FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
大会现场设有Talking Box嘉宾对话间,创维新世界总经理李文权围绕“XR行业变化”、“XR终端产品的增长空间”、“创维新世界产品的创新及规划”等话题,与陀螺主持人和现场的媒体朋友进行了对话交流。
以下为现场对话实录:
主持人:在XR产业上,请问创维新世界主要的定位是什么?
李文权:其实我们创维做VR已经很多年了,我们主要还是聚焦在VR这个产品线上,因为最近这一段时间整个产业舆论不是很好,这个产业未来可能怎么走,实际上我们是很坚定的。而且我们还有集团的支持,所以我们后面还是会按照我们既定的三到五年规划做产品。
主持人:您如何看待国内XR行业目前的产业现状,存在哪些机遇和挑战?
李文权:最近确实有传闻称国内某些公司XR业务在调整,我认为是比较正常的,当投入产出市场不是特别成正比时,从整体市场考虑,市场可能放缓投入,这是很正常的。而另一家企业,他们可能在硬件策略做调整,主要可能想后期做整个平台性的一些布局,赋能其他硬件公司。所以我理解这些是很正常的调整,商业的本质是不能一直烧钱,还是要看它未来的预期。
主持人:创维发布了很多VR产品,从公司层面来讲,在硬件配置或者产品功能方面,公司会有一些创新点吗?
李文权:从产品来看,比如终端厂商能够做的渲染处理,光学显示等,这些进步相对传统的非球面透镜有很大的产业进步。另外,创维后续还会在感知交互上做一些更新,比如现在我们采用的都是6DoF交互,通过两个手柄做一些交互,这样对于广大的普通消费者来说可能还是入门较难。所以我们以后会将交互变得更简单,通过更直接的交互进行呈现,比如说手势识别、眼球追踪、面部识别等。
主持人:您刚才也有提到苹果,苹果今年也会发布一款MR产品,包括很多厂商也有在做相关MR设备的开发,您认为相比VR来说,MR它有哪些功能,未来场景价值如何?
李文权:MR可能会对我们的应用场景拓展更有利,除了游戏以外,比如教育、培训和仿真等都有很大的想象空间。我们今年主要策略还是比较重视海外市场,我们现在跟海外的客户在B端市场也做了大量尝试,包括培训、仿真等,不仅包含VR,还兼容了部分AR产品的功能,实现了真实世界的信息叠加,可用于团队协作。
以前可能我们在VR的封闭情况下,相对是比较困难的,但是现在我们通过MR这种形式,比如在这个上边有一个地球或者一个恐龙,我们几个同事或者几个同学就可以共同做一件事情,协同性更强,这样更有利于产品推广。
主持人:VR未来市场想象空间会有多大呢?
李文权:我们看这个产业,其实在把VR当做一种生产力工具。比如它能够给我们的生产、学习和工作带来实实在在的效率提升,从这个角度来看,我们的存在会更有价值,所以这一块应用就是比较广,我们需要应用到更多的垂直行业或者说让更多的人能够应用它,有了VST功能,或具有更多想象空间,在这些内容场景的堆量下才能真正驱动下一轮增长。
所以我理解下一轮真正增长可能在内容这一块需要更大的突破,这个内容不只是说游戏的增长,可能是偏向于一些像刚才说的类似社交、会议和培训等相关功能。还有一个点其实在视频领域,比如说直播之前的3D呈现,或者沉浸式的直播,其实在某些场景,比如赛事或者演唱会,还是很吸引人的。
我们这个产品不指望用户每天用一个小时,一周用三四次,每次时长半小时或者一个小时,其实这个产品就有很大的进步了。下一个阶段我们会探讨包括我们后边也会跟一些大的IP联动做一些定制款,同步引入新的内容,增强用户认知和拓展内容玩法。
主持人:关于社交和会议场景方面,创维在B端或者C端,是否已有相关规划?
李文权:B端相对很垂直,我们去服务好垂直领域这个客户就好了,所以我们会把重点放在培训、仿真。在C端我们的策略也是会基于某一个垂直的,比如我们大的IP,或者垂直某一个领域,基于它上千万的粉丝量做垂直的一些事情。目前,C端实际上的一些结果还是不太如预期,所以我们会借助这些数据做一些C端方面的事情我们预计会在3月份对外正式公布这些事情。
主持人:去年看到在VR产品进入C端的时候,普遍厂商的竞争偏向低价。其实我们知道硬件设备,包括扣除成本之后,它的盈利空间没有特别大,您认为仅仅通过打价格战的话,它会影响整个行业的发展吗?或者换句话说,未来VR产业要走向一个正向的循环,从您的角度应该做哪些方面发展?
李文权:这个问题确实也是行业面对的问题,刚才说的,有的厂商可能一年或者一台机器补贴就超过一千元,我自己理解这个对行业发展是很不好的,因为我们做硬件产品其实有很多成本,不只是说我们看得见的材料成本,比如人力成本、研发成本,因为我们推出一款产品,需要六到八个月,最短也需要至少六个月。我们投入研发团队的人至少是三百人,还不包括光学开模、结构开模。第一部分成本就是消费者看不见的,我们前期的是一个很大的投入。第二就是刚才说的直接的材料成本,比材料成本低于50%或者40%的价格去销售,这个是不持久的。
我们未来持续的研发新的东西出来,为了更好的用户体验,我们需要投入大量看不见的费用,这要求至少硬件成本不能亏,这样我们才能持续性的做这个事情。我们的硬件产品一到两年必须做一个更新迭代,如果一直亏的话,后面动力就没那么足了。总结一下就是说APP可能是一个帐号可以在多个平台上用,让用户形成习惯,持续更新硬件之后还可以用,前期烧钱,后期可能积累大量用户。但是智能终端一到两年更新,如果跟不上最新发展趋势或者它不是最酷的产品,可能消费者下次选择的时候就不一定选择你的产品,或者经过一到两年发展之后,其实它迭代后就不再用以前的了,补贴以前的硬件意义就不是特别大了,所以为了正向循环或者发展,硬件终端在市场端还是考虑不能亏太多,适当亏一点大家可以理解。
主持人:您对未来VR行业三到五年的行业发展趋势怎么看的,请在显示以及生态化方面简单的谈谈。
李文权:做显示这个领域,我们老板还是很坚决看好XR这个赛道,因为VR带来的沉浸感是其他终端不能赋予的,我们可以从二维平面到三维空间实现更多维度的交互。首先我们很看好这样大的赛道。但是基于当前产业链来看,还不是特别成熟,从明年的产品来看,不管是光学还是屏幕,可能会逐渐往单眼4K,双眼8K上迭代。随着产品大量的生产,后面成本也会下降,整个体验会更好。感知交互方面,随着眼球追踪,还有手势识别等等一系列技术的引入,未来我们的交互可能会更自然,这样更有利于普通消费者使用。
内容制作层面,可能像苹果这样的巨头进来之后,能够带动整个生态更多的开发者去做相关内容,这样可能对整个产业的生态会有极大的帮助。因为今年苹果就只能带动整个生态的一部分进来,基于苹果这样一个形态终端后,明年国内会出现大量的终端,之后整个生态和终端产品会更完善,所以经过2024年第一轮过程,包括产业链、成本下降、内容的增多,我理解国内比较大的转折点会在2025年。
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