文/VR陀螺 Welkin
7月12日,一款名为《The Infinite Inside》的VR解谜游戏登陆包括PICO、PS VR2、Quest、Steam在内的全主流平台,后续还将在Vision Pro上发布。游戏的DEMO此前在Quest平台就已获得4.8的高分(满分5分),正式版上线当天同样收获人气与好评。
本作的开发公司是来自英国的Maze Theory,此前他们曾基于知名IP《神秘博士》和《浴血黑帮》,制作过经典VR游戏《Doctor Who: The Edge of Time》与《Peaky Blinders: The King's Ransom》。2023年12月,Maze Theory被Saltwater Games收购、作为子公司继续运营,这一次全力打造原创VR游戏,对他们而言也是再出发后的全新挑战。
《The Infinite Inside》的联合发行方Make Waves则是一支拥有丰富开发经验和发行实力的中国团队,公司设有3个内部开发工作室,已推出过3款VR游戏,并且还与包括Meta在内的多家海外公司保持着密切的合作关系。
近日,VR陀螺有幸与Saltwater Games的首席游戏官Russ Harding,以及Make Waves的营销与发行总监王浩宇、Chamber 8工作室负责人Michele Bertoni展开对话,不仅了解到了《The Infinite Inside》的设计灵感和开发始末,他们也从不同的视角分享了对当前XR行业的深度理解。
成熟VR团队结合新技术带来的新玩法
《The Infinite Inside》的中文译名为“无尽之境”。游戏采用了混合现实(MR)与手部追踪技术,让神秘的古老文物“基座”出现在玩家所处的现实环境中。在游玩的过程中,玩家可以抓住基座的边缘旋转,发现各种机关,找出隐藏的碎片,并将其组装成不同形状的钥匙。
基座的形态会随着解谜发生一定变化,当其中出现人形雕像时,将雕像摆放到基座的特定位置,还能以缩小的视角进入基座内部。此时游戏也会从MR无缝转入VR,供玩家探索光怪陆离的场景,并进行更深层次的解谜。
在DEMO展现的核心玩法基础之上,正式版对于游戏的规模、谜题的复杂程度都大幅提升,共提供了5个与众不同的世界,在解谜的同时让玩家沉浸于故事之中。
无尽之境(图源:Maze Theory)
自2023年10月Meta Quest 3发售以来,混合现实体验的数量就快速增加,许多问世已久的成熟VR游戏也不约而同地推出了MR模式的更新。今年苹果Vision Pro上市后,高质量的穿透画面和显示效果也让人对未来有更大胆的畅想。《无尽之境》的诞生契机正是出于Maze Theory对MR浪潮的准确预判,以及对MR、手追技术和原创内容的挑战。
Saltwater Games的首席游戏官Russ Harding表示:“大约18个月前,我们预见到MR市场将出现大幅增长,尤其是传闻中的苹果首款头显的发布以及Quest 3和PICO 4令人印象深刻的穿透功能。我们对MR的潜力感到兴奋,并希望探索这一新兴领域。我们还认识到了手部追踪和物理控制缺失的重要性,尤其是苹果的方案。
我们的目标是创造一种让人感觉真实、沉浸且直观的游戏。通过原型设计和探索,我们意识到,在玩家的现实环境和虚拟空间之间转换的概念既引人注目又独一无二。”
此次《无尽之境》是业内少有的几乎同步登陆主流VR头显和Vision Pro的游戏,后者没有配备传统的控制器,采用纯手势操控,因此游戏在移植时也花费了不少功夫。Russ Harding说道:“我们在基座内开发了通过手势操作的传送系统。玩家还可以用手与环境互动,做出精确的动作来解决复杂的谜题。此外,Apple Vision Pro的空间音频也增强了沉浸式体验。我们还充分发挥其穿透摄像头和强大图形功能的潜力,来提供视觉增强体验。”
无尽之境(图源:Maze Theory)
混合现实技术的发展,以及Meta Quest 3、苹果Vision Pro等设备的出现,让虚拟世界和现实世界之间的界限趋于无限模糊,代表着人类与数字内容和周围世界的交互方式正发生突破性进展。不仅是游戏领域,MR技术的潜力搭配手部、眼部追踪,以及显示技术的进步,还将影响教育、培训和医疗保健等领域。
