2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!
在FBEC2021“Let's Metaverse · 2021元宇宙峰会”上,代码乾坤创始人、《重启世界》制作人赵耀以“元宇宙的浪漫主义”为主题发表了演讲。赵耀从产品和用户体验层面出发,通过人类信息交互的痛点-信息的形象化体验,从游戏、VR社交、未来数字世界三个阶段介绍了元宇宙产品的具象化体验。
以下为演讲实录:
大家上午好!
前面的嘉宾都讲技术理念和自己的产品,提到元宇宙都比较隐讳,我想从产品和用户体验层面来谈谈元宇宙。
我们知道,元宇宙的概念就来自于文艺创作中的浪漫主义,承载了我们对于网络互联的预期,那么这个预期是从何而来呢。
从古至今,人类所有的硬件终端、信息载体、内容模式都在往高效传达信息流和形象化体验这两个方向去发展。移动互联网因为极大降低用户成本而崛起,产生了微博、短视频等高效媒体。那么催生元宇宙人类信息交互的痛点,其实就是信息的形象化体验。
这个词对我们来说并不陌生,艺术的定义就是在把现实中具有典型性的社会意识形态形象化。电影出现的时候学者评价说,电影作为一门艺术“以它的神秘之光,照亮了长期以来在抽象文字笼罩下的人类文化的茫茫夜空,活动的画面和流动的声音以其神秘的力量传递着人类的文化思想和审美情感”,而今天我们拥有了3D虚拟交互的表达手段,XR终端和3D引擎给我们带来了更高层次的形象化:沉浸感。
沉浸感绝对不只是视觉上的形象化:
1.能将所有的感官体验有机地结合在一起。
2.能随着时间和空间的推移以及交互机制的触发,符合认知规律的运行变化。
在3A游戏设计理论上的定义是,沉浸感包含4个方面:
1.系统沉浸。
2.空间沉浸。
3.社交沉浸。
4.剧情(轴序)沉浸。
再回头看Roblox创始人总结的元宇宙的八大特征,实际也是在尝试描述一个自我意识和社会机制连续、行为自由的沉浸世界,它应该具备的自我、自然和社会环境要素。
基于这样的沉浸式信息的想象,产生了元宇宙概念。
我认为Metaverse 并不是一个固定的属性集合,它是对未来数字世界的一个期望术语,是一个用户体验方向,让我们感觉到数字世界会更加真实的和我们的生活紧密联系在一起。这就要求反映现实生活和社会意识形态,包括生活、文化、艺术、宗教信仰、政治、经济、娱乐、审美、幻想、情绪等等。这个世界要像宇宙那样宽广自由,包罗万象,就会要求对所承载意识形态的沉浸感、覆盖面和颗粒度、还有体系化和连续性。
另外,人类不可能再造一个现实物质世界,因为认知维度和颗粒度都不够。我们用模拟手段从感官端刻画体验产生沉浸感,靠引擎的开放和UGC,让内容跟上时代和不同用户的需求,营造出一个无限开放的感受,所以元宇宙内容离不开创作。
是创作就要考虑社会意识形态的典型性,这个典型性就是时代下各类用户人群关注的视野。那么元宇宙产品有可能以什么样的具象化体验展现在大众面前呢?
从我个人体验,我认为有三个阶段:
1.游戏。游戏是沉浸式虚拟交互最先建立独立高效商业模式的领域。
2.社交和媒体。
3.深入到刚需产业,覆盖大众生活。
谈到游戏,不得不谈到Roblox。Roblox是非常伟大的产品,它显然比传统游戏更开放,更体系化,承载更多题材意识。把游戏赛道的创作生态跑得非常成功,他在沉浸、开放、体系化上做到了很多别人做不到的事情。
首先,可能很多人不理解他的画面美学风格,其实在沉浸感上,人眼对光是最敏感的,光线效果在人对空间的感知过程中影响巨大,Roblox的引擎渲染做到了全局的动态光照,让所有内容空间实时生成间接漫反射的光影效果,再搭配上简约的体素化风格,让Roblox的场景空间氛围就像印象派的画作一样明暗交接层次分明。
其次,实时同步物理引擎、内容调性的休闲发散、创作过程的所见即所得让开发这件最硬核的事情大大降低门槛,有更多大众的参与,为平台注入了更多有趣的社会意识形态,再加上一些便于形成体系和连续性的社区机制,让Roblox成为了元宇宙的先锋。
但是,游戏内容开发周期偏长,再加上商业模式的要求,大部分设计是开发者事先埋下的,对玩家来说不够开放。当我们以玩家视角去审视更颗粒化的情感、个性需求时,难免有“被控制”的感觉。
我给大家放一段电影《失控玩家》的片断。(播放视频)
《失控玩家》中的一个NPC,有了人类的思想和情感,他只是突然想尝试一下不一样的咖啡,或者说表达一下对一成不变的腻烦,但是在这种颗粒化的情感需求上,游戏系统机制并不能满足他,因为游戏的大部分设计为主线目标服务,目标吸引着用户不厌其烦地重复练习操作技巧、学习掌握策略、积累养成资源。
能解决这个问题的,比游戏更开放的元宇宙形态,我认为是沉浸式社交,也就是VR社交,当然沉浸式社交不仅是在VR上能实现。
在VR社交里,你可以跟朋友或陌生人一起做想做的任何事情,去想去的任何地方,透过人观察社会,体验不一样的生活。这个平台的内容实际是一个个鲜活真实、个性多元、温暖有趣的人。
这是一个真正的灵魂社交产品方向,把人的表现、行为和内涵完全开放,更精细地满足用户的情感情绪的共鸣需求,又进一步降低UGC门槛和成本。
更重要的是,社交场景放大了VR设备的长板,规避了短板,用户生态能形成闭环,如果出现现象级产品,有希望推动VR设备起码先成为风靡年轻人的潮流玩具。
这是今天VR设备的特性,沉浸感特性极突出,设备使用成本过大,连续高频操作效率很低,多数用户时间节奏单次30~40分钟为极限。综上,应用场景入口通道窄,大家会本能地寻找沉浸感加持红利最大,对成本和效率依赖又最小的场景。
显然设备留给应用场景的入口很窄,难以深入到大众生活刚需领域,而且高频覆盖低频,即使有一两个大众应用场景用户认可了,也会被高频设备捆绑。
那么我们再憧憬一下元宇宙的第三个阶段。(播放视频)
一揽子技术的越级带来设备的升维,产生新的显示和交互方式、新的创作和输入方式,会打破和重组“空间”、“游戏”、“媒体”和“软件”的含义,并改写它们与自我表达、还有流行文化的关系。
这个时候,元宇宙渗透、覆盖到全民生活,带来一个虚实融合、虚实交互、真实而又充满想象力的网络互联。这是元宇宙的终极浪漫。我和大家一样,无比期待这一天的到来!
我的演讲就到这里,谢谢大家!
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