文/VR陀螺 Welkin
索尼的PlayStation VR2已经于2月22日全球发售,距离第一代PlayStation VR问世(2016年10月13日)转眼也过去6年半的时光。
由于与前一代产品时间跨度较大,在此期间VR的相关工艺和底层技术都已经大幅进步,因此PS VR2相比PS VR的变化也不止一星半点。
这台被索尼定义为“次世代VR设备”的头显究竟有哪些方面的进化?相较当前市面上的其他VR产品有什么独到之处?又能为全球VR市场带来哪些积极影响?本次评测将细细道来。
开箱视频:
PS VR2与PS VR产品参数对比:
图源:VR陀螺
首先,PS VR2的头显结构基本延续了前代产品的设计思路,造型风格和配色则与2020年问世的PlayStation 5主机保持统一——流线型的外观极具美感,黑白的经典配色时尚大气。将PS5、PS VR2和Sense控制器摆放在一起有极强的整体感。
PS VR2需与PS5主机搭配使用。(图源:VR陀螺)
从前文的参数对比表可以看出,相比一代产品,PS VR2的整体长度不变,宽度略有增加、高度则有所降低。这一方面是由于新技术和相应模块的引入,另一方面也是索尼产品部门基于“PS VR戴久了头部侧面会感到疼痛”的用户反馈,对二代产品做出的细节调整。
PS VR2的整体重量从PS VR的600g减轻至560g,主要承重点在用户的额头且受力更加均匀,脸部正面和鼻梁部位几乎没有压迫感,实际佩戴也并不会感觉过于沉重,佩戴舒适度明显优于市面上很多主流的VR一体机。
头带和眼罩的“两段式调节”是传承自一代产品的设计:
头显右上方的“眼罩调节按钮”,用于将眼罩部分向内收缩或向外拉出,主要用来调整焦距。由于眼罩内侧的空间较大,即使是佩戴眼镜的用户也可以轻松使用,无需担心会对头显内部的镜片造成划伤。
头带后方中央有“头带解锁按钮”和“头带调节旋钮”,用来配合用户的头型戴紧设备。只要完成调整,即使在游戏过程中发生快速或大幅的头部晃动,头显也不会摇晃。
眼罩调节按钮(图源:VR陀螺)
头带解锁按钮与头带调节旋钮(图源:VR陀螺)
眼罩内侧的遮光罩在鼻子的部分采用双层设计,其好处是无论用户的鼻梁高低,都可以确保外部光线不会漏进来。此外橡胶材质的遮光罩也支持拆卸下来单独清洗。
PS VR2的散热原理是从眼罩内侧抽入空气,为主板上的芯片降温,然后再由头显正面上方的散热孔排到外面,故使用时既避光又透气,长时间佩戴不会有闷热不适感。
此外,头带内侧的缓冲材料也从前代产品的海绵填充改为了矽橡胶,同时对表面进行了加工处理,使其光滑不易粘黏,且具有良好的抓握手感。
耳机收纳在耳塞槽内,整体性很强。(图源:VR陀螺)
PS VR2本身没有扬声器,随产品自带一副立体声耳机,可以牢固地安装在头带后方的卡槽内,而在不使用耳机时,还可以将耳塞收纳在头带两侧的耳塞槽里,保证产品的整体感。
但由于自带的耳机和PS VR2头显均无法直接调节音量,想要调整声音大小就得进入系统菜单或快速设置菜单,算是一个小小的不足。
PS VR(左)与PS VR2(右)头显对比(图源:VR陀螺)
PS VR2没有采用目前主流VR头显里更青睐的Pancake折叠光路方案,而是使用了菲涅尔透镜,这也是第二代产品的整体重量减轻并不明显的原因之一。
关于光学方案的取舍,PS VR2的开发负责人、索尼互动娱乐的高桥泰生给出了答复:PS VR2的设计重点之一是拓宽视场角,使用非球面透镜意味着产品会更厚重,而使用Pancake折叠光路亮度损失又太大,因此最终还是选择了菲涅尔透镜的方案。
镜片间距可通过旋钮手动调节。(图源:VR陀螺)
