文/VR陀螺
作为以社交软件起家的公司,Snap是最早将AR引入日常社交体验的玩家之一。自首款AR滤镜推出以来,已有超过40万名开发者在Lens Studio上开发了400万个滤镜。每月有超过1.75亿人在Snapchat上玩AR滤镜小游戏,分享这些游戏的Snapchat用户数量增长了一倍多,比去年同期增长了130%。这让Snap成为全球使用最广泛的消费级AR平台之一。

当然,Snap并不止于探索软件层面的AR。在Meta、Apple等巨头纷纷押注“空间计算”和AI硬件之际,Snap选择坚持一条更“有趣”,能通过社交“连接”更多人的AR路径——从滤镜到眼镜,从摄像头到现实。
在Snap举办的Lens Fest 2025活动上,这家公司再次展示了它对AR未来的想象,Snap CEO Evan Spiegel提出了一个更宏大的愿景:计算领域的革命正当时,其耗时11年,投入超过30亿美元的AR眼镜Specs,是一款集成在轻巧眼镜中的超强可穿戴计算机,采用双SOC设计,整合自研AI助手、Snap OS系统和成熟的AR生态,该设备计划明年上市,正式走向消费端。
本文将借Lens Fest 2025为切口,复盘Snap的AR探索历程,从他们的产品演进与理念坚持,反观其在空间计算的浪潮下的Snap,这条“另类路线”是否更接近AR的未来。

耗时11年,投入超过30亿美元的老玩家
如今,AI+AR眼镜赛道热闹非凡——从海外的Meta一家独大,到国内的“百镜大战”,各家都在竞逐下一代智能终端的入口。相比之下,Snap似乎少有人提及。然而,早在2014年,Snap就已在AR这条路上深耕:从最早的Lenses滤镜,到面向开发者的Lens Studio,再从拍摄智能眼镜到AR眼镜Spectacles,它一直在用自己的方式探索现实与数字的边界。
·第一代Spectacles试水,投入巨大的智能眼镜“玩具”
2014年的Snap(更名前为Snapchat)收购了当时开发Epiphany Eyewear智能眼镜的开发商Vergence Labs,让他们内部开发类似但更加精致的Snapchat眼镜产品。Epiphany Eyewear智能眼镜可以录制广角视频,主要是通过镜框侧边栏上的触觉按钮来控制。
图源:网络
第一代Spectacles于2016年发布,售价为129.99美元,设计上也非常大胆,其眼镜的右边镜片搭载了一个小型广角摄像机。可以录制10秒的片段并即时上传至Snapchat账号上。设备发布之初,Snap甚至还专门为这款眼镜设计了专有自动售货机Snapbot,随机分布在美国街头。
营销的火热并没有带来更多销量。报道指出,截至2018年5月,该公司售出了约22万台设备,约50%的用户在一个月后就流失了,数十万台设备积压库存,导致公司损失了4000万美元。尽管首席执行官Evan Spiegel称其为“玩具”,但公司对这款设备投入了巨大的精力。
·低调发布Spectacles 2代和3代,静候市场与技术成熟
在第一代栽了跟头的Snap没有放弃智能眼镜这条赛道,在2018年年中低调推出了新品:Spectacles 2。售价149.99美元,改进了镜框设计并具备防水功能,可录制1216 x 1216像素分辨率、每秒60帧的视频,还新增静态照片拍摄功能。不过Snap这次对销量数字讳莫如深,并换了一种说辞:第二代用户拍摄的Snap照片比第一代用户多40%。
Spectacles 2
2019年Snap又紧接着推出了价格更高,设计更精巧的Spectacles 3,售价380美元,用户可以拍摄3D快照,借助双摄像头,AR滤镜可获得轻微的3D深度效果;照片画质提升,分辨率为1728 x 1728像素;单次充电即可拍摄70个视频或200多张照片,足以应付大多数全天户外活动。
Spectacles 3
尽管销量依旧有限,Snap的策略已经从追求市场规模转向生态积累。这种“长期主义”在当时显得保守,但也为后来的AR平台打下了技术与内容基础。Evan Spiegel曾说:要看到值得主流消费者采用的AR眼镜还需要10年时间。目前的硬件限制实在太多了,但这些问题终有一天会得到解决。
·Spectacles 4代和5代迈向AR,Snap野心显现
真正让Spectacles迈入AR时代的是2024年之后,此时Snap已经收购AR光波导显示厂商WaveOptics,推出了首款带显示功能的Spectacles 4,搭载高通骁龙XR1芯片,支持6DoF和手势追踪。支持运行AR滤镜Lenses也支持在室内外环境使用,眼镜还内置双RGB摄像头、4个麦克风、2个扬声器。亮度达到2000尼特,端到端延迟不到15毫秒。
Spectacles 4
Spectacles 4并不面向消费者发售,而是向开发者提供AR体验,通过Lens Studio,开发者可以无线将各种AR滤镜和应用推送到Spectacles,从而实时进行快速测试和迭代。
Spectacles 5
产品只租不卖的策略延续到了新一代Spectacles 5上。Spectacles 5是一体式设计,因此眼镜体积和重量更大。该眼镜整合了Snap OS、波导+LCoS光学,配备4个追踪摄像头,视场角提升至46°,支持手势+语音交互,其主界面以及功能菜单栏藏在了手腕处,用户需要通过点击手腕加以唤醒。
专注生态,扩大AR眼镜内容矩阵
从Spectacles到即将推出的Specs,Snap的硬件路线从“社交玩具”到空间交互终端的演变,但它始终围绕一个核心逻辑,即让AR融入成为社交的一部分。在今年的Lens Fest 2025上,Snap OS迎来了2.0版本,Snap开始成为AR内容与体验平台的构建者。
Snap OS 2.0如今新增了不少功能,强化了手势、语音等自然交互能力,Spectacles 5和未来的Specs都将以此为底座,实现内容与系统的完全兼容。

