发布时间:2017-04-26 09:15 | 标签:
VR游戏 揭秘计划 开源 维晶科技
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《揭秘计划》,这款曾经在去年GDC上被索尼力荐的VR游戏,继国内上线后,3月7号正式上线美国和日本,并取得北美游戏榜第1名,日本最受欢迎、最具人气游戏的傲人成绩。
然而,很多人总是只看到别人成功的一面,殊不知开发团队在这背后付出了多大的努力。虽然唯晶科技在技术上有深厚的积累,却依旧耗费了2年时间在这款VR游戏上,按照SIE的标准历经无数次修改、调整,开发团队甚至差点就觉得自己无法完成,但是对游戏的“初心”,让他们坚持了下来。
这是一个致敬所有奋战在路上的VR游戏人的故事!
出发:从DK2到Project Morpheus
詹承翰,一位满怀童心的资深游戏人,从中学时期开始迷上游戏,从此一发不可收拾,算起来已经在游戏圈混迹了23年。2003年成立唯晶科技,将这家公司从10人的小团队带领成为300多人的中型公司,并在上海、南京以及台北等多个区域设点。
跟VR结缘其实最早是在2015年年初,偶然之下詹收到了一台Oculus DK2开发机。虽然对于VR这个新事物多少有一些认识,但自己并未亲自参与制作过。出于好奇,詹萌生了一个想法,想要用这台设备做出一些意想不到的东西。
很快,他们用UE4引擎做了一个DEMO,当时对VR不是很熟悉,所以做了自由移动的方式,但还是没有办法克服晕眩的感觉。
正好那段期间和索尼在沟通其他项目,詹借着这个机会提出了一个更为大胆的想法——申请用Project Morpheus来开发VR游戏。当时Project Morpheus并未更名为PS VR,没有正式对外公布,而且当时做VR的厂商都也只是凤毛麟角。
终于詹的申请得到了回应,2015年6月,对于唯晶来说一个很重要的事件发生了——受邀参加索尼召开的媒体的品鉴会,这是一次闭门活动,仅限主创团队参加。“当时觉得体验跟震撼,这才是VR,索尼那一次展示自己做的很多VR的游戏,让我们的主创团队非常震撼。”
为了进一步了解VR这种神奇的体验,2015年 7月的 ChinaJoy,詹背着包带着羡慕的眼光,一家家排队体验。虽然在传统游戏中积累了深厚的技术,但是在VR上仍然是新手的詹承翰,抱着谦逊的心态不断学习。
在体验了所有的项目后,他们做了一个重要的决定,将最开始的Demo中奇幻冒险的主题改成火星冒险,并且将场景设定在驾驶舱中。
“体验了这么多游戏,我们体悟出驾驶舱原理,就是驾驶舱的环境反而不会晕眩,因为你的视觉大部分看到的可能都是驾驶的面板,真正有非常大量的信息是窗户外的影像。如果我们做一个VR游戏,让玩家的视野太大就很容易晕眩,那就不是一个好点子。”即使詹个人对火星题材非常热衷,但还是需要说服团队成员,以及索尼,才最终将题材改成了火星冒险。
在此之后,只要一有机会,詹就会兴冲冲地跑去体验VR游戏,有时甚至在索尼展台待一整个下午。2015年12月,詹让公司全体成员体验了一遍HTC Vive,改变了大家对VR尚不成熟的看法。
2016年1月,这对于唯晶科技来说是一个小的里程碑——《揭秘计划》第一个Demo以及视频在索尼发布会上发布。
困境:原来做VR游戏这么辛苦
虽然成功迈出了第一步,但这还远远不够,团队很快就遇到了困境。
2016年4月,为了赶在E3上发布,唯晶的VR团队熬了整整14个日夜,然而还是收到50多个非常棘手问题,包括一些Bug、操作、画质、违反准则、不明原因的现象,都很难解决,这一次让团队深刻感受到原来做VR游戏这么辛苦。
VR游戏对于硬件性能要求特别高,为了能够流畅的运行,市场要在CPU和GPU中做出平衡。“你在这之间不断要去做博弈,比如说人的面部表情和动作,如果做得太多会影响CPU的性能,如果你现场的灯光打了很多盏,像驾驶舱你这么大的一个驾驶舱里面很多小物件,物件太多也不行,也会影响到CPU和GPU”。
