文/VR陀螺 Welkin
在今年由高通公司主办的“2023 Qualcomm XR 创新应用挑战赛”中,一款名为《PixelHack》的VR射击游戏获得了“PICO优质游戏专项奖银奖”。随后该作又接连斩获“PICO 2023首届XR开发者挑战赛中国赛区”冠军,以及第八届金陀螺奖评出的“年度创新VR游戏奖”。
这款在2023年屡获殊荣的作品背后的开发商名为“左目互娱”,该团队在VR游戏领域有着丰富的经验,并且线上和线下业务均有涉猎,还与不少国内外厂商有着密切合作。
近日,VR陀螺有幸与左目互娱的CEO王健展开深度对话,他围绕VR内容开发、VR线下体验以及对行业未来的判断,分享了自己的见解。
图源:VR陀螺
灵活高效,小型VR内容团队的生存之道
VR陀螺:左目互娱成立于2020年,当时的VR行业已经遇冷,您为什么依然选择这条赛道进行创业?
王健:我们算是比较巧合有一个契机,跟我们新加坡的合作伙伴Lockdown一起在这一年探索VR这个行业,我们合作了第一款VR密室游戏《密室大逃亡》(Lockdown VR: Kidnapped),并且后续我们制定了一个5代产品的计划,就此我们就开始进入了VR行业进行创业。
VR陀螺:团队在成立之初的规模有多大?当时是如何自我定位的?
王健:我们初始团队一共是5个人,那个时候人比较少,就是我们三个合伙人和两个核心的研发人员。
最开始的时候其实很难定位,因为当时我们也是刚刚接触VR游戏的制作,所以很多东西都还要学。在做完第一款VR密室之后,我们才摸清楚VR游戏的一些基本制作思路,以及最基础的功能实现。从这之后我们才定下了后续的一些产品路线。
因为我们的团队比较小,必须把成本控制住,所以要比较明确地定一个项目的体量和它的截止时间,然后去控制成本。我认为我们一定要做成本时间可控的产品,明确产品的终止时间和体验内容来尽量降低成本,通过一个一个短小精炼的产品不断地磨合团队和提升技术,然后慢慢看在未来的某一款产品上是不是可以有一个比较大的爆发。
VR陀螺:现在团队的规模和构成是怎样的?与创立时相比有哪些比较明显的变化?
王健:目前团队对比初期的时候已经稳定很多了。现在我们一共是12个人,团队成员的综合能力也都比较强。
因为我们几个合伙人的制作能力比较综合,可以负责策划、美术、音乐、动画、包括建模等。开发过程当中都是哪些不会就自学,还有之前工作经验积累下来的一些动画制作、音乐、配音相关的能力。这样我们就不需要把团队扩得很大。
至于比较明显的差别,创立初期我们要集所有人的力量去完成一款产品。现在三四个人常驻在一个项目上,就可以负责整个项目了,其余的人员就在各个项目之间提供美术和技术服务。2023年我们同期可以开两到三个项目,我们目前团队的综合能力和新技术的适应能力都很强,大家都很年轻,对行业抱有极大的热情,愿意为了一个功能和一个效果不断地学习和尝试新的技术,他们的成长速度远超过我的预期。
《密室》系列(图源:左目互娱)
VR密室/剧本杀,仍需更大的体量支撑
VR陀螺:左目开发过的VR游戏品类很多,包括密室逃生、剧本杀、音乐类、射击类等。您在立项时如何决定要做的品类?为什么会想在各种不同游戏类型中做探索?
王健:首先一个原因就是,我们的一些项目是联合开发,所以在合作的时候会有不同的品类立项,而且我们团队效率还是很高的,可以投入很少的人在项目研发上,这样就可以在不同品类上进行研究。
在完成一个小型作品之后,我们能快速切换到下一个品类上。我认为各个不同门类的产品对团队的成长是非常有帮助的,在有限的时间里面极大地增加了我们对不同门类产品的理解并制作出来。到目前为止我们在物理模拟类、解谜类、射击类和音乐及编辑器相关的题材都有很好的经验,并且有产品可以展示给市场,这也是我很自豪的地方。
VR陀螺:左目成立至今已开发了7款VR游戏,之前的每款VR游戏从立项到发布,平均开发时长是多久?
