编译/VR陀螺 豌豆
App Lab是由Meta推出的应用分发平台,为玩家提供无需侧载即可访问未正式发布的应用体验,尽管对上传到App Lab的游戏同样有审核要求(Virtual Reality Check,VRC),例如技术审核和内容审核,但不像Meta Quest Store那样需要严格把关应用质量。
尽管App Lab上的应用更多的是处在开发早期阶段、实验阶段或是偏向小众的应用,App Lab的应用不会出现在Quest Store中,但仍然支持玩家按应用名称精准搜索。但该平台自推出以来,逐渐成为许多团队实现开发和达成业务目标的有效平台。
图源:Meta
提到App Lab的热门应用,少不了《Gorilla Tag》和《Ghosts of Tabor》等明星游戏。
长久以来,社交多人游戏《Gorilla Tag》通过App Lab上的反馈和不断的迭代,提高游戏质量的同时建立玩家口碑,最终上线Quest Store以进一步获得成功。而《Ghosts of Tabor》这类生存射击游戏则通过App Lab在相对较短的时间内获得大量的玩家并获取可观的收入。
图源:Meta
App Lab如何为开发商创造更多可能性并建立可持续的业务?Meta Oculus Start计划的负责人在邀请了几位在App Lab发布应用并取得成就的开发团队领导人参加Meta Connect的圆桌会议,并分享相关经验,侧面展示如何使用App Lab制定业务战略,并通过开发者使用App Lab达成目标的成功案例,希望为其他开发者带来启发。
让开发者在熟悉的Quest生态系统实现高效分发
为了帮助开发者关注受众,向他们取经,并不断改进自己的游戏以提供出色的用户体验,App Lab消除了阻碍开发者将最新版本的游戏分发到玩家的障碍。玩家可以使用他们熟悉的界面和生态系统快速查找、下载和更新开发者的游戏,而无需进行侧载。
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而《Gorilla Tag》的创造者、Another Axiom团队的创始人Kerestell Smith表示:“我非常高兴能加入App Lab,纯粹是为了让玩家的操作过程更简单,因为现在开发者可以访问并处理推送更新。”
《Gorilla Tag》最初于2021年初发布,2022年底在Meta Quest Store上架,凭借其令人“上头”的游戏性和强大的口碑,2022年Meta宣布已经有超过500万的玩家玩过该游戏。得益于App Lab与Quest生态系统的集成能力,Kerestell Smith能够反复部署更新,并将时间和精力集中在丰富用户体验上。
图源:Gorilla Tag
他认为:“我需要快速地更新应用迭代周期,因为我想在游戏中加入尽可能多的东西,更新内容,修复错误,处理服务器问题,所以能够访问所有这些环节对我来说是最重要的事情。”
时间就是金钱,在争分夺秒的开发周期中,当玩家时刻关注着开发者的游戏时,如果有办法减少用户摩擦,就意味着开发者可以花更多时间专注于构建心目中的独特内容。
向开发者提供可不断实验和优化的平台
大多数游戏都难以第一时间向玩家呈现十分完美的游戏,游戏上线后通常会伴随着不断的优化更新。App Lab可以帮助开发者与玩家建立联系,让开发者尝试添加玩家可能会喜欢的功能,如果玩家不喜欢这些功能,开发者也可以利用这些反馈进行迭代、改进,并发布下一个版本。
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《Ghosts of Tabor》的开发商Combat Waffle Studios的CEO Scott Albright表示:“从一开始,我们就想加入App Lab。我们有许多不同的交互系统,但未在VR中测试过,而这些交互系统非常需要来自游戏社区的用户反馈。”
通过为逐渐扩大的玩家群体提供封闭测试并收集反馈以改进,Combat Waffle Studios已经成功地为玩家带来一款惊险刺激、粘性极强的射击游戏,使其在一众VR第一人称射击(FPS)游戏中脱颖而出。