菲涅尔透镜“甜蜜点”较小的先天劣势在PS VR2上还是存在的,需要给眼睛找准最合适的位置才能获得最佳视觉体验。用户在佩戴PS VR2时,还可以用头显左上方的“镜头调节旋钮”来手动调整镜片的间距,实际在启动头显后,系统也会利用眼动追踪技术,辅助用户找到最合适的瞳距。
前文提到的“两段式调节”的好处是头带和眼罩部分相互独立,再加上手动调节镜片间距,可以更加精准地调节,找到最适合自己的佩戴位置。不过也有用户反映调整起来略显麻烦,再加上PS VR2的甜蜜点较小,不太容易找到最清晰的对焦点,相比采用Pancake折叠光路的VR一体机稍有一点使用门槛。
当年PS VR最惹人诟病的一点,并不是VR眩晕或头显沉重,而是繁杂的接线。摄像头、转接盒、处理单元以及大量连接线,让不少用户尝鲜几次后就将PS VR束之高阁,因为安装步骤实在是太繁琐了。
曾经第一代PS VR的繁杂接线。(图源:网络)
如今,得益于工艺和相关技术的革新,PS VR2只需用一根USB Type-C连接线与PS5主机串联便能即插即用。虽然这在PC VR上早已实现,但对于PS VR而言确实称得上是一大进步。
PS VR2一根线即可搞定连接,注意该线不能从头显上拔出。(图源:索尼)
PS VR2自带的连接线长4.5m,居家环境使用绝对足够,但是拖在地面上多少还是容易形成一定的阻碍和潜在危险,挂在身侧偶尔也会妨碍到双手的动作。如果用户有条件的话,推荐把连接线悬挂在天花板上,体验感和安全性都会有所提升。
PS VR2在头显的额头位置配有一颗马达,会根据游戏的内容发生强度和长度不等的振动。比如《地平线 山之呼唤》中机械巨兽从头顶走过时,《生化危机8 村庄》中遭到敌人攻击时,《GT赛车7》中车辆发生颠簸时,等等。
这个小设计是目前其他VR头显所没有的,实际体验下来确实能对烘托气氛和提升沉浸感起到一定的帮助。此外几年前就有研究表明,头显震动可以大幅缓解VR晕动症,这或许也是PS VR2在使用过程中造成不适感更轻的原因之一。期待未来有更多的游戏对其加以利用。
作为与PS5主机搭配使用的VR头显,PS VR2在初次连接到主机并启动时还有贴心的设置教程。系统会引导用户逐步完成:安装耳机;连接两个Sense控制器,以供PS5匹配;佩戴PS VR2头显;手动调节镜片间距;适配眼动追踪功能;扫描游玩空间。
完成以上步骤后,即可正式开启PS VR2的体验之旅。由于PS5游戏的规格都是统一的,因此用户无需像PC VR那样再对电脑或具体游戏进行细节调试。即插即用、非常便利,上手门槛与VR一体机无异。
教程会辅助玩家找到最合适的IPD。(图源:网络)
PS VR2的显示屏从初代产品的一块OLED,单目分辨率960×1080,升级到了两块OLED,单目分辨率2000×2040,这意味着像素数量提升了4倍,达到双目4K级。
相较于目前主流的VR头显几乎都在使用的Fast-LCD屏,OLED屏在色彩显示方面更加鲜艳,对比度也更强。虽然“纱窗效应”依旧存在,但索尼使用了一层扩散膜来减弱纱窗效应,使图像看起来更加柔和。
PS VR2的另一大显示优势在于支持HDR——即“高动态范围成像”(High Dynamic Range Imaging),令画面色彩看起来更加逼真。
《地平线 山之呼唤》开场就是一段如炫技般展现PS VR2各项机能的流程。(图源:索尼)
双目4K、支持HDR、高帧率,再搭配高质量的3A级游戏,让PS VR2的整体画面表现还是相当出色的。尤其在光影效果鲜明的游戏场景,比如《生化危机8 村庄》的城堡、《地平线 山之呼唤》的树林等场景时会特别明显,给人以眼前一亮的视觉冲击力。