王健:我们每一款游戏的常驻研发人员只有3-4人,基本上都会同时开发两款产品,分别由两个负责人带队制作。密室和剧本杀的制作周期基本都控制在4-6个月之间,大部分都会在4个月内结束完整的流程制作。
这当中有很大一个原因是在开发过程中,制作人有很大的权利可以决定一款游戏的方向和修改,联合方也相信我们,对我们提出的方案及意见给予极大的支持,再加上我们的制作人可以从策划到美术,到后期动画和配乐一并负责掉,成员们在拿到需求的时候方向非常的具体,减少了很多需要沟通同步创意的过程,极大地减少了内耗。
VR陀螺:左目已经推出了三款多人VR密室游戏——《密室大逃亡》《遗忘神庙》和《鬼魂马戏团》。您觉得线上和线下的VR密室逃生游戏,在制作时的侧重点存在哪些区别?
王健:我们做的3款VR密室都是更偏线下的多人体验,线上和线下密室的差别其实挺大的。因为像多人密室,一个主题一般都是要一口气玩完的。但VR游戏的时长又不能做得特别长,如果做成3个小时,不仅设备的电量撑不住,人的体力也撑不住,所以一般就控制在1个小时左右。
作为一个密室的单品,这样的体量其实很难支撑线上玩家的要求。因为各大平台都有规定,比如Steam的 14天/2小时内退款政策。所以1个小时长度的产品其实在线上是很难卖的,线上玩家需要的是体量更大的内容。所以现在我们的目标是积累所有的单品密室,之后可能会把这4-5款密室结合成一个完整的产品,给线上的玩家去体验。
遗忘神庙(图源:左目互娱)
VR陀螺:左目还与有瞻科技联合开发了多人VR剧本杀《第五件遗留物》和《时之歌》。您认为经过这几年的发展,密室/剧本杀类VR游戏与同类的实体娱乐场所相比,已经体现出了哪些优势?
王健:开发完《第五件遗留物》之后,我们也会进到玩家群里去看他们的一些反馈。我发现玩家其实是很愿意跟其他人一起组局去玩VR密室和剧本杀的,基本每天群里都有人在问“今晚有没有人一起玩”,所以我觉得这个品类还是有需求的。
再加上现在线下实体剧本杀市场其实还挺低迷的,因为消费降级了,大家出去跟朋友一起组局的动力也下降了不少。跟这些相比,线上VR密室/剧本杀开启一局就相对更容易一些,因为还能跟陌生人一起玩。价格也比较便宜,十几二十几块钱就可以玩一款,线下的话一般得一两百块钱。所以组局的成本也更低。
最大的问题是,目前的VR用户体量我觉得还很难支撑起这个品类。因为玩家基数如果不够多的话,组局的难度也更高。而且在内容层面上,国内VR剧本杀其实也没有几款。大家发现都玩过了,那再有组局的时候就更难组到一起了。所以整体的用户和内容体量,我觉得都还是不够的。
VR陀螺:您觉得VR密室/剧本杀未来是否有机会超越实体店铺?
王健:我觉得有可能。因为我比较坚定地认为VR或者MR是未来的一个趋势,所以未来用户量肯定是会逐步往上涨,只不过我觉得可能还要等挺久的。
第五件遗留物(图源:左目互娱)
VR陀螺:社交属性是近年来多个爆款VR游戏的共性,比如《Gorilla Tag》和《Among Us VR》等。左目开发的VR游戏大多也包含多人元素,您如何看待社交属性对于VR推广的帮助?