Meta曾在今年8月采访过Scott Albright,介绍了《Ghosts of Tabor》幕后的开发过程,他透露,与社区玩家在一起并真正倾听反馈是团队的核心和基本支柱之一,团队主要通过Discord平台交流更新信息、与社区互动或获取反馈。(相关阅读:《玩家数10万、销售额300万美元,<Ghosts of Tabor>制作组分享成功经验》)
图源:Meta
一定程度上得益于社区的反馈,《Ghosts of Tabor》将生存场景、激烈枪战、掠夺和探索等游戏元素融为一体,自2023年3月在App Lab上发布以来,在Oculus Publishing的支持下,《Ghosts of Tabor》的销售额已突破300万美元。
通过不断的版本迭代和反馈征集以及不同规模的测试,开发者将离自己的目标越来越近。也许最重要的是,开发者与玩家之间的良好关系将为后续的游戏发展奠定基础,利用热情的粉丝收集不同的意见,以此来创造一种能在玩家群体引起广泛共鸣的体验。
这种方法还有利于已发布的游戏进行小规模测试,不仅是对原有功能进行调整,也能够测试新功能。VR冥想应用《TRIPP》就有这样的计划。
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TRIPP公司的CEO兼联合创始人Nanea Reeves表示:“最近,我们推出了全新的呼吸检测AI模式,主要是利用头显上的IMU来识别吸气和呼气时的头部运动进行识别。在App Lab上,我们推出了一个看起来很原始的AI机器人,它可以训练我们的AI模型,我们邀请了一小群冥想爱好者和《Horizon Worlds》用户来体验这项功能并训练AI,后续我们会将其开放给更广泛的社区。”
图源:TRIPP
能够首先在小规模的受众中推广新的实验性功能非常重要,因为这可以让开发者发现并修复可能会破坏玩家体验和妨碍参与度的意外错误。下文将继续探讨游戏分发途径以及相关工具介绍,开发者可以了解如何在各种发布渠道上建立游戏测试组,并利用社交媒体来扩大玩家群体。
广而告之,通过营销扩大玩家群体边界并培养忠实玩家
时至今日,VR游戏市场的竞争正在加剧,一款出彩的游戏必定有着充满特色和差异化的细节之处。如何建立玩家社区取决于开发者,但即使开发者没有大量的营销预算,也可以使用一些关键工具和资源来快速将受众凝聚起来,并确保他们在开发者进行版本迭代和优化时能获得最新的游戏更新。
Quest v59版本提供的发布频道URL游戏邀请(Release Channel URL Invite)和游戏测试反馈(Playtesting Feedback)功能旨在帮助开发者轻松建立为玩家提供测试机会,并从玩家那里获得详细、可操作的反馈。
现在,开发者只需在“开发者面板”(Developer Dashboard)中创建一个自动生成的URL,就可以在社交媒体、“开发者帖文”(Developer Posts)或其他平台进行分享。
在测试玩家开始接触开发者的游戏后,游戏测试反馈功能可为玩家提供捕捉视频、图像、文本和语音信息的工具,玩家可以有效反映游戏中出现的bug和各种问题。
图源:Meta
创建发布渠道构建共享的策略可以让开发者出于特定目的对受众进行细分,并有助于确保开发者在向更多受众提供新功能时处于主导地位。
这种细分用户进行测试的方法帮助Kerestell Smith进一步扩大了《Gorilla Tag》的玩家群体边界。Kerestell Smith谈到:“我们最近在《Gorilla Tag》上创建了一个我们称之为‘Alpha Squad’的测试小组,我们会提前向这些小组玩家发送新补丁,他们会给我们提供一些反馈。这对游戏的错误测试带来很大帮助,因为这些忠实玩家可能比开发者自己还更了解游戏的细节。”
来源:X
像《TRIPP》这样拥有更多固定受众的游戏也可以利用现有渠道,与那些已经有过交流的组织,和愿意积极提供反馈的用户群体建立联系。Nanea Reeves表示:“我们会先通过客户支持渠道询问玩家‘您愿意加入游戏测试社区吗?’”