创立于2018年的Maze Theory始终让自己处于XR行业的前沿,积极响应各项新技术,更难能可贵的是,他们还非常重视中国市场。基于高分英剧改编的VR游戏《Peaky Blinders: The King's Ransom》(国内译名:剃刀党 国王的赎金)就在2023年被引入我国、登陆PICO平台,目前用户好评率91%。
“中国的XR市场充满活力且发展迅速,XR设备的采用率反映了国内用户对前沿技术有着强烈的需求。中国人口众多且精通技术,这为XR内容的蓬勃发展提供了重要机遇。《Peaky Blinders: The King's Ransom》在PICO上的发布证明了这一点,我们很高兴看到中国玩家继续参与其中。”Russ Harding说道。
这次《无尽之境》在国内是由Make Waves负责发行,Russ Harding表示:“Make Waves对本地市场的深刻理解,加上他们在市场营销、发行和用户参与方面的专业知识,确保了游戏能够获得广泛的受众。这种合作关系还使我们能够密切合作,分享见解和创意反馈,以推动游戏的发展。”
剃刀党 国王的赎金(图源:Maze Theory)
Make Waves:自研+发行双线并行
Make Waves在成都、北京和新加坡均设有办公点,背靠国内一线教育技术大厂,旗下产品围绕两个关键概念“学习”和“游戏”。2022年公司决定加入VR赛道,初衷是想针对年轻一代感兴趣的东西,尝试一些创新的内容。
Sky Strikers(图源:Make Waves)
虽然入局时间不长,但Make Waves内部的3个开发工作室已经先后推出了3款VR游戏,其中《Sky Strikers》于2023年登陆Steam、SideQuest和App Lab并持续更新运营至今,是目前主打的自研项目。这款多人竞技类VR体育游戏融入了大量的体感操作,玩家能在火箭的助推力下腾空而起,目标是挥棒将球打入对手的球门。
开发团队Chamber 8以“在3个月的时间内制作一款VR游戏”为挑战,选择了“把球射进球门”的核心机制,然后基于VR的特性进行拓展,将物理运动的玩法融入其中。《Sky Strikers》还采用了F2P的商业模式,本体免费游玩,并提供一些皮肤、装扮类的内购元素,不会影响竞技的平衡性。
根据官方提供的数据,《Sky Strikers》在App Lab单平台的下载量就已突破8万次;在YouTube和TikTok上由用户自发制作的视频累计播放量达120万次;免费用户的平均游玩时间为40分钟,付费用户(注:指购买过皮肤等内购元素)的平均游玩时间为60分钟以上;日活跃用户数量(DAU)目前超过1000人,并且仍在持续增长。
Sky Strikers(图源:Make Waves)
对于《Sky Strikers》和F2P的模式,Chamber 8工作室负责人Michele Bertoni表示希望创造出能够持续发展的作品:“我们在制作游戏时,要为两三年后的市场考虑。去年以前Quest商店几乎没有几款F2P游戏,今年已经开始看到更多的免费游戏出现了,就像移动平台上发生的那样。我认为市场总是先从小型高端游戏开始,测试平台的功能,然后再通过免费游戏做大。
虽然VR的用户基数还非常小,但我们开发了所有必要的功能,以便继续进一步开发游戏,或是根据这些架构制作新游戏。F2P是我们通过开发移动游戏而熟悉了解的,我认为它有可能成为Meta Quest的典范。”
经过一年多的更新完善,游戏的版本号已于今年6月达到0.95,距脱离EA阶段、完整发布已经可以计日而待。VR陀螺也率先获悉,《Sky Strikers》将于今年10月正式在Meta Quest上线。
相比早期上线的版本,制作组花费四五个月的时间对游戏进行了重新设计,主要更新包括新的职业,该系统的引入为玩家带来了截然不同的游玩风格;中心(Hub)区域将承担社交功能,供最多16名玩家在其中闲逛、玩耍、交流,获取一些金币;完整发布后还将推出体育馆(Gym)的编辑器功能,供玩家创建自己的关卡和挑战——通过社交和UGC元素继续保证游戏的可玩性和延展性。
0.9版更新的新职业与风格系统。(图源:Make Waves)