此外值得一提的是PS VR2的游戏画面还可以同步输出到PS5连接的显示器上,让围观的朋友也能看到VR用户眼中的世界,而不是单纯自娱自乐。
以去年发售的Meta Quest Pro为代表,已经有越来越多的VR头显开始引入眼动追踪技术。主打游戏场景的PS VR2在眼动追踪的运用方面下的功夫则要大得多。
比如在《地平线 山之呼唤》中,玩家可以通过眼神来控制光标选择菜单,借助眼动追踪辅助瞄准;3月16日即将发售的《黑相集 之字路VR》,则基于该技术设计了只在用户眨眼时才会行动的敌人,让人联想起《神秘博士》里经典的“哭泣天使”——运用到该技术的PS VR2游戏比比皆是。
实际体验下来,经过开机设定后PS VR2的眼动追踪是比较快速精准的。但如果中途更换使用人,则可能会因为个人的生理差异而出现追踪失准的情况,建议重新设置校准。
PS VR2独占射击游戏《Firewall Ultra》通过眼动追踪进行换枪操作。(图源:索尼)
伴随眼动追踪而来是注视点渲染技术,用户眼睛聚焦的位置会提升分辨率,而其他区域则会降低分辨率,以优化算力。由于这个处理过程是没有延迟的,所以玩家不刻意去测试会几乎感觉不到,因为当用户关注到眼前的画面细节时,渲染其实就已经完成了。
这种“润物细无声”的技术给人的存在感不强,但确实有很高的实用价值。比如《生化危机8 村庄》《GT赛车7》就凭借这项技术展现出了令人赞叹的细节效果,场景和车辆的材质纹理表现出色。注视点渲染技术也是PS VR2游戏给人感觉画面更好的原因之一,这可以说是未来展示3A级游戏应有画面的必备技术。
《生化危机8 村庄》霰弹枪上的花纹都清晰可见。(图源:Capcom)
按下头显右下方的功能按钮,可以随时启动“VST透视模式”,让用户跳出游戏画面,通过摄像头实时观察现实环境——这也算是目前主流VR头显都有的标配功能了。
虽然PS VR2是单色透视,没有使用RGB摄像头,但成像能够比较准确地反映现实环境的距离和尺寸,画面扭曲现象不算特别明显,可以满足用户拿起手柄,检查连接线情况,以及给PS5进行换盘等操作的基本需求。
不过想借助透视模式看清电脑或手机屏幕并不现实,也不建议使用该功能进行大范围走动,容易出现眩晕感。另外由于是灰白透视,也就意味着未来PS VR2不会有MR方面的拓展。
直接扫描环境设置游玩空间的设计极具科技感。(图源:索尼)
官方建议的最小游玩空间为2m×2m。在设置头显的时,用户可以直接使用PS VR2的摄像头扫描周围环境,快速设置游玩空间,当然也能像其他VR头显一样,通过控制器来调整边界范围。
从PS VR对应的外设Move控制器,到PS VR2配备的Sense控制器,追踪方式已经从Outside-In换成了Inside-Out,再加上Sense控制器追加的各项功能,说是“鸟枪换炮”也不为过。
Move控制器与Sense控制器对比(图源:VR陀螺)
从外观造型而言,Sense控制器的镂空球形设计相比目前主流的VR控制器显得有些另类,追踪环位于手腕的位置,初上手时甚至可能会不知道该如何握持。这种造型是为了使其内部的IR LED能置于理想的位置,被头显上的摄像头更好地捕捉到,从而实现更精密的追踪。
在熟悉控制器的构造后,就会发现Sense控制器的握感、按键压感和摇杆的手感都十分出色,而且追踪精度也相当可靠。比如在《地平线 山之呼唤》中需要从背后取弓箭,控制器移动到头显的摄像头以外再回位时,依旧能快速准确地追踪。在一些动作性较强、需要大幅度摆动双手的游戏中测试,也没有出现追踪失准的情况。
