文/VR陀螺 冉启行
6 月 28 日,上海世界移动通信大会(MWC上海)正式开幕。瑞声科技(AAC)以“沉浸感知,体验无界”为主题,亮相上海新国际博览中心,从声学、光学、触觉、精密制造,传感器及半导体几大板块集中展示了瑞声科技的核心技术,覆盖智能 3C 电子、汽车、AIoT 等领域。
值得一提的是在本次展会中,瑞声科技展出了多个首次面向大众展示的 XR 系列解决方案,包括针对 VR 的 2P、3P Pancake 光机模组(以整机形式呈现)、基于纳米压印工艺的单层衍射光波导显示模组、音频眼镜、超线性扬声器。
借此机会,VR 陀螺也与瑞声科技市场部副总裁、AR/VR 业务负责人陶洪焰进行了一次长时间的交流对话,从瑞声科技的 XR 业务布局,到苹果 Vision Pro,展望 XR 行业。
XR 声光触解决方案集中亮相,体验达行业第一梯队水准
先来看本次瑞声科技 XR 解决方案具体规格,以及相关轻体验。
VR 方面,目前瑞声科技 3P Pancake 已实现规划化量产,多镜片的组合,使其可以支持 0-800 度的屈光调节。搭配 2.1 英寸 Fast-LCD 屏幕,FOV 可以达到 95 度。整个光学模组,Eye-box 为 10mm,eyerelief为 12 mm,光路总长(TTL)为 19 mm。
瑞声科技 2P Pancake 方案搭配 2.56 英寸 Fast-LCD 屏(PICO 4 系列同款尺寸),使得最终 FOV 可达 100 度,并支持 0-700 度的屈光调节。
现场,瑞声科技两款 VR 光学模组均已点亮,并标配全彩 VST,头手 6DoF、内置操作系统。实际体验下,两款产品光学模组光效亮度足够,光学镜头无明显锐利刺眼感,镜头中心到边缘位置清晰度相对平滑,无突出鬼影,影响视觉,高屈光调节下,图像无明显畸变,整体表现尚佳。
AR 方面,瑞声科技带来了基于单层全彩衍射光波导的 AR 显示模组,该产品是光波导厂商Dispelix联合瑞声科技共同开发。本次展出中模组采用了 DLP 作为发光源(可替换),支持二维扩瞳。光波导核心规格方面,FOV 范围为 30 度—50 度(与光源方案强相关),eyerelief为 16mm,Eye-box 为 12.5×8mm,MTF 值为 40%@16lp/deg,透过率为 82%。
实际体验下,光波导厂商Dispelix与瑞声科技共同开发的AR 光波导显示模组,画面清晰,无明显彩虹纹,镜片轻薄、彩色均匀性较好,光效足够(利用率较高),双目合像效果完整无错位异变。
音频眼镜作为 AR 眼镜的另类过渡,旨在普通眼镜的基础上提供音频功能,瑞声科技凭借超精密技术的麦克风,符合眼镜设计的超线性扬声器产品形态,为其提供音频功能。并在此基础上,可实现定向拾音、隐私声场等音频技术。
触觉方面,振动马达是瑞声科技已有的业务布局,早前主要应用于手机等电子产品,以增强触感体验。而在 XR 中,瑞声科技基于交互手柄,进行了产品重塑,让其可在不同场景下,实现不同的阻力感,振动反馈,进一步增强体验,并提供完整适配 SDK 给开发者。
2023上海世界移动通信大会(MWC上海)是瑞声科技 XR 解决方案新产品新技术的首次亮相,对于瑞声科技而言,业务层面意义重大。
一方面,标志着瑞声科技 XR 核心光学技术从多年的实验室走出,迈向成熟,面向行业开始正式落地与应用;另一方面,瑞声科技对于 XR 的全栈式声光触解决方案,是瑞声科技核心感知技术的再次延展,亦是其寻找新的业务增长曲线的具象化表现。
30年技术积累,XR是自然的业务延伸
从单点声光触技术,到整机 ODM\OEM ,瑞声科技在 XR 业务的布局形成了一套完整的全栈式解决方案逻辑。
如此庞大的技术布局,瑞声科技却仅用了两年时间。据介绍,瑞声科技的 XR 板块业务从 2021开始规划,2022 年深入发展,主要面向显示光学、声学、触觉,基于新器件做解决方案。
陶洪焰表示:“瑞声科技布局 XR 业务是非常‘自然’的延伸,在视觉听觉触觉方面,公司已有 30 多年的积累。目前在 XR 领域做迁移,形成的这些技术和产品,可以使其发挥特定的价值。”
当然,瑞声科技在 XR 技术上的迅速发展,除了原有业务的重叠外,还有巨大的人力物力和财力的投入,而瑞声科技每年会将 10% 的营收将作为研发投入。
陶洪焰说道:“目前瑞声科技的主营产业还是以手机为主,主业的基量不变。只是在新品投入和新品研发方向上来看,我们会重点去向 XR 领域倾斜。其实包括苹果等大厂现在已经定义出来了相关产品和技术,方向明确。”
以新的产业阶段作为起点的一个好处是瑞声科技并没有被过去 XR 沉重的泡沫史所包覆,所有的 XR 声光触技术也基于最前沿的解决方案做落地。以产业预判为基础,在相对适当的时间点入局,少走了许多弯路。
苹果Vision Pro打开了四亿级别市场
苹果 Vision Pro 发布,激起产业链千层浪,其产品形态与技术路径几乎区别于现有 XR 产业的发展路线。
陶洪焰对此表示:“回归体验,它们的核心也是一样的,包括计算、交互、感知这几点上来看。”
“之所以大家会认为不一样是因为苹果的产品格局和产业里其他厂商的产品格局不一样,确实产品力强于产业链。某种程度上来讲,我比较喜欢做历史类比,当年在 PC 出来之前,其实叫游戏机,它们核心逻辑一样,无非就是 CPU、GPU、存储,交互、显示器,它和 PC 其实并没有本质区别。但是自从 IBM 把 PC 定义出来后,你会发现,它不止能打游戏,还能办公、设计等。”
“某种意义上来看,苹果就颠覆了早期主打的虚拟沉浸式游戏场景。苹果很明确,定义空间计算,面向通用场景,而不是一个很垂直的场景营销,这就是大家能看到比较有差异化的地方。”
“为此,苹果在产品外观,交互设计和内容场景方面都做了一些与众不同的配置,这些其实都反映了一个工作场景。而原来的其他厂商,那他们的策略其实也正确。如果以游戏的目标来讲,它们的思考是让如何体验更好。所以从这个方面来看,我觉得有一定差异,但是核心差异并没有这么大。”
苹果 Vision Pro 的发布,对于产业而言具有一定推动作用。陶洪焰补充道:“对于整个产业而言,苹果主要是打开了一个想象空间,让大家知道可能有一个更大的愿景,或者一个更大的用户,更大的市场,让大家去思考、去探索。”
“以这个角度来看,其实对整个产业都比较好。我们可以看到过去十几年,游戏主机诉求几乎很稳定,一年在 4 千万左右。PC,一年在四个亿左右,这是两个完全不同级别的产品,但都体现一样的市场需求。所以,苹果至少给我们打开了一个四亿级别市场。”
伴随着苹果 Vision Pro 的发布,XR 赛道再次火热,相关产业链也开始了新一轮的市场竞争。对于瑞声科技这样的老玩家来说,在手机、PC 等赛道积累下的技术和资源优势,使其一开始就站到了抢跑线上,在这未来四亿级别的市场中,相信瑞声科技亦会成为其中的佼佼者。
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