世界光谷·元力觉醒 | 圆桌论坛:热启动下的冷思考,如何搭建元宇宙底层基础
5月27日下午,由武汉东湖新技术开发区管理委员会主办,陀螺科技联合主办的2022元宇宙产业创新交流会在深圳市南山区举行。
本次交流会以“世界光谷·元力觉醒”为主题,聚焦游戏、XR、数字文创、元宇宙等领域,邀请了多位重磅嘉宾参会交流。
精彩的嘉宾演讲过后,睿悦信息 联合创始人 贾博越、瑞云科技 CTO 兼产品总监 赵志杰、火花幻境 创始人 孙晖、达晨财智 合伙人 任俊照、中科未来孵化器 CEO 周梦云五位嘉宾,在案山子老师的主持下,围绕“热启动下的冷思考,如何搭建元宇宙底层基础”进行了一场精彩的圆桌对话。
图源:陀螺科技
以下为圆桌环节实录:
案山子:欢迎大家探讨元宇宙基础建设的话题,元宇宙包括很多技术底层和供应链的底层,当然,内容层也很重要,所以今天邀请到了三位来自内容层的嘉宾。此外,还邀请了两位来自资本方的嘉宾。今天,想和大家就底层建设,从内容的建设、生成再到资本的看法。首先请各位嘉宾做自我介绍。
贾博越:大家好,我是贾博越,来自Nibiru睿悦,公司主要业务是XR底层OS系统和XR内容引擎,主要特色是全套软件是纯国产化我们自主开发,另外和国际芯片平台合作较多,之前和ARM成立第一个联合实验室,和高通成立国内XR联合创新中心(南京)。我在公司主要负责海外业务,可以从海外视角结合目前国内业务角度和大家聊聊对元宇宙的一点看法,感谢主办方提供机会和大家交流。
案山子:谢谢贾总的介绍。
赵志杰:大家好,我是瑞云科技的赵志杰。大家熟知的《长津湖》、《战狼》、《流浪地球》等影片的渲染基本都是由瑞云提供技术服务的。瑞云发展到现在,在各个国家和地区,已经服务超过20万客户。除了渲染,我们也大力推广云XR技术,之前的各位嘉宾很多都提到了云XR的方式,瑞云也是XR技术的提供者之一,或者参与者之一。我们提供实时渲染的解决方案,为很多行业提供了各种各样的落地场景,比如教育、汽车、房地产。今天非常感谢主办方提供机会,和大家一起交流包括视觉、云渲染以及元宇宙相关的话题。
案山子:谢谢赵总,接下来有请孙晖。
孙晖:大家好,我们公司是2016年成立的,叫火花幻境。我们成立的时候,制作2C的游戏,当时2C不好做,后来转做手游和小游戏,截至去年做了4亿多的注册用户。去年下半年,VR的C端市场起来了,可以做一些东西了,所以我们又把一些手游项目停下来,重新开始做VR游戏。现在的VR游戏比以前好很多,设备的性能对比当时有一个跨越的提升。因为有大量的用户和研发经验,所以我们重新开始做的话,感觉特别有信心。
案山子:谢谢,请任俊照任总介绍一下。
任俊照:大家好,我是达晨任俊照,我们是一家本土的投资机构,有22年了,这么多年,投资方向比较广,最早是2015年左右的时候,现在有新一波的创新,包括资本方对这个行业的加持,所以从今年年初开始,我们跟踪很多相关的公司。我觉得对资本化来说,又到了比较好的时机。原来我们看到硬件、内容相关的,现在有硬件的、传感器的、底层工具的,包括各种各样的场景,机会也是挺不错的,我们非常关注投资机会。
案山子:谢谢,请周梦云周总介绍一下。
周梦云:大家好,我是周梦云,去年我们在深圳成立了中科未来时尚科技元宇宙研究中心,把合作机构、基金、高校、协会等连接起来,往下做场景研究。研究过程中,我们拜访了很多上下游公司。很有意思的是,大家在各自的领域里把研发做得非常专和精,但唯独在落地上存在较大距离。因为我早期在芯片行业,然后经历了硬件设备 软件 互联网 物联网 到孵化器 ,垂直跑过一轮。回过头看总结出协同是最重要的。所以随即在元宇宙产业里开始实践,经过努力,我们已经孵化成形了一些上下游闭环。随着我们的孵化器成立,我们把他定位成孵化平台,通过底层逻辑的互联互通与股东们的顶层规划,落地运营的过程中,匹配更好的资金和政府的支持,用类DAO的形式帮项目打出圈打出彩,是我们的使命。
案山子:谢谢周总,接下来有两个问题想向各位嘉宾请教。我想问一下贾博越总,关于系统层面的,您认为做AR、VR系统,相对于传统系统,差异点和难点在哪?系统层面,区分安卓、iOS,会变成怎样的终局吗?
