文/VR陀螺 豌豆
Meta Horizon商店里最出圈且最受年轻玩家们欢迎的VR游戏毫无疑问是《Gorilla Tag》。
《Gorilla Tag》不仅在畅销榜常常霸榜,其独特的游戏玩法和创意也带动了一大批争相模仿者,上图的当周畅销榜中:《UG》《Animal Company》《Yeeps: Horror》以及数日前刚发布的《I Am Monkey》都在一定程度上借鉴了《Gorilla Tag》的运动机制或游戏元素。
图源:Meta Horizon
不过,据QuestStoreDB(第三方数据库)显示,Meta Horizon商店似乎在进行一场大规模下架行动,通过之前的数据库动态来看,已有超过一百款《Gorilla Tag》的山寨游戏已被移除。
图源:Reddit
目前《Gorilla Tag》山寨游戏还在“源源不断”上架,宣传图看上去也是统一的粗糙感,这些游戏无论是在命名风格还是美术设计都明显在“蹭”原作,有不少名字里带“runners”“jumpers”“taggers”和“project”的游戏都像是《Gorilla Tag》的未完成副本,此次大规模下架虽非仅限于山寨游戏,但几乎清一色是此类作品,尚不清楚这波下架还会持续多久。
《Gorilla Tag》遍地山寨游戏,Meta终于要“动刀”了?
自2019年起,内容审核机制便成为Meta Horizon商店的焦点议题。Meta于2024年关闭App Lab并向所有开发者开放商店,放宽了内容审核流程。详情可参考《Meta Quest应用商店重磅更新,终于实现真正的开放内容生态》。
《Gorilla Tag》在App Lab上架后就已经爆火,GamesBeat在2023年的采访就提到该游戏在App Lab上线期间通过应用内购买获得了2600万美元的收入,如今营收更是突破1亿美元。应运而生的是无数的模仿作品,更多的是低质量山寨游戏,此前还会被限定在App Lab,商店放开审核后,新发布游戏一栏就多了不少山寨游戏。
2022年,VR侧载平台SideQuest就专门针对《Gorilla Tag》山寨游戏发布了一则声明:“我们很感谢你们投入时间和精力来制作一款类似《Gorilla Tag》的游戏,它非常受欢迎,但同类游戏泛滥到一定程度时,再添加更多模仿的作品已毫无意义。”

玩法借鉴对VR游戏来说并不陌生,长久以来,《Beat Saber》的模仿者也数不胜数。但也只有《Gorilla Tag》引发了最多的负面评价。不少玩家也放弃直接在Meta Horizon商店内检索,转而使用第三方数据库的应用筛选功能,例如在VRDB上,用户甚至可以直接筛选排除《Gorilla Tag》模式的游戏。
图源:VRDB
而Meta方面继续将重点放在商业数据上。今年2月,Meta的Metaverse内容副总裁Samantha Ryan在一篇博客文章中称,“人们在Quest 3S设备上平均花费的时间比任何其他头戴设备都要多”,并且“受应用内购买大幅增长的推动,该平台的总支付量在2024年增长了12%”。博客还提到,“年轻人”在“新用户中所占的比例越来越大”,并且“推动了免费游戏的兴起”。
用户普遍认为,Meta当前更重视平台营收增长与用户留存,而非优先治理低质内容问题。
起初开发者们希望降低商店审核门槛以提高自己作品的曝光量,不曾想一同展示在商店首页的还有一众《Gorilla Tag》山寨游戏。这一举措落地后还是遭到众多工作室的批评,开放的另一面,是商店内容质量的整体下滑。
图源:QuestStoreDB
当多款《Gorilla Tag》山寨游戏被下架的消息传出,许多用户和开发者甚至表示了支持,但Meta官方并未表态。
当《Gorilla Tag》运动系统成为免费VR游戏的模板
《Gorilla Tag》山寨游戏的不断蔓延,Meta应用商店的开放政策是一大原因,而最关键的是《Gorilla Tag》背后的工作室Another Axiom曾在5年前发布的一段开源代码。
Another Axiom的GitHub页面
这款名为“GorillaLocomotion”的开源VR运动系统几乎可以“即装即用”,新手开发者在Unity中短时间内实现自然的攀爬、跳跃和摆动手感,做出一款“能动”的VR游戏。社区内也有不少玩家会发布视频教程教大家怎么做一款自己的《Gorilla Tag》山寨游戏。
对许多玩家来说,这也是一次革命性的移动体验,比起以往靠控制器移动或传送的方法更具沉浸感,而且有不少玩家反馈,这种依靠手臂与身体的摆动进行移动的运动机制可以减轻VR晕动症,一旦形成肌肉记忆,身体自然就会学会这种VR移动方式,这也成为活泼的青少年们最乐于接受的运动机制,他们可以在《Gorilla Tag》玩到上百小时甚至上千小时。
Another Axiom的创始人也是《Gorilla Tag》的开发者Lemming(本名Kerestell Smith),在一次采访中提到,利用控制器移动在大多数情况中有效,但你只能做到在空间中平滑移动,这种感觉像是在操纵无人机在飞行,但人却不在那个空间。“我在建造《Gorilla Tag》时,它是从《Echo Arena》的中分离出来的,这体验有点像在零重力环境下抓住物体表面然后推开它,但在《Gorilla Tag》是用手来移动,不是抓取而是推动。”
“这种移动方式可以让大脑认清是手部在发力,让人感觉与空间紧密相连、非常自然……比起在VR中创建精美的图形效果,与虚拟世界互动并对世界产生影响的方式是通过你的身体(双手、双脚等)实现攀爬、奔跑的感觉,才能有更强的沉浸感。”