王健:肯定是有帮助的,我觉得大家之所以喜欢社交,就一定是喜欢人与人之间的互动,可以给玩家带来更加真实的感觉。而不像是玩家跟NPC的那种互动,会觉得其他NPC都是电脑,只有自己是真人,玩的时候会比较孤单。
从戴上VR头显的那一刻起,玩家就是自己一个人进入到游戏世界,如果在玩的时候也是一个人,这种孤单感肯定就会更强烈一些。“独乐乐不如众乐乐”,和朋友或者陌生人一起玩游戏带来的快乐我觉得是加倍的。哪怕觉得游戏做得不好,大家一起去吐槽,这种乐趣也是加倍的。
这个多人环节是游戏体验本身的一部分,而不是累加上来的,所以社交属性对行业肯定会有推动作用。这样的话VR头显就不只是一台游戏机或者冰冷的机器,而是可以和其他朋友相连的一个通道。
《PixelHack》线上/线下双版本同步开发
VR陀螺:左目的VR新作《PixelHack》(像素入侵世界大战)今年荣获了诸多奖项,先向您和团队表示祝贺。本作属于轻度Rogue的射击类游戏,支持4人联机。为什么会想要做这样一款游戏?
王健:最早我们是在策划第四代《密室》,考虑增加一些射击元素进来,当时就想了很多玩法,也在思考这个射击功能怎么才能做得更好。但是我们觉得如果单纯只是在密室里增加射击元素,而不去研究射击品类的游戏怎么制作的话,我们怕会做得不像样,所以后来决定要么干脆就先做个射击游戏的DEMO。
这个项目我们是在今年5月份立项,然后开始尝试制作,大概在7月份CJ期间就拿了一个Demo出来给玩家看。那个时候游戏其实还挺粗糙的,只有几分钟的体验时间,但是收到的反馈都很不错。大家都比较喜欢这个游戏的氛围和风格,有的人喜欢里面动感的音乐,有的人喜欢这种画风。我们自己觉得还挺好的,所以决定把这个DEMO继续往下做,就形成了这个产品。
VR陀螺:《PixelHack》目前的开发进度如何?准备什么时候上线?预计登陆哪些VR平台?
王健:我们这个产品会有两个版本。第一个版本是针对于线下店用的,会有一些变现相关的设计在里面。这个版本目前基本上已经制作完成了,大概2024年1月份就会推广进店了。
另外一个版本是线上版。这个版本除了基础的多人联机、美术风格和氛围不会有特别大的变化以外,总体内容跟线下版基本上是完全不同的。
线上玩家一定会要求更高,所以要优化玩法,再加上这是一款Rogue游戏,就一定要扩充游戏本身的体量,无论枪械、还是技能、地图,包括游戏难度,都是会有先天要求的。线上版本据我们的计划,可能还需要半年多的时间去打磨制作。
至于上线的平台,大部分VR平台都会上。目前PC VR和大部分的VR头显我们都已经适配好了,所以适配对我们而言不是特别大的问题,只是后期上线的时候看怎么宣发。
PixelHack(图源:左目互娱)
VR陀螺:左目开发的这些VR游戏都是属于易上手、适合快速体验的作品,不会设置特别高的上手学习门槛。这是有意为之吗?
王健:是的,我们的确是刻意保持了这种风格。不论VR或MR,我觉得对于小白用户来说,手柄的操作逻辑过于复杂,不符合他们的直观感受。对于初次接触VR的新手玩家或者稍微上一点年纪的用户很不友好,学习成本很高。
VR的移动方式也会让初学者难以接受,平移容易晕,传送又不太好理解,而且手柄上面还有那么多按键,所以要完成一个游戏里给的任务是很难的。我认为这其实在一定程度上阻碍了新手玩家尽快适应VR设备,快速进入VR世界。
如果想让更多新手玩家接触VR,我觉得对他们来讲应该是最开始先操作一些更容易上手、学习门槛更低的游戏,然后再逐步由浅入深变成硬核玩家。因为我们本身就是一个偏休闲类型的游戏制作公司,所以就决定尽量把游戏的门槛降低,让大部分人一上手就可以知道怎么玩。
VR陀螺:可否透露左目还有哪些VR游戏新作正在开发?接下来公司有怎样的发展规划?