贾博越:感谢主持人,关于AR、VR系统OS我们已经做了近10年,近一段时间也参加了很多元宇宙在各个行业落地的会,感觉与之前2016年左右讨论的VR产业化落地比较类似但又有不同。相比传统操作系统最大的差异来源于z轴引发的立体视觉,以及因此引发的渲染、时延、功耗等用户体验,以及再进一步元宇宙立体空间里面的多窗口、多线程场景和用户深度互动,比如SLAM空间识别等方面的优化需求。目前技术端一直在深耕,各家专注OS以及相关边缘云的技术提供商都有些相关解决方案也都有自己的特色,整体上我们的Nibiru OS经过多年众多大客户的验证,技术成熟度日趋稳定,技术难点或瓶颈方面是底层物理技术比如芯片纳米工艺、电池材质改良等,其他与应用场景的深度结合是关键。另外一个难点是市场端,之前15、16年最大的难点也是市场营收闭环场景内容跟不上也变不了现,现在元宇宙市场热度高,内容产出又有金融属性的拉动算是缓解了这个市场营收难点,但是如何利用AR、VR工具真正的创造价值仍然是个难点,现在元宇宙市场尤其区块链相关的数字藏品等领域里面泡沫比较大,如何利用泡沫期打造价值,个人认为需要密切结合各行业,具体讲是如何服务各行业内的专家元宇宙化,现在元宇宙热也都“觉醒”了(像我们会议主题提到的元力觉醒),后面是需要他们能快速上手的元宇宙内容创作工具,快速实现垂直行业内落地的元宇宙赋能的实体价值打造。
我们国内实体产业的元宇宙化有自己的国情特色和优势,安卓和iOS的发展策略我不好揣测,但是我们可以立足国产化替代,立足国内产业背景,尤其实体产业方面,就像西方的家庭主机娱乐市场一样,发挥区域市场特色不同带来的优势,发挥XR行业积累先跑出优势,克服真正的元宇宙价值打造这个困难点。
案山子:下面一个问题是关于创作工具的,元宇宙兴起以来,我们看到基于UGC的相关应用出现,在资本层面和市场层面都非常火爆。关于工具层,现在国内和海外工具的差异还是那么大的吗?您觉得基于新的经济形势,未来的创作者和平台以及专业的创作者和用户之间,他们三者的关系会是怎样的?会产生变化吗?
贾博越:这个问题特别好,元宇宙内容创作工具角度确实有专业工具和大众类工具两大类,个人认为国内外差异会逐步缩小,UGC环境上大家都在降低用户上手门槛,也有些国内媒体平台陆续开始布局和支持元宇宙格式内容,不过目前XR行业的内容创作工具还是各行业用途或以PGC目的的个人创作者为主,国内外差不多但是挂钩的行业背景不同,这里国内有一个观点叫6+X,这个6是元宇宙6大技术,而X是具体实体或传统行业的相关技术,把这个X 与XR引擎结合创作内容我觉得不只是国内,海外也是通用的。顺便说一下最近对协会的理解,这次活动也是武汉示范区主办的,挺好的,在6+X的打造上,我们企业端确实需要依托协会、促进会等这类机构,这类机构可能和海外的名字差不多但是国内的业务主体和作用完全不同,可以帮助企业尤其是创新型企业快速与政府挂钩,做好互通的“翻译器”,这个对于元宇宙产业落地非常有帮助。回到主题,国内外市场尤其工具层的差异会缩小,但是国内外背景差异会导致工具层最终还是有一定差异。
未来的创作者和平台以及专业的创作者和用户之间身份一定是深入互动的,而且身份角色上很多都是多元重叠的。随着云渲染和通信技术更成熟,引擎工具上手门槛的更低,用户甚至可以在元宇宙中生活、娱乐过程中完成的“创作”,结合元宇宙尤其NFT、Web3.0和区块链等相关技术在国内和各相关行业领域的化学反应,未来的用户即是内容创作者又是推广者还是营收者,虚实相生,边玩边赚,到时可能比拼的就是谁玩的更专业了。
案山子:谢谢贾总,接下来想问到赵总,我们是做云渲染,AR、VR对于你们的需求是非常高的,您在实践过程中会发现做VR、AR的渲染,相对传统、游戏、影视的渲染,着重解决哪些问题?市场的技术成熟度怎么样?