在自行研发和宣传VR游戏的过程中,Make Waves摸索着跑通了这条道路的同时,也积累了丰富的海外宣发经验,并且与Meta APAC团队、英国的Maze Theory、瑞典的Fast Travel Games等厂商建立起了深度合作关系。
2023年10月,Make Waves宣布成立发行部门,旨在向市场推出优秀的VR体验,第一个项目就是与Maze Theory共同把《无尽之境》带到国内。他们将主要负责宣传物料的本地化、国内的媒体推广、KOL合作,与PICO等硬件厂商以及线下门店的商务沟通。而国内玩家对于作品的评论意见,也会由Make Waves整理反馈给回开发组。
除把海外的作品引进国内外,帮助优秀的国产VR游戏出海也是Make Waves今后的目标。现阶段国内的VR内容生态和生存环境相较海外都存在一定的差距,VR游戏开发团队的规模也往往较小,很难做得面面俱到。Make Waves希望能够帮助国内的开发者分担前期调研、宣发推广、社区运营以及协调沟通等方面的工作,并把海外VR公司的成熟经验分享给国内的开发者,惠及XR行业的发展。
Make Waves与《Into the Radius 2》的开发商CM Games联合推出的业内活动。(图源:Linkedin)
XR行业道阻且长、但行则将至
XR行业的发展是一个长期的过程,以2014年Facebook收购Oculus VR为代表性事件,迄今也才过去了十年的时光,行业仍处于早期阶段。整个行业先后经历了“VR元年”“元宇宙”和“空间计算”的数波浪潮,可谓几经沉浮。尤其今年苹果携Vision Pro的入局,更是一个至关重要的节点。
面对XR行业的现状,Make Waves的营销与发行总监王浩宇表达了他的信心:“我认为整个行业还是非常有潜力的,虽然它经历过多次的所谓泡沫化,但每次泡沫化之后,XR都会展现出自己的毅力,而且每次回来只会比之前更好、更强。市场对XR的兴趣是不减的,现在包括线下大空间、混合现实、空间计算等都在持续开发和探索的过程中。”
国行Vision Pro已于6月28日上市。(图源:网络)
虽然Vision Pro初代产品高昂的定价令其无法真正触及大众市场,但苹果这样的大厂入局和MR内容的快速涌现,都为整个行业注入了新鲜的活力。
一方面,MR与现实环境保持联系、降低了用户体验头显产品的门槛和潜在的风险,高质量穿透画面和虚实交互的特性也能为博物馆、音乐会、购物、工业设计等场景带来新的价值。
另一方面,Vision Pro如“鲶鱼效应”般刺激着整个市场。在VR用户中盛传着这样一句调侃:“感谢苹果让我们体验到了更好的Meta Quest”。高频率的系统更新和功能升级,正在不断缩短Quest 3与AVP的体验差距。而Meta宣布Quest Horizon Store开放也预示着该平台的内容生态发展将进入下一个阶段,对开发者而言其作品将更容易触达用户。
无独有偶,苹果对Vision Pro内容的上架审核也比较宽松,目前专为Vision Pro打造的APP数量已达2000多款,而兼容的iPhone、iPad应用也超过150万个。对比此前“VR=游戏机”的大众观念,未来VR的内容生态和曝光机制或许会朝移动平台的方向靠拢。
App Lab即将于8月彻底退出历史舞台。(图源:Meta)
新技术的趋于成熟、各平台的开放,再加上AI的快速发展以及与XR产品的深度融合,都标志着行业已经迎来新一波的浪潮。无论对于硬件厂商、内容开发者还是相关从业人员,今年无疑都是新的契机。
王浩宇表示:“XR的整体市场在海外已经得到了验证,但是在国内还处于一个比较脆弱的情况。一方面是因为它的认知度有限,另一方面则是资金发展也有限。在这种情况下,会迫使国内的内容开发者经历‘先走出去、再回来’这样一个过程。面对海外的庞大市场,势必会面临诸如文化隔阂、市场认知差异等各种问题。
Make Waves想要在发行业务上做到的,就是这样一个中西方桥梁的角色,帮助国内的开发者把上升阶梯铺好,让他们能更专注于内容的开发,然后再慢慢地沿着这条路,一起与市场成长。”
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