与传统意义上的操作系统不同,Snap OS 2.0更像一个AR创作与分发平台。它不仅提供底层算力优化和WebXR支持,还开放了全新的UI Kit与Mobile Kit,简化界面设计与Lens开发流程。
目前Snap OS 2.0针对Spectacles浏览器进行了更新,采用了极简视觉风格并提升加载效率,同时支持用户语音输入、历史记录与刷新功能,此外还增加了WebXR支持以实现沉浸式体验,以及新的UI Kit和Mobile Kit以简化界面设计和开发。开发者则可利用新的工具包创建具有沉浸式交互的AR体验,还可以构建多模态AI(OpenAI 和 Gemini)驱动的智能滤镜,并将其发布到社区。
Snap也在社交功能上持续深化。
新系统中添加了Spotlight Lens,让视频内容锚定现实空间,用户可以直接在物理环境中浏览、评论“Story”短视频。全新的图库功能支持Spectacles拍摄内容的一键分享,而“EyeConnect”功能则允许用户通过注视旁边的人,立即设置共享的滤镜。此外,为增强移动使用体验,该系统新增了旅行模式,以保证设备在车内或飞机上仍能稳定追踪。

Snap在内容生态层面同样动作频频。目前AR生态社区已经颇具规模,有来自30个国家的数百名开发者加入Spectacles的滤镜生态。其中一些热门开发者滤镜包括实用应用(AR步行导航、桌球辅助、篮球训练)以及娱乐应用(虚拟宠物《Peridot Beyond》、魔法飞镖、遛狗助手)还有Snap制作的Finger Paint、Chess和Imagine Together等滤镜。另外,节奏游戏《Synth Riders》也将推出AR版本。
虚拟宠物应用《Peridot Beyond》的能力也在进化,Niantic Spatial宣布其视觉定位系统 (VPS) 搭载在Spectacles眼镜上,用户可以向Dot询问有趣的景点和特色体验,它会亲自引导用户前往并一路分享背景信息,AI对话能力由Hume AI提供。
更值得关注的是,Spectacles开始开放AR购物与支付功能,开发者可以直接在Lens中售卖数字商品或高级体验,这意味着Snap正尝试构建AR版的内容经济循环,让创作与商业化在生态内自洽。

