日完成$15,200,000,总计融资规模$42,495,150。
8i
2017年02月12日完成$27,000,000,总计融资规模$41,481,681。
WEVR
2016年02月04日完成$25,000,000,总计融资规模$38,250,000。
High Fidelity
2016年12月11日完成$22,000,000,总计融资规模$37,900,000。
Baobab Studios
2016年10月17日完成$25,000,000,总计融资规模$31,000,000。
The Virtual Reality Company
2016年06月09日完成$23,000,000,总计融资规模$25,100,000。
Noitom
2017年1月25日完成新一轮融资,融资金额未公开,总计融资规模此前为$25,000,000,目前尚无确定数据。
Atheer
2015年12月16日完成$14,000,000,总计融资规模为$23,058,298。
Digilens
2017年01月18日完成$22,000,000,总计融资规模为$22,000,000。
算法及引擎类
Blippar
2016年03月01日完成$54,000,000,总计融资规模$99,000,000。
zSpace
2015年11月11日完成$30,002,326,总计融资规模$56,606,965。
uSens
2016年05月31日完成$20,000,000,总计融资规模$26,700,000。
Infinity Augmented Reality
2016年11月01日完成$18,000,000,总计融资规模$25,500,000。
游戏及引擎类
Unity
2016年7月12日完成$181,000,000,总计融资规模$289,196,700。
Survios
2016年12月12日完成$50,000,000,总计融资规模$54,200,000。
Silver.tv
2017年03月16日完成$16,000,000,总计融资规模$26,200,000。
2017Q1国际范围内VR/AR行业融资总额的略微下降,或许出于这几个原因:
- Facebook收购的Oculus目前所推出产品的市场表现,仍低于预期。尽管F8大会上,Mark Zarkberg首先强调了AR和VR技术未来在Facebook平台上将给用户带来全新无与伦比的社交和交互体验,但Oculus的出师不利(与索尼Play Station VR相比)以及官司事件,甚至是创始人Palmer Luckey的离职,都一定程度上打击了投资者对近期VR/AR发展状况的信心。Oculus甚至关闭了和百思买合作的数百个体验中心,并且将产品降价销售。
- 同时,Magic Leap近期一系列不太好的“被公关”宣传,也使这家融资规模超级高的“未来型”企业的发展充满了不确定性。有外媒公开质疑Magic Leap通过一系列“特效”欺骗了投资者,其实质的技术含量根本不值那么高的估值。
- 高端产品领域的销售和内容增长速度,在过去的一年里始终低于市场预期,而中低端产品,例如PS VR(从技术含量上说属于中端产品)和三星Gear VR反而销量不错。高端市场和低端市场差异化的结果,也可能一度降低了投资者对产业近期投资价值的判断。
或将出现一轮并购潮
近期,知名研究机构Digi-Capital也发布了《2017年Q1季度VR/AR行业报告》。在其中的预告文章中分析认为,未来18个月内或将再次出现并购热潮。其判断逻辑或基于几个基本事实和推理:
1. 过去12个月全球范围内可追踪的投资总额达到15亿美元。但其中VR/AR头显硬件(或显示技术)的投资总额加起来远远低于2016年。
2016全年全球VR/AR领域可追踪的投资规模及各细分领域比例(发布于2017年1月)
过去12个月全球VR/AR领域可追踪的投资规模及各细分领域比例(发布于2017年4月)
两个时间范围比较接近的投融资数据中,AR HMD投资额极具下降的主要原因是图一包含了Magic Leap于2016年2月完成的8亿美元融资(从资金总额差值也可看出)。但AR HMD和VR HMD的比例,图二远远低于图一。
数据表明硬件投资在急剧减少。
2. 硬件是个烧钱的领域。当投资交易无法跟上硬件企业发展对融资的需求时,硬件企业或许将考虑“卖身”。国外市场上,Oculus Rift尽管市场表现不佳,但有Facebook支撑,仍将正常发展。HTC Vive在国内市场也遥遥领先,且同样有相对足够的资金支持。PS VR的出货速度则远高于前两者。从地位上而言,VR三巨头的江湖地位难以撼动,中小型头显厂商发展空间极其有限,或将面临向其他掌握充足现金又对VR/AR有兴趣的企业“寻租”以求长期生存发展。
3. 微软开放Holographic系统,传统PC厂商为此量身打造低价版VR/MR头显的趋势日益明显,据称5月即将有厂商发货。价格上有着相对优势的“兼容”型头显又将进一步使硬件市场竞争加剧。传统PC厂商在销售渠道方面也具有成熟健康的良好基础。
4. 对于科技巨头而言,“并购”是降低成本,保持江湖地位的重要手段。此前已有Facebook收购Oculus、苹果谷歌收购多家相关技术型企业、微软收购ODG专利的多个事实案例。
5. 当市场发展速度高于预期时,投资案例一般高于收购,主要是资本对企业的成长空间有足够的预期,资本的介入使得企业免于选择“被并购”。而情况反之时,资本对于竞争压力极大的项目往往处于观望状态,风险资金无法江湖救急。
来源:极AR
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