只不过,游戏创新的空间也被迅速压缩,有了“GorillaLocomotion”的成功模板,开发者也不需要为每款新游戏花时间做新的移动系统,考虑到用户规模较小,对于那些想要在有限的市场中取得领先地位并获得一定销量的开发者来说,这可能是件好事。占据应用商店免费游戏版面的“Gorilla式”山寨游戏成为常态,模仿的门槛被降到了最低。

Meta此前透露免费游戏应用现在占Quest使用时长的70%,Meta的游戏总监Chris Pruett承认这导致一些付费游戏的收入减少,但大部分收入仍来自付费游戏。
免费内容吸走流量,原创作品难以突围,开发者为了生存反而更倾向复制已有模板。
有用户指出,不少人都想通过复制《Gorilla Tag》来分一杯羹:过去,App Lab的游戏属于独立商店,不属于主商店。但大家都抱怨Meta的规则太严格,应用无法进入主商店,这对开发者不利,所以Meta应该把商店和App Lab合并,于是现在我们在首页上看到的都是App Lab被合并的“烂摊子”。
VR内容生态开放的另一面
当Meta在2024年取消App Lab审核限制、向所有开发者开放Horizon商店时,这一决定曾被视为VR生态“真正开放”的象征。无门槛、低审核、快速上线,让无数中小工作室获得了展示机会,也让Quest平台在短时间内充斥着大量新应用。然而,这种“开放式繁荣”很快暴露出另一面——内容的同质化与低质化开始成为主流。
第三方数据库VRDB统计,目前为止已有超过1.2万款游戏和应用
平台层面的算法机制也加剧了这种失衡。Meta的推荐逻辑更偏向“留存率”和“交互时长”,这让一批以社交、娱乐为主的轻体验类免费游戏获得流量红利,却在无形中挤压了中重度内容与实验性作品的生存空间。与此同时,Quest系列产品在假日季吸引了大量年轻玩家,使得“免费+内购”模式成为主导,进一步推动了快产快消的内容循环。
这种局面也让Meta面临两难:一方面,它希望成为VR领域的“Steam”或“App Store”,以开放吸引生态繁荣;另一方面,平台内容质量的下降又在损害品牌形象与用户体验。
开放并不意味着无序,Meta现在除了不定时下架一些山寨游戏,也开始对商店体系进行调整,例如Meta的Horizon+订阅计划已经开始降低门槛,允许开发者自行申请加入。此前只有受到Meta邀请的作品才能加入。如今只要应用满足一些关键标准,具体包括——应用质量和评级、用户参与、上市时间、收入一致性,开发者就可以自由提交审核,并有机会入选该计划的Beta独立应用目录,与众多精品应用和热门作品一同展示。
与此同时,Meta正大力发展Horizon Worlds,不仅延续自身社交平台优势,也为免费游戏用户提供了新的去处。对Meta而言,这既是对免费内容分流的策略性布局,也是在年轻用户中强化“社交+游戏”品牌认知的关键一步。
写在最后
在讨论平台、算法、治理与商业逻辑的背后,VR世界的核心始终没有改变,就是尝试用双手“触摸虚拟”。
在采访中,《Gorilla Tag》的开发者Lemming也提到了《Gorilla Tag》的山寨游戏泛滥的情况,他的态度则更加开明。从他的观点可以看出,内容生态的建设从不是简单的放开或审核问题,而是关于创作动力、激励机制与平台管理的多方推动。以下为采访内容摘录:
主持人:你开源了《Gorilla Tag》的运动代码,现在整个VR社区里几乎每款免费游戏都在用它。很多人甚至认为这是“山寨泛滥”的根源。你怎么看?
Lemming:老实说,这一切并不是我预料中的结果。我最初发布那段运动系统代码,是因为觉得——这是VR里最自然、最纯粹的移动方式。我希望更多人能用它,去做出他们自己的游戏。但很多人几乎没改动,就发布了一模一样的作品。我知道有人真的只是为了“快速上线”,想蹭一波热度。也确实有那种“复制粘贴式”的项目,这一点我也无能为力。
图源:jmancurly
主持人:那你会感到被冒犯或愤怒吗?
Lemming:有一点。尤其是看到有些人直接拿我的工作去卖钱的时候。但我也知道,并不是所有人都有恶意。很多年轻开发者只是想学习、想尝试,他们会从模仿开始——就像很多人最初是从做Minecraft模组起步一样。
主持人:所以你是既生气又理解他们?
Lemming:对,差不多就是这种感觉。如果一个十几岁的孩子用我的运动系统,做出一款可玩的VR游戏,对我来说那其实挺酷的。因为那说明他们在进入这个领域、在成长。也许五年、十年之后,他们会成为创造出更好作品的开发者。
主持人:但从平台生态的角度看,这种“可复制性”确实造成了问题,对吧?你觉得解决问题的关键是什么?
Lemming:没错。当所有人都用同样的代码、同样的玩法时,整个生态会变得乏味。很多游戏看上去不再是创作,而是“模板化生产”。这对原创作者不公平,也让玩家觉得VR世界都一个样。那我觉得要让创新重新变得有回报。平台可以在推荐、奖励机制上给原创作品更多空间。我不认为应该限制别人去用某种代码,但我们可以鼓励他们在此基础上做出真正属于自己的东西。
或许这是VR成长的必经阶段。就像任何开放平台一样,一开始总是混乱的,大家都在互相模仿,但最后,总会有人脱颖而出。我希望未来的VR世界能有更多“Gorilla Tag”,但每一个游戏都该有自己独特的灵魂。
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