从硬件到系统,再到开发者与开发者经济的打通,Snap正探索从“滤镜工具”到“AR创作平台”的转型。它所描绘的未来,不仅是AR设备的迭代,更是一个围绕创作、社交与商业闭环的沉浸式内容生态体系。
让现实更有趣,Snap走在想象与落地之间
从硬件布局到内容生态,Snap并未选择正面与巨头在算力或显示技术上竞争,而是持续构建一个以用户、开发者与内容为核心的AR系统。这一思路或许能解释Snap在AR赛道的11年坚持。
过去十年,Snap以滤镜为基础构建了全球最庞大的AR开发者生态,而进入AI时代后,它正在把这套体系延展到AR眼镜所看到的空间中。
在Lens Fest 2025上新推出的Lens Studio AI可以辅助开发者编写代码、逐步指导、生成完整的滤镜、进行调试,甚至提供素材建议;Snap OS 2.0也得到升级,与Google Cloud上的OpenAI和Gemini深度集成,AI能提供文本翻译和货币转换功能、推荐食谱,并根据用户佩戴Spectacles时看到、说或听到的内容,直接开启一段体验奇幻冒险。Snap正在让AR眼镜成为AI交互的入口,而不仅仅是视觉显示的终端。
不过Spectacles的定位仍以开发者与创作者为主,尚未触及大众消费市场,硬件成本、光学性能、续航体验等问题依旧存在。虽然Snap OS 2.0和Lens Studio的开放策略让其生态保持活力,但真正的商业化路径仍然模糊。相比之下,Meta和其他厂商正在以更重的生态投资与更广的合作伙伴网络加速AI+AR眼镜的落地。

不过,从理念层面看,Snap的方向依然清晰。正如Snap CEO Evan Spiegel所述:“小小的智能手机限制了我们的想象力。它迫使我们低头看屏幕,而不是抬头看世界。当我们真正想要解放双手时,它却要求我们用手指按住、滑动和点击。它把内容限制在一个狭小的2D矩形内,而我们真正想要体验的是3D世界的精彩。”
“如今,计算机正通过人工智能学习像人类一样思考和行动,但显然,现有的设备和用户界面远远不足以充分发挥人工智能的潜力。聊天机器人很快就会被沉浸式体验所取代,这种体验通过AR将人工智能带入世界,让我们能够表达自我、活在当下、了解世界,并一起享受乐趣。”
Snap的全球开发者关系主管Joe Darko也在采访中表示:开发者来自世界各地,他们为自身的文化、员工与受众构建本地化解决方案,从而激发真实的用户需求。这正是关键所在——找到能够基于自身背景创造内容的开发者。当这种本地化创新出现,就会带来规模经济:需求增长、用户更容易获得所需设备与应用,进而形成良性循环。而真正的秘诀在于不仅要吸引开发者,更要让他们成功。他们需要在平台上获得收益、被倾听与尊重,只有这样,他们才会持续投入,推动生态发展。

Snap始终面对着来自其他巨头的激烈竞争,例如苹果、Meta和谷歌。
对Evan Spiegel而言,AR代表着未来的科技革新,而智能眼镜是正是革命的核心。他表示此次转向加大硬件方面的投入对Snap来说至关重要,意味着使用者将从基于屏幕的互动方式,转向与现实世界的更深层次结合。Evan Spiegel曾主修产品设计,对于产品研发有很大的兴趣,他表示Snap将致力推动AR技术的普及化。
在巨头争相押注生产力与效率的时代,Snap“让现实更有趣”的坚持以及给开发者群体更多的支持,或许正是它最大的差异化优势。
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