PS VR2的Sense控制器(上)与PS5的DualSense手柄(下)对比。(图源:索尼)
不过对于非PS玩家而言,想要记熟○×△□的图标式功能按键需要花一点时间,毕竟没有ABXY的字母直观,算是一个小小的上手门槛。
即便是PS老玩家也需要一些时间适应键位,因为Sense控制器把4个功能按键分在了左右手,而且相对位置也略有差异(手柄上4个按键均位于右手侧)。此外Sense控制器上的扳机键(L2/R2)和握把按键(L1/R1)与PS5手柄上的按键位置是相反的——即PS5手柄用中指扣动扳机键,但在Sense控制器上是用食指,这也会导致PS老玩家产生一定的混淆。
Sense控制器充电底座(图源:索尼)
另外值得一提的是,除了用USB线充电外,Sense控制器还支持在专用的底座上充电,只不过后者需要额外购买,定价为49.99美元。
Sense控制器的功能按键、扳机按键、握把按键摇杆均带有的触碰侦测功能,用户无需按压,只要手指轻触就能被检测到,游戏里角色的手势也会随之发生变化——因此可以轻松做出一些特定手势,比如石头、剪刀、布。而且无需持续按住至特定按键,也减轻了玩家的操作负担。
与PS5的DualSense手柄一样,Sense控制器内置了触觉反馈组件,且体积更加小巧。索尼在游戏手柄常见的振动功能基础上,通过“高度可编程”的音圈制动器来提供振动,这些小电机与允许扬声器振动和创造声音的技术相同。这意味着Sense控制器能够很细致地表现出各种程度的振动效果,并且能够更加精准地控制启动和停止的时间。
从《地平线 山之呼唤》中用手拨弄水面时的微微震动,到《生化危机8 村庄》里霰弹枪喷发的强烈冲击,效果差异明显。运用这项技术的PS VR2游戏以手部传达出的沉浸感远超其他VR设备。
自适应扳机功能也是继承自PS5 DualSense手柄的优秀设计。从压感、反作用力等方面,表现出不同的触觉手感,如各种枪械扳机的差异,拉弓时弓弦的力反馈等。在各大射击游戏中能够大放异彩。
《地平线 山之呼唤》对拉弓的手感做出细致的模拟。(图源:索尼)
可以说,从手感和功能性而言,Sense控制器是目前游玩VR游戏最好的控制器,没有之一。多项独有的功能是索尼在家用机市场打拼20年所沉淀出的技术结晶,但具体能发挥它多少程度的价值,则完全取决于开发商的能力和态度。
比如首发游戏中就有一个反例(这里不点名批评),在射击前让Sense控制器始终保持高强度振动,玩久一点手腕就会有酸麻感,让人怀疑其毫无打磨和测试。
作为主打VR游戏场景的头显,内容生态尤其独占游戏是吸引用户购买PS VR2的一大关键。索尼从PlayStation时代发展至今的开发实力,与第三方工作室的紧密合作关系,无疑都是让产品形成生态壁垒的可靠保障。
目前已经确认的PS VR2独占游戏如下表:
图源:VR陀螺
独占数量虽然不多,不过可以看到多款3A级大作——《地平线》和《GT赛车》均为索尼第一方作品,系列销量达千万级;《生化危机》系列的累计销量更是破亿,这些都是游戏业界大名鼎鼎的IP。
尚未发售的游戏中,由第三方开发的《Firewall Ultra》和《Synapse》也是极具潜力的作品,前者由《Firewall Zero Hour》的开发商First Contact Entertainment打造,后者则是nDreams的原创力作。《生化危机4 重制版》的VR模式也宣布启动开发,今后将作为免费更新推出。这些经验丰富的VR工作室想必能最大限度地发挥PS VR2的产品特点。