王健:在接下来的一年里我们会继续第四部《密室》产品的研发,同时还会制作《PixelHack》的线上版本。
在过去这两个月里,包括Vision Pro、PICO和Quest 3的MR透视效果我们都尝试了,我觉得还是挺出色的,所以我们也想在MR这个品类上去做探索,看看是不是能做一些比较新奇的玩意出来。
其实我们用《PixelHack》也试验了两个不同的版本,一个是PICO的VST透视版,还有一个是Rokid的OST透视版,我觉得都还挺有意思的。当然大家目前可能还都没有摸到MR的商业化要怎么做,或者说应该有一个怎么样更好玩的玩法,但是我觉得能提供很多想象力。
线下门店,软硬件研发成果的试验场
VR陀螺:左目互娱携手FVR品牌、幻身科技、玩出梦想共同打造的FVR2.0线下店刚刚于12月8日在上海正式开业。为什么选择在这个时间点发力线下市场?
王健:时间点很多时候可能都是一个契机促成的,这个线下店其实也算是我们一次比较新的尝试。毕竟我们做线下市场VR游戏这么多年,我自己还没真正接触过线下店的运营,所以我希望更加了解它的运营模式。
同时我也觉得这个店会是我们内容的一个试验场,我们最新研发的成果都可以第一时间放到这个店里面去展示给玩家,更快的获得反馈。
VR陀螺:您觉得FVR2.0相比目前市面上的其他VR线下体验店具备哪些优势?
王健:我们在初期策划这个FVR 2.0的时候,就想把它做成一个比较综合的虚拟现实娱乐场地,不仅局限于VR。我们除了在线下店里部署了VR区外,还设置了专门的MR体验区,VR剧本杀体验区和VR密室体验区,也包括全身追踪跳舞的体验区。
后续我也希望能和各个硬件厂商合作,如果有机会的话可以让大家在店里体验到最新的XR设备。我希望这个场地是实验性的,不仅仅是供普通玩家过来玩一玩,而是能或多或少对XR行业有一些普及或者推广的作用。
FVR 2.0线下店(图源:幻身科技)
VR陀螺:根据您的观察,在“后疫情时代”线下VR市场是否有复苏的迹象?疫情前后的用户画像是否存在一些变化?
王健:从我这边了解到的数据看,目前线下市场还远没有回到疫情之前,差距还是蛮大的。用户画像现在跟以前相比变化不大,还是以小朋友和年轻的情侣为主。
苹果和MR即将带来XR行业的小高潮
VR陀螺:左目互娱与不少海外公司有过合作经验,比如与Rebuff Reality联合开发了《Dance Dash》。根据您的了解与观察,您觉得国内和海外VR游戏公司比较大的差异点在哪些方面?这些差异会造成哪些具体影响?
王健:我觉得海外公司经常会有一些颠覆性的创新,国内公司更多属于是优化式的创新。我们跟海外公司合作,比如在做《Dance Dash》的时候,就把这两个优点去做了结合。
同时我们也可以从不同的视角,通过不同的市场做数据总结。我们在Steam上做了很多用户对于音乐类游戏的反馈的分析,然后我们的产品设计、社区运营投放,都可以针对收集到的这些数据和反馈,去做更多的符合这个市场的功能或者设计。包括社区运营,像discord、YouTube、Facebook 这样的一些社区运营测试,跟海外公司合作起来,我们就可以取长补短,因为他们更本土化一些。
Dance Dash(图源:左目互娱)
VR陀螺:在VR游戏的发行和宣传策略上,针对国内和海外市场时会有哪些比较大的不同?