赵志杰:VR和AR渲染是实时渲染,传统的影视渲染我们称之为离线渲染。实际上这两种技术有非常大的不同,离线对实时性要求不高,比如提交一个任务,一两天才拿到结果。比如类似于变形金刚的影片,有可能超过24小时或者更长的时间才能渲染一帧。实时的话,我们戴着头盔,要求任何的动作都要有实时的反馈,所以对实时性的要求非常高。人对任何一个反应有感知时间,在VR和AR的场景下,通常时延要在60毫秒以内,这个要求非常高。在实施云渲染推广过程中时延是非常重要的指标,尽力不要让用户感知到时延,能够顺畅地体验到各种应用。
关于产业成熟度,我们也有一些观察,也落地了一些场景。教育是非常重要的应用场景。VR、AR在教育领域应用比较早,像深职院、深圳技术大学等机构在国内就比较领先的利用VR/AR开展教学。比如通过VR拆解新能源的汽车,对汽车各个零部件的认知,这种教育场景是非常合适的。在真实场景下,一天操作不了一遍,而且累得大汗淋漓。但是在VR应用中可以操作20次或者30次,直到对整个流程非常熟悉以后,再进行考核。只有考核通过了,然后再接触真实的场景,这样的话,对学生的培训效果非常好。所以教育的场景,是相关应用最先落地的行业。除此之外,类似于汽车行业,也是比较早的适合于AR、VR应用。另外医疗行业也非常适合。总体而言,我们看到有几个行业比其他的行业会领先应用AR、VR的技术,有些行业在节奏上则会慢一点。
案山子:整体上偏向于这些应用。
赵志杰:对。
案山子:我们知道VR的设备要轻薄又要保持好的算力会有一个悖论,大家想到把计算放到云端,实现云端渲染和计算,为了达成的目标,终端需要做哪些东西配合渲染?
赵志杰:云渲染非常适合于轻量化终端解决方案。我们和很多厂商对接,比如燧光,HTC、Pico等都已经适配过了。我们现在在适配更加轻量化的眼镜。对于这一块,这些眼镜推出的时候,可能还没有想到用实时云渲染的方式做,很多时候基于传统的方式做,没有和云渲染结合得很好。云渲染有云端的算力就够了,如果和云渲染结合得更紧密,GPU可以不考虑,可以把视频流推到终端,基于这种方式,可以减轻终端设备重量,方便大家推进这个过程。还有一个好处,很多方面的硬件没有堆上去的话,使用云渲染技术对整个设备的续航有很大的提升。结合实时云渲染的方式,不管是VR、AR,都有助于减轻终端的重量,这是很有好处的,续航也会提升。希望软件硬件结合在一起,使消费者的体验得到更好的改善。
案山子:谢谢赵总,想问一下孙总,海外团队的数量有很大的差异,您认为在国内做VR游戏的市场环境和海外的市场环境差异大吗?包括您从2016年到现在有感受到明显的变化吗?
孙晖:目前海外的比国内的多,比如我们作为伙伴,在深圳看的话,我所知道做VR游戏的没有超过3个,什么原因造成的?最大的原因是目前的手游市场比较内卷。一个是薪资和北美薪资的差距,VR游戏目前变现的渠道有限,C端比较可观的变现渠道就两三个,具体的就不说了。这样的情况下,渠道比较少,但是仔细看已有的产品,成功率比手游的成功率高。但是每个人有幸存者偏差,比如做市场大的手游,成功的应该是我。所以大部分的印象还是基于手游,这是一个原因。国内的开发团队没有国外的那么多,这是直观的感受,如果仔细说的话太多了,包括国内国外的开发习惯的不同,设计游戏的不同等等。
案山子:今年有一个特别大的事件,就是微软收购了暴雪,当时也多次提到元宇宙,有观点认为,游戏是元宇宙的基础建设,您怎么样看待这个观点?游戏在元宇宙的世界里,到底会起到怎样的作用和价值?怎么和元宇宙的世界打通?
