发布时间:2017-04-13 10:32 | 标签:
AR/VR眼镜 LCD
微信扫一扫:分享
微信里点“发现”,扫一下
二维码便可将本文分享至朋友圈
在4月26日举行的2017 CITE 全球VR/AR开发者应用分享峰会上,深圳纳德光学有限公司CEO彭华军为大家带来了主题为《AR/VR眼镜中显示与光学》的演讲。在演讲中,彭华军简单而生动的为大家揭示了AR/VR显示屏技术和光学系统的概念。
彭华军2005年毕业于香港科技大学显示技术研究中心(CDR),师从国际信息显示学会副主席郭海成教授,在读期间从事硅基液晶器件、AMOLED材料与器件、TFT器件、显示光学等研发工作,涵盖电视图像色彩管理、AMOLED生产制造、微显示芯片设计与制造、投影与近眼显示光学等。
光学在头戴式显示器中是非常重要的,不管是AR还是VR。其实AR和VR并不是一个很新鲜的事物,从技术来看的话已经有一百多年的历史。它们真正形成一种产品是在上世纪60年代,由美国的NASA开发。
早期这些技术应用在飞行员训练上,到了2010年之后才逐渐走向民用化。包括2013年的谷歌眼镜,到2014年的Oculus,都掀起了整个AR、VR的浪潮。它的原理比较简单,就是光学的仪器和显示器结合,让用户感受到沉浸感。原理很简单,但涉及到的工程还是蛮多的,涉及到的产业链和传统的也有区别。它里面技术的综合性很强。
从显示系统来看,第一个就是像源,第二个就是光学,第三个是我们的感知。接下来重点给大家介绍一下像源技术和光学技术。
像源系统中第一个就是手机。手机屏幕运用比较多的是LCD屏,高科技产品用的比较多的是LTPS(Low Temperature Poly-silicon,低温多晶硅)技术设计,可以做的比较精细,有几百个ppi(Pixels Per Inch,像素的密度)。
这类型屏通常是大于3寸的,一般在5寸-6寸之间。还有一种是微显示屏,比如投影机里面就运用到很多微显示屏。它里面有很小的屏幕,通过光学来放大图像。在做眼镜的时候也可以用到这种微显示屏。微显示屏的ppi会更多一点。
这两种屏幕都会用在VR眼镜里面,可以形成超过100度的视场角,很有沉浸感。但是超大的视场角会带来一些问题,比如彩虹效应,还有像素点特别明显。
在AR/VR眼镜中我们也会谈一些参数。
在手机中是ppi,在眼镜中是PPD( Pixel Per Degree,每度像素数)。
这个数值越大就说明对细节的显示越精细。
目前的HTC Vive、Oculus和PSVR的PPD都不大,只有十几左右。但是我们人眼的PPD达到了50。因此目前手机屏幕要去除颗粒感还是比较难的,因为人眼对PPD的感知是它们屏幕的几倍。只有将手机屏幕的PPD提高2-3倍才会达到比较好的效果。
以下这张AR/VR眼镜的示意图,横坐标是FOV,纵坐标是PPD。
AR眼镜不出意外都采用了微显示屏,而右下角的VR眼镜都用了手机显示屏。我们人眼对图像的精细度会更敏感一些,如果为了大FOV而牺牲了精细度可能会得不偿失。
微显示技术LCoS(Liquid Crystal on Silicon,硅基液晶)最早的应用是在微投影,技术可以在芯片上集成超高精细度的像素点,精细度可达6000dpi。这个领域的主要研究企业Kopin和京东方成立了合资公司,专门为AR/VR设备开发OLED显示屏。
LCoS、OLED和LCD这几个技术的优势各有不同。
LCoS亮度很高,因此HoloLens就采用了这种技术。还有谷歌眼镜也用了LCoS,在户外会看的比较清楚,因为用户既需要看清图像也需要看清真实的背景中的物体。
OLED在光学性能上比较强,对比度非常好,因此图像很漂亮,但是亮度不高,因此做AR眼镜局限比较大。
有没有可能出现各项指标都满分的技术?未来还是有可能的,要看微显示技术如何更好的迭代。
接下来我们来看光学。人眼无法区分一个智能眼镜产品到底是光学不好还是显示屏不好。
但是视场角是光学决定的;显示屏离人眼的远近也是光学设计决定的。还有视距,显示屏会不会稍微偏一点就看不清了,还是说偏个几毫米也能看的清楚,这些都是由光学决定的。
以下这个FOV与显示屏尺寸、光学系统尺寸的关系公式是眼镜行业中最最基本和重要的公式。
它的左边是FOV,FOV越大带来的沉浸感就越好。公式右边,D是显示屏的尺寸,D越大'对应的FOV也就越大。还有一个分母对应的是光学系统,
光学系统越小则系统焦距越短,可以增大FOV,但相应眼镜物理体积也会增大,制造难度加大。 而且光学系统的F number(光圈值)不像摩尔定律,隔几年会有一个增长。这个数字非常的难提升。现在的F number到2已经非常难了,到1.5则是极其痛苦的。
这个数值直接限制了整个眼镜的物理形态的提升。
我们在评价眼镜时一般会参考这三个参数。
第一个就是视场角。
第二个是眼距,也就是这个眼镜离我的眼睛是远还是近,如果太近就会碰到睫毛从而导致不舒适。合适的眼距应当大于12mm。如果在设计产品时不考虑这些参数,那么出来的成品一定会有很多瑕疵。
第三个是眼动范围,这个是光学系统中最重要的参数,因为它是跟我们人眼相关的参数。我们的瞳孔平均直径为4毫米左右,光亮的环境中会缩小,昏暗时会放大。那么这就对出瞳的设计要求很精细。哪怕只是一毫米的偏差都会影响到整个光学系统的体验。
目前在光学系统设计上通用的几种技术有传统共轴目镜,还有现在比较流行的光波导技术。
关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)