虽然索尼近年来削弱了独占的定义,部分第一方大作如《最后生还者》《战神》《神秘海域》等在家用机版发布后一段时间,也开始移植登陆PC,但独占作品始终是游戏设备提升购买力的王牌之一。当年PS VR独占的《夏日课程》《Blood & Truth》《生化危机7》(VR模式)等,至今依旧只能在PS VR上体验到,这些优势相信也会在PS VR2上延续。
PS VR2首发的3款独占3A级游戏大作。(图源:索尼)
除了独占作品以外,不少已在其他VR平台上发售的游戏,在移植登陆PS VR2时,也会针对新功能和更强的硬件特性,做出细节调整和体验优化。比如:
《Song in the Smoke: Rekindled》在发售前就特地发布了一段VR一体机和PS VR2版的画面对比视频,画质差异明显。
VR玩家非常熟悉的《After the Fall – Complete Edition》,也针对PS VR2的头显振动和Sense控制器特性,追加了相应的功能。
基于《城市 天际线》改编的《Cities: VR – Enhanced Edition》,PS VR2版相比一体机版本在画面、色彩和城市面积方面均有所提升。
《Rez Infinite》支持直接用眼动追踪进行瞄准;《Tetris Effects: Connected》能以眼动追踪启动Zone系统等等。
3月10日刚刚发售的《Before Your Eyes》,通过眨眼来推进游戏。(图源:索尼)
可以说即便是已经在其他平台发售过的VR游戏,只要开发商有意优化更新,都能让玩家在PS VR2上获得更好的视觉和游玩体验。
再加上Sense控制器的优势,PlayStation奖杯系统的附加价值、PlayStation Plus订阅服务等。对于核心玩家而言,PS VR2还是极具吸引力的。
除了目前已经上市的50款PS VR2游戏外,索尼确认还有超过100款游戏正在开发中。PS VR上已有超过560款作品,只看开发商是否愿意花时间和精力更新,使其对应新头显。因此在游戏的数量方面不用太担心。
索尼在宣布PS VR2不能直接向下兼容PS VR的游戏时,曾遭到玩家的非议。实际上业内人士应该都清楚,在头显、手柄追踪等技术都发生天翻地覆变化的两代产品之间,想要简单直接兼容是不现实的,必须由开发组来对软件进行更新。
实际上在PS VR2首发的49款游戏中,就有14款是直接从PS VR版免费升级的,《Rez Infinite》《Tetris Effects: Connected》和《Thumper》这3款则需要支付少量费用进行付费升级——具体取决于开发商。
对于习惯了Steam国区以及国内VR一体机商城的中国用户来说,PS5游戏相对高昂的价格可能会让一部分玩家难以接受。其实《地平线 山之呼唤》59.99美元、《GT赛车7》69.99美元的售价,即便是资深的核心玩家也要斟酌一番。
目前PS VR2的游戏以数字版为主,此前仅有英国发行商Perp Games召开发布会,宣布了10款实体版PS VR2游戏,这也意味着“卖二手”的回血操作几乎不可行。
PlayStation Plus服务(图源:索尼)
关于游戏价格门槛的问题,其实PlayStation Store每季度和节假日都有打折活动,PS玩家往往都会保持关注。
PS5使用率较高的用户推荐了解一下PlayStation Plus订阅服务,不仅有更高力度的折扣,在会员有效期内也能免费游玩官方精选出的上百款游戏内容,其中还包括少量VR游戏,未来应该会陆续增加。
国内用户还可以尝试某宝的“数字版租赁”服务,折合每款游戏20元左右/周,还是比较实惠的。以上方式都能在一定程度上降低PS VR2游戏的价格门槛。