孙晖:有一句比喻说的是游戏就是元宇宙的桥头堡,这个话挺合适的,现在发展得怎么样,比如手机、AR、VR,之前是PC,电脑之前是纸张、毛笔,信息一直存在,只是所处的环境一直在迭代。我们处在元宇宙的环境下,大家拿出手机,每天接触到的元宇宙,就是微信,在微信里每个人有自己的身份,每个人可以发表信息,还可以在微信里赚钱,比如写公众号,甚至可以玩游戏。微信已经是虚拟的世界了,2D版的元宇宙已经存在了,扩展到3D版的元宇宙,需要大量的开发工作,比如大量的3D模型和虚拟场景,大量的动画和交互。目前在这一块,工业化做得最多的是游戏行业,包括腾讯也有多一千人的游戏项目组,这是一个项目组做的,比如UGC。但是基本功和基础设施都在,就是大量的内容和工业化的项目管理,然后把元宇宙的世界构建出来,我很认同游戏在元宇宙里是很重要的环节,并且涉及到美术、动漫的基本功,这是元宇宙的基础。实现元宇宙之后,和我们现在的生活也是很像的,大家不要那么严肃,看一些幽默的节目或者开个玩笑,整个生活有游戏化的一面。我觉得对于元宇宙来说,游戏不可或缺。
案山子:对,我们和Epic Games的创始人交流过,他们认为游戏是最为先进的一条线,以后会延伸到工业、教育,它是试金石。接下来想问任总和周总,两位有非常多的项目,所覆盖的面,包括所接触到的企业非常广,一方面问一下在您所观察到的现象里,海外认为的元宇宙和国内认为的元宇宙有什么差异?国内有哪些点需要补足?
任俊照:2015-2017年,VR、AR发展的时候,和现在看元宇宙感觉是不一样的。原来看这个行业是硬件的机会,到了现在,从今年的年初开始,我们花了3、4月的时间,密切研究元宇宙,包括行业的企业,也聊了接近100家。聊到后面,我们很多的逻辑就打开了,也是基于对技术的关注。因为技术一直推动世界的发展,一开始是推动生产力的发展,到一定时间,会产生新的生产关系,商业模式的变化。
如果把元宇宙看作技术的话,对社会的影响也是不一样的。为什么元宇宙在海外一下子热起来,除了技术本身达到了突破点之外,更深层次的是,整个元宇宙的技术会带来整个社会的变革。我们原来思考元宇宙是用2D的思维,元宇宙最重要的特征是3D化,不同的人理解不一样,其实我觉得这是初期的。元宇宙的3D化,为什么和在2D里不一样,比如我们在PC里和移动互联网的时候,我们所有的应用是2D的,但是到元宇宙里,基本上没有信息展示,都是场景和环境。
当我们在研究3D构建的场景,它的底层逻辑就变了,为什么需要虚拟人?如果在这个场景里,不需要虚拟人的话,会发现有在深山老林的感觉,所以需要虚拟的载体,连接各种各样的应用和玩法。为什么现在数字产品也会下滑,区块链的技术和原来不相关,我们不会想到区块链技术和AR、VR有关,为什么现在有关了?这是有逻辑的。数字产品,大家炒作得热,为什么需要数字产品?每个人都需要空间感的,包括我们在里面呈现的商业空间,也是空间的。既然有空间,就需要装饰和营造氛围感。所以未来的场景里,会驱动吸引力。不像在2D的时候,谈及内容的丰富性,AR和VR不一样,但是未来场景的审美是很重要的。越是好的审美,包括算力,要求越来越高。你怎么样想元宇宙的未来,营造什么样的环境。元宇宙的场景和环境,未来的理想,需要几方面的,比如生活需要元宇宙。我们社会的发展,人有大把的时间,需要东西让时间利用起来,元宇宙是非常好的。也就是说在元宇宙里,很多东西是游戏化的,我们的社交也是游戏化的。游戏有很丰富的场景。
未来会有很多商业活动进入到元宇宙。包括工业制造类,也会进入元宇宙,因为我们看到,无论是在生产领域,包括生活领域、商业领域,这些领域都在进行数字化,数字化的呈现就是元宇宙化,所以我们的场景可以模拟,意味着我们在元宇宙里的活动效率非常高。我们在元宇宙里,每一个人参与的本质是过程的数字化,和在2D和平面数字化的逻辑完全不一样,意味着商业的逻辑不一样。我们看到很多大企业也在关注元宇宙,包括微软和facebook,他们构建自己应用的时候,很多是创新性的,我觉得我们要多思考元宇宙发展的本质是什么。海外做这些事情的时候,想的是本质的事情,把本质想清楚,对于把握未来的方向可能会更加清楚。
案山子:任总提到了元宇宙的本质,您认为元宇宙的本质是什么?