王健:其实能做的宣发内容还真是蛮多的,《DanceDash》在宣发上面就下了不少功夫。该产品在2023年GDC大会上第一次对用户进行了露出,然后开始快速地在discord和VRChat上面建立频道,汇集核心用户,然后就开始准备Kickstarter上面做众筹,在海外的各大媒体上做视频推广。这些都是在海外市场宣发的常用手段。
海外有很多宣发手段,玩家服务也都比较扎堆在这些渠道上面。而针对国内相对就会比较少了。
VR陀螺:海外已经有一些线下AR桌游店,VR端的桌游也有《DEMEO》这样的成功案例。您觉得线下AR/VR桌游店在国内是否具有市场潜力?
王健:这个很难讲,因为桌游方面,国外本来就有诸如《龙与地下城》这样根深蒂固的内容,海外玩家对这类内容的接受程度就非常高。在Kickstarter上也能看到,桌游品类的众筹其实占比挺高的。所以他们可以玩很硬核的桌游。
国内情况就不太一样。国内的桌游相对就很轻,很休闲,而且变化速度也很快。再加上AR桌游的开发其实远比普通卡牌类桌游更难,开发起来工序更复杂,成本也更高。所以我很难说这个品类在国内市场会有多大的潜力,可能还是要再尝试和探索。
VR陀螺:近日E3展宣布永久停办。您认为科隆、ChinaJoy、TGS这类线下游戏展对于VR游戏是必需的吗?
王健:从我的理解,E3可能跟ChinaJoy和科隆这些展会还是有一定区别的。当然大部分情况还是开发商在展会展示内容,玩家体验内容,VR游戏一定会需要这种类型的展会。其实跟我们刚才讲到的线下店一样,我觉得玩家还是需要实际体验,才能知道这个VR游戏里的内容。
像在PC时代展会露出就很重要,那个时候互联网还不像今天这么发达,触及用户也不够快。现在VR其实有一个很大的难点,就是并非每个人都有VR设备,设备的保有量还是很低,不像电脑、手机每个人都有,就算在网络上宣传,依然很难触达更大群体的用户。所以VR内容更需要这样的展会去展示出来给玩家看,让他们看到现在已经有这么多优秀的产品。
比如我有一些朋友,他们现在对VR的概念还依然停留在2017、2018年那个阶段。所以很需要有更多展示平台,让他们接触到最新的VR作品。
图源:Rebuff Reality
VR陀螺:今年线下大空间VR体验让行业内外眼前一亮,无论《消失的法老》还是国内的《风起洛阳》都取得了出色的成绩。您认为线下大空间VR想要成功有哪些关键点?这两款作品的爆火是否可以复制?
王健:我觉得这两个产品真的挺好的,带来了很多新奇的体验,可以打消以前VR那种坐过山车的画面、比较粗糙单调的刻板印象。我自己体验过之后,又带了家里人去玩,他们的反馈都很不错。所以就说明对新用户来讲,这样的方式是成立的,玩家是可以接受的。我也问了体验过的用户,他们对下一次体验和下一个内容都抱有期待,所以我觉得这件事情很好。
对于这两款作品的火爆是否可以复制,单从技术层面上我觉得并不是什么问题,因为硬件解决方案都比较成熟了。但是对于IP的改造或者对于剧本的设计,我觉得这些才是关键。说白了它们更像是沉浸式的演出,两款产品稍有差别,一个有一些互动,一个完全沉浸观影,但更多还是给玩家去演出一段剧情。所以剧本设计的质量就直接决定了这个产品的好坏。如果单纯复制这两个模式的话,我觉得还是很难成功的,更多还是取决于产品的综合打造能力是什么样的。
VR陀螺:今年Steam游戏《完蛋!我被美女包围了》爆火出圈,短视频剧也正处在风口。您认为这类影视、剧本型娱乐改编成VR内容,是否有机会成为C端新的突破点?