PS VR2还可通过“影院模式”游玩非VR游戏或是观看视频,效果相当于在头显中进行投屏,显示1920×1280的HDR画面,帧率支持24/60Hz以及120Hz。这样在游玩一般PS5游戏时,就无需占用显示器(即使PS5连接着显示器也会保持黑屏)。
此外,PS5能播放MP4和webm格式的本地视频和蓝光光碟,也可以通过浏览器和应用观看在线视频,如Netflix、Disney+等,但后者往往需要付费。PS VR2目前还无法观看本地3D或VR视频(播放画面为左右或上下分屏),PS5也不支持3D蓝光光碟,因此在播片方面的吸引力和实用性均大大降低。
由于投屏画面效果本身并不算特别出彩,而且屏幕是固定的,不能设为随头部保持追踪(需手动按下手柄进行方向校准),再加上用户要承受头显的重量,因此影院模式只能算一个可行方案。对于家里显示器一般,玩游戏时想有一定隐私,或是不想占用客厅电视的用户而言,有一定的使用价值。
PS5可下载主流的视频应用,但在线观看又牵扯到不少问题。(VR陀螺)
索尼方面明确表示PS VR2不支持连接PC使用,这就意味着如果想将其作为PC VR的头显,依旧只能寄托于第三方开发者。
第一代PS VR曾在开发者社区的努力下,可以连接PC使用,但当年的破解进度异常缓慢,至今适配也不算特别完美。
这次PS VR2并没有采用加密视频信号。经测试,如果将PS VR2与电脑连接,Windows会将其识别为第二个屏幕,但SteamVR无法检测到VR头显。
对于想朝这方面努力的第三方开发者而言,相比视频信号,让PS VR2适配PC更大的难点在于追踪定位,Sense控制器的各项反馈功能,以及头显的眼动追踪等。
如果没有以上功能的驱动支持,用PS VR2充当PC VR头显的意义不大。但若能攻克相关难题,以PS VR2的价位、所具备的功能,用作PC VR头显还是相当有吸引力的。
PS VR2的官方售价为549.99美元,使用还需搭配PS5主机,后者分为光驱版和数字版两种,定价分别为499.99美元和399.99美元——这意味着PS VR2的价格门槛至少为950美元,还不包括另外购买游戏的费用。
Meta在3月初刚刚调整了旗下两款一体机的售价:Quest 2(256GB版)为429.99美元,Quest Pro为999.99美元。这里列出作为参考,PS VR2相比主流VR一体机的门槛确实要高出不少。
不过拥有硬件基因的索尼,在工艺设计、技术和游戏底蕴方面,都拥有相当雄厚的实力。单单是Sense控制器的各种细节,就胜出不止一筹。而专注于游戏的垂直场景,也让PS VR2的需求更加明确。
从PS VR到PS VR2,索尼的精神继续在VR领域传承。(图源:VR陀螺)
对比PC VR,PS VR2还有一大优势是标准的统一性和运行的稳定性。
PS5主机的高性能让PS VR2游戏拥有出色流畅的画面,丝毫不逊于高配电脑,同时用户也不必操心像PC VR那样需要进行大量的手动设置和调整而耗费精力,可以做到即插即用。PS5的固态硬盘也让游戏的加载时间飞快,大大减少读盘等待的时间。
因此,PS VR2面向的主要用户还是核心玩家,尤其是对VR感兴趣的PS5主机用户。2022年5月,索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩曾公开数据,PS5平台的ARPU(每用户平均收入)达到174美元。家用机玩家的品牌忠诚度很高,且消费能力也比VR一体机用户更强,未来PS VR2在游戏软件方面的盈利能力也有望高于其他VR设备。