《TRIPP》团队最近还发现,其付费用户群中有42%已使用该应用约12个月或更长时间,而这些留存玩家帮助构成了游戏测试社区的一部分。这表明,通过在App Lab上进行测试,与玩家建立更深层次的联系,随着时间的推移,会对玩家参与度和留存率产生实实在在的影响。
通过App Lab来调整游戏定价对开发者来说也是一种好方法,Nanea Reeves认为,定价是一门科学:“对于一个公司来说,通过一次性付费下载或甚至是内购模式来实现真正的增长和扩展很难,而免费提供的大规模服务是游戏公司长期生存的关键。我们构建了自己的A/B测试(提高应用总转化率的方法),并在给定时间运行多个版本,这期间我们也学到了很多。”
助力开发者从零开始搭建游戏玩家社区
如果开发者是“白手起家”,没有任何粉丝群体,那么通过“无广告自然互动”(organic engagement)来建立玩家社区关系的可持续性非常重要。
首先从培养基本的知名度开始,让玩家了解该游戏并指引下载游戏。Combat Waffle Studios在TikTok制作了一个仅是作为如何在App Lab找到游戏并下载的教程视频,形式简单但影响力大。
图源:TikTok
截至2023年10月,该视频获得了2200多万个赞,并被添加到人们的收藏夹35000多次,这说明指引人们找到并下载游戏的教程内容同样有价值。
提到通过社交媒体为自己的游戏带来吸引力,Scott Albright建议,要想提高玩家黏性,就必须活跃起来,并注重为早期加入游戏体验的玩家创建一个社区和良好的用户体验。Kerestell Smith补充道:“至少对我们来说,游戏社区的玩家才是真正的营销大师。重视TikTok上的回应和那些真正喜欢游戏、想要分享游戏并对游戏感兴趣的人的回应,他们会成为开发者最大的拥护者……如果你满足了他们的需求,他们就会给予回报。”
Combat Waffle Studios剪辑整理玩家社区的热门内容
开发者可以积极的态度与早期搭建的玩家社区主动分享内容,有助于确保开发者分享的内容能准确地代表自己的愿景和试图触及的市场。Scott Albright坦言:“我们没有联系游戏主播或者网红这类有影响力的人,也没有付钱给他们。因此,我的建议是在公司内部开展这项工作,这种通过内部内容建设社区的方法,亲力亲为总是好的,可以利用你与社区长期积累的联系和洞察力,制作出与玩家心领神会、大家都喜欢的内容。”
而在创建内部内容时,可利用Meta发布的“MR/VR视频录制指引手册”介绍了优质的视频资产资源,开发者可以在任意平台向玩家分享。在该指引手册中可通过营销资产、捕获、录制和剪辑技术以及后期制作技巧来创建有影响力的内容,以确保开发者输出高质量内容。
App Lab开发者还可以创建自定义促销代码,通过优惠奖励玩家参与测试,也可以在各种营销活动、线下活动等场景中鼓励人们尝试体验自己的游戏。
图源:Meta
Meta提供了官方的开发者激励计划Oculus Start,这是一项专为已发布VR游戏或正在发布VR游戏的开发者创建的计划。要加入该计划之前,需要登录Oculus Developer帐户,并提交已上传的Rift或Quest(包括App Lab)游戏。
Meta将为符合条件的开发者提供硬件开发套件、行业活动联系、VR开发者社区支持以及与软件权益和赞助,让开发者可以专注于游戏内容研发。
在圆桌会议的最后,几位开发团队的领导人分享了自己的开发心得。
图源:Meta
Kerestell Smith表示:“我觉得App Lab对于开发者来说是非常简单易懂的,不用再特地说明。但我最大的建议就是开发者应该做一款人们想玩的游戏,不要去‘成为’ 游戏玩家,记住你骨子里就是个游戏玩家,尝试去做一些独一无二的游戏吧。”
Scott Albright表示:“我会说,如果你不知道一件事做得好不好,那就尽快展示给人们看,他们会告诉你真实想法。”
Nanea Reeves表示:“我想说的是,将自己的想法付诸实践然后带给玩家。这是一种神奇的体验,但很多人都做不到。如果你对自己的想法充满热情,并且能够做到不断迭代,从社区中获得反馈,那么你就必须对自己的想法有强烈的认同感。实际上这很难,人们可能会说你辛苦创造的内容是‘ 垃圾’,而你也必须让他们感觉到你在倾听他们的声音。在如今的互联网,批评别人的努力是件容易的事,尤其是在社交媒体上。所以,有时候让自己变得‘玻璃心’一点,勇敢承受批评也是一件很高尚且值得骄傲的事情。”
参考原文:https://developer.oculus.com/blog/app-lab-meta-quest-developers-meet-goals-resources/
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