王健:我觉得应该是有机会的,毕竟大家都是普通人,被美女帅哥包围肯定特别开心。真人类的VR/MR内容对比PC和手机,优势太大了。它本来就是让你离帅哥美女更近,这种体验是完全没有办法用手机和PC去替代的。所以我觉得这个品类肯定会有机会。
VR游戏本身就有一些优秀的恋爱系游戏,类似《我的VR女友》,如果是真人版本肯定会更加吸引人。当然也有一些关键技术需要考虑,画质一定要非常高清,4K应该不够了,必须要8K才能足够清晰。
VR陀螺:您如何看待苹果今年公开的Vision Pro?对产品的哪些方面印象最为深刻?今后是否有意向在上面开发原生的内容?
王健:Vision Pro的手眼操作、空间视频、MR透视,我印象都挺深刻的。我在体验到Quest 3之前都没有意识到透视可以这么好玩。在体验了Quest 3之后,我就更期待Vision Pro的透视到底能做到什么程度。
所以一想到能在这些设备上面做一些MR的游戏,我就觉得挺兴奋的,最近也一直在想之后能做什么内容。
Vision Pro(图源:Apple)
VR陀螺:Vision Pro在手眼交互方面的设计,似乎让VR设备传统的手柄型控制器成为过去,但又与需要大量精确操作的VR游戏有所矛盾。您认为控制器还会是未来VR/MR头显的标配吗?苹果是否为第三方配件厂商提供了商机?
王健:我最近玩Quest 3玩得比较多,手势识别的AR眼镜也在有玩,我也做了一些测试。因为现在的产品主要还是通过视觉去捕捉用户的手势操作,我觉得目前还挺难说它能替代手柄的。
我们在做射击动作、复杂操作的时候,导致无法识别的情况有很多,产品很难精准地辨识手部的动作。比如两只手交叉做一些动作的时候,像双手握枪的动作就会出现丢手的情况。再加上纯手势操作也不会有震动反馈、按键反馈,按键、摇杆这些直接反馈都没有了,在制作的时候我们就需要去思考把这种传统的按键操作调整成什么样,用户才能比较容易接受。我觉得这些都挺难解决的,所以感觉手柄还很难说就被完全取代掉。
如果说第三方配件厂商,我觉得这个商机是有可能存在的。但苹果过去一直都是比较封闭的系统,我不知道他们这个封闭的生态能支持到什么程度。因为我现在了解到一些做VR设备的厂商在适配硬件的时候,其实都需要每家单独聊,单独做一些适配的内容才有可能打通进来,所以这方面我觉得还得看苹果之后的政策是什么样的。
VR陀螺:Meta Quest 3和Vision Pro发布后,市场上迎来了一轮MR热潮,一众游戏以及应用开始适配或者新增MR体验。您觉得MR功能特性能否激发更多用户的消费意愿以及加速VR头显的普及?对于场景的拓展会起到多大的作用?
王健:我很希望苹果能成功推动这个市场,毕竟我们都是在这个市场做内容的人。苹果一向推产品都比较谨慎,所以我觉得他们肯定是准备好了,毕竟之前都已经传了很多年他们要做这件事情。我现在非常期待苹果的产品出来之后,带来的第一批内容生态是什么样的,有什么新奇的MR内容。我觉得明年应该会是一个小高潮,估计明年可能会有更多的厂商准备跟进。
MR对于场景的拓展前面也有聊到,它的学习成本会更低一些。其实我最近带了很多以前的老朋友来玩《PixelHack》,给他们玩VR版本和玩透视版本的时候差别就很大,他们在玩透视版本的时候整个身体都会变得很自然。
很多人第一次玩VR的时候,身体动作都是很僵硬的,有种不知所措的感觉,双手就在两侧夹着,用摇杆抓东西也不敢往前伸手。MR天然就把这个屏障给打破了,用户会很自然地去做身体动作,我也不用告诉他怎么操作,他自己就可以在这个空间里走起来,很安心。
VR陀螺:感谢您与我们对话,期待《PixelHack》顺利发售并取得佳绩。
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