而对于一般用户而言,为独占游戏花950~1050美元购买PS5 + PS VR2的动力,就目前来说恐怕还不太足够,仍需要索尼和一众VR开发商在未来持续对PS VR2的内容生态进行建设。
价格门槛高、主打VR游戏场景,并不意味着PS VR2在扩展VR市场方面会缺乏贡献。
目前索尼在国内外均有大量的线下门店,还在进行全国路演,以PS VR2优质的画面效果和各种新鲜功能,能够吸引到相当一部分不了解VR的新用户围观和尝试。
PS VR2的直播操作相比Quest 2等一体机而言简单了许多,因此发售后也在国内的各大游戏直播平台掀起了一波VR直播的热潮,引起了广泛关注。
即便PS VR2的价格门槛太高,这些慕名而来的新玩家也有可能转而购买VR一体机——毕竟目前大部分VR游戏都是全平台的。这并非为他人做嫁衣,而是为行业拓展VR用户群的重要一环。
索尼正在进行全国路演,提升用户对PS5和PS VR2的认知度。(图源:PlayStation中国)
另一方面,PS VR2自带的头显振动、眼动追踪、注视点渲染,Sense控制器的触碰侦测、触觉反馈和自适应扳机功能,都为游戏开发者提供了更广泛的可能性,能发挥各种创意在作品中实现一些特殊的游戏机制,从而提升VR游戏的趣味性和沉浸感。
索尼自身提供的技术和资金扶持,也会成为3A级VR游戏开发的强大助力,目前已举办至第三期的“索尼中国之星计划”就是成功案例。
不少VR一体机用户喜欢用串流PC的形式来体验以《半衰期 爱莉克斯》为代表PC VR游戏,正是因为一体机受到硬件机能等限制,无法满足核心玩家对游戏画面和玩法的高要求。业界迫切需要更多像《半衰期 爱莉克斯》《地平线 山之呼唤》这样的3A级VR游戏来抬高天花板,也需要更多能真正展现VR价值的作品涌现。
综上,即便PS VR2对于一般用户而言价格较高,但索尼游戏设备在全球都拥有很强品牌号召力,PS用户也有为信仰付费的动力和习惯。而且有索尼这样的大厂带头在VR游戏领域持续深耕拓展,对于行业也有极强的象征意义。
由于PS VR2与PS5主机是同步开发的,所以才会展现出如此高的适配性和整体性。从产品迭代的频率也可以看出,索尼依旧是以游戏主机的传统理念在VR领域进行探索。如今在游戏主机界的“三强”——任天堂、索尼和微软中,也只有索尼始终在VR领域坚持。
“提升舒适性、易用性和沉浸度”是索尼在设计PS VR2时确立的首要目标,从最终成品来看他们的确做到了。至于有线连接,只能说在现阶段的技术支持下,VR的画面和便利性仍旧属于“鱼与熊掌不可兼得”。
当年PS VR实现了3年500万销量的傲人成绩,索尼曾表示“每20名PS4玩家就有一人购买PS VR”。截至2022年3月,PS4主机的全球出货量接近1.2亿,在家用游戏机历史上排名第3,第1和第4名分别是索尼的PS2和PS1,而PS4平台也累计售出游戏11.5亿。虽然官方没有公布PS VR的最终销量,但VR陀螺推测其达到约900万台。
相比PS VR诞生的2016年,如今的VR市场更大,VR游戏的生态也更加成熟。截至2023年1月,PS5主机的全球销量已经突破3000万,并且仍在快速增长中。PS VR2无疑有着值得期待的市场潜力和行业价值。
就在今年3月,索尼CFO十时裕树公开表示:PS VR2的销量有很大机会超越PS VR。可见上市一个月来的销售成绩,让索尼对PS VR2充满信心。
今后,VR陀螺也会针对PS VR2上的游戏大作推出详尽评测,敬请关注。
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