任俊照:我们在PC互联网的时候,移动互联网的时候,包括到今天的元宇宙,我们说是3.0的互联网,其实每一代的互联网是不一样的。PC互联网就是把信息搬到网上,移动互联网,把很多多变的服务写上去。我们还有什么样的东西需要搬到线上,那就是下一代的互联网,一定是数字化,意味着互联网的技术,如果对社会生产力提升,背后的逻辑,就是带动效率提升。我们认为元宇宙时代,是把我们的行为线上化,很难被移动互联网线上化,但是到元宇宙时代,是可以线上化的,围绕这个逻辑思考,我们在元宇宙的应用,和我们在移动互联网应用逻辑是完全不一样的。
案山子:谢谢任总,最后请周总回答一下这两个问题。
周梦云:任总已经把宽度和深度讲得非常清晰了,我切换个视角到2个点上,一个是应用场景,一个是如何加速。举一个案例,我们在今年4月份在深圳市政府举办的深圳时装周里,我们举办了首届虚拟服饰创意赛,我们把关联机构的专家和院校设计师聚集在一起做了一场元宇宙的设计大赛。刚结束就有上海和北京跟我们取得联系,说线下疫情封控下,能不能线上办元宇宙空间的,并且要突破性的。他有需求,我这边有内容,这个场景就牵引了。这个案例中,市场有需求很多时候是外力带过来的,很多时候我们主观意志所定义的产品和场景,在快速变化的市场下,动手是永远跟不上动脑的。所以我们反过来做,根据疫情和现状,连接到真正的需求方,反向打包给上下游。推动行业变化产生的真正有产业推动意义的场景,。这样下来,解决了内驱创新力和外驱市场变化,钱和工作量的问题都迎刃而解的问题,只要拥抱变化就有太多值得做的点。
我觉得在这个过程中,我本身会做一些比较主观的研究,比如数字人,我们最早孵化了第一家公司,就是做数字人的,技术相当厉害,但是对美学的追求就非常低。譬如手机行业,iPhone4能够在C端形成爆发,是因为艺术先行的美学,然后有技术创新做支撑,它才必然爆,同样的成功还发生在特斯拉和戴森身上。
案山子:在元宇宙爆火起来之后,我们看到非常多的创业公司有元宇宙的标签,最后想问一个问题,您觉得元宇宙的泡沫多大,什么样的BP能够吸引到两位。
任俊照:这不是从BP上吸引,如果我们已经做了元宇宙,我应该关注哪些方向,会有意识的选择,如果符合我的方向的话,也会关注和了解。我觉得和对元宇宙的理解有关,第一阶段的时候,我们需要在一些方面进行关注。
案山子:周总。
周梦云:我分享一个故事,前段时间看到睿悦赖总发了朋友圈,疫情出不了门的时候,赖总带着团队驱车1万公里绕过全国疫区,拜访了上百家客户,我感觉非常的震撼。所以在元宇宙行业,特别早期的阶段,人最重要。包括我们做的孵化器,我的组织是把逻辑反向来做,而不是招聘人,或者阿米巴,我要找到具备足够内驱力 方向和价值观一致的同行者,上下同欲形成高效产业集群大家同频,集中一个需求方做一件事,做出有牵引力的标杆,真正推动行业做有意义的场景搭建,这样的BP是我们目前看好的。
案山子:感谢周总和任总的分享,最后开放现场提问。
嘉宾:周总,在AR领域,芯片有没有机会点?
周梦云:这个问题有点大,芯片的机会点,从宏观的角度讲中国缺芯,是我国这两年的最大现状,所以芯片的发展空间非常大。从狭义来讲,全球5G、6G的发展,就是云计算最好的通道,我们靠云算力做大运算,5G6G背景下,如果有芯片或者新协议解决延迟的问题,形成一套传输低功耗、低延迟、高带宽的芯片解决方案。能够带来非常大的想象空间。
嘉宾:谢谢。现在的技术已经成熟了吗,还是一两年会出来?
周梦云:相对来讲已经比较成熟了,但是这个评价标准更多还是与当下的场景需求和结合,也就是能不能满足终端用户的功能性需求,这比芯片的技术创新本身更重要。
嘉宾:谢谢。
案山子:由于我们的论坛时间有限,所以圆桌论坛到此结束,各位有疑问的话,可以线下交流,感谢各位嘉宾的参与,谢谢!
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