“PS VR有一段时间有很诡异的现象很难解决,有弯月的现象,一般的眼睛看不到;还有微抖现象,在非常快速移动的时候,索尼的技术人员会侦测是不是有一点抖动的现象,这个跟帧率没有关系,但是跟舒服不舒服有关系,这些都是硬指标必须要解决。或者是过场之间大家做一个切换场景的动作,这个部分的性能也是被要求的,包括你的场景和音效也会导致性能低下。”虽然UE4引擎已经足够强大,然而在面对VR时,显然提出了更高的要求。
突破:突如其来的惊喜
在屡受挫折后,团队甚至开始怀疑是否能够完成,但对游戏的“初心”让他们坚持了下来。
“2016年8月我们开始有一些突破,我们当时和西雅图的VR专家,每天晚上都在做一些沟通,结果发现很多人遇到相同的问题,当时瞬间觉得这么多人同病相怜,也让我们稍微平静下来了。日本的一个工程师很厉害,每天把大量测试反馈出来,我们也提供很多的反馈,我们也不断的做优化,终于有一些突破帮助他们及时更新,他们没有更新引擎,只是更新一小段代码,看看索尼可不可以接受,有这么一段历程。”
在同年9月,《揭秘计划》一共提交了5次初审版本,但每次初审都没有通过,每次都会出现新的问题,让人猝不及防。“虽然很辛苦,但是也锻炼了团队。我们跑去日本上课,得到了包含索尼在伦敦的技术文档。大家知道索尼PS VR最低标准是60帧,但这是远远不够的,因为到索尼做测试的时候,他的测试机可能很老旧,每天测试游戏,它的硬盘有毁损,所以需要更高的帧率来应对。”
在学习的同时,唯晶也在试图从玩家的角度来调整游戏。“我们当时找了40多个玩家一边体验游戏,让玩家自己玩,我们在旁边观察所有玩家的反馈和反应,比如说他们说哪一个部分比较好、哪一个部分不好,我们又花一个月修改整个游戏,包括游戏该卖多少钱也是通过玩家投票出来的价格。”
终于,一年多的努力没有白费,甚至感动到让他们惊喜。在初审获得通过之后,2016年11月,《揭秘计划》终于进入以严格闻名业内的最终正式审查环节,竟然在次日就收到了审核通过的通知,这种前所未有的殊荣让团队倍感激励,也让他们一战成名。
今年Q1季度,《揭秘计划》先后上线亚洲、欧美及日本地区,在亚洲区最受欢迎榜获得第3名,日本人气榜和美国Top Games榜均列第1。
《揭秘计划》全球各地区均取得优秀销售成绩
决定:开源《揭秘计划》,帮助更多CP
对于唯晶来说,《揭秘计划》不仅是两年下来努力的结晶,也是其在尝试VR游戏全球发行中的重要一步。不过,詹在此时却做了一个让人意外的决定——开源《揭秘计划》。
“我觉得PSVR是一个巨大的挑战,所以我们会开放原代码给我们合作的产品和团队,帮助他们很快地解决这些挑战,快速的把它做好。”詹同时还提到,目前内部有6个项目在同时启动,如果有需要,源代码也考虑开放给合作伙伴作为参考。
除了开源之外,唯晶科技去年提出VR游戏发行计划,除了在资金方面给到支持之外,还包括游戏的全球发行、本地化,以及其公司内的300多名研发成员提供的美术支持。
“我们希望把完整的经验分享给合作伙伴,大家都知道VR毋庸置疑是一个重大的趋势,我们在真正大爆发之前,我们的团队、所有的合作伙伴能够赚到一点钱活下来,持续的赚钱下去,等到VR整个市场大爆发的时候,这个天下就是我们的。”对于VR的未来,詹充满信心地说道。
结语
对于很多人来说,游戏是自己实现梦想的行业,同时,这也是给人带来梦想的行业,而VR,让更多人找回了做游戏的“初心”。
然而,VR游戏目前的残酷处境,让很多人望而却步,或者中途放弃。始终坚守在这个领域的人,或许表面上看是靠投资在支撑着,但实际上,更重要的支柱是对游戏的情怀。
最近听到了太多对于VR的负面消息,不论是融资数量减少,还是频出的倒闭潮、欠薪潮,让很多人失去信心。但是每个行业的早期都需要经历这样的阵痛,这时候行业需要的,不是指责嘲笑,而是更多的鼓励和支持。
笔者虽不是奋战在一线的开发者,但一直很感恩,感恩在这个时代遇见VR,体验到VR,并见证VR的成长。而我相信,每一位VR行业中的小伙伴,都会和我有同样的感受。
注:本文素材来自詹承翰在Unreal Open Day2017上的演讲分享。
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