近年来随着5G商用落地,VR正式进入新一轮快速增长期。由于更低的技术门槛与更精准的应用场景,未来企业围绕商用VR内容的资金投入会持续增加。根据IDC《VR产业研究白皮书》数据,到2024年将达到921.8亿市场规模,未来五年,企业对VR投入的CAGR也将达到30.5%。
纵观国内与海外市场,虽然中国拥有全球最强的硬件供应链,然而在内容层面仍然有不小差距。以VR游戏为例,根据VR陀螺统计,海外VR游戏企业超过3000家,而国内VR游戏企业仅100多家。去年,随着Quest 2上市带来的小爆发,切入布局VR游戏的企业有所增长,但产品大多仍未上线。
虽然面向C端的游戏处于劣势,但在商用层面,国内与海外并肩齐行,VR技术在教育、医疗、工业、汽车、展览展示等诸多领域渗透率持续攀升。
为了拉动国内VR生态发展,鼓励优秀开发者创作更好的VR内容,推动落地应用,惠普与VR陀螺联合举办的“2021惠普VR开发者大赛”于数日前正式启动,VRplay作为VR开发者社区合作伙伴全程对大赛提供软件开发技术支持。
乘上下一代计算平台之风
厚积薄发的惠普
2021年非比寻常,VR领域焕发新生,“数字人”“元宇宙”等全新领域被推至科技圈的风口浪尖。互联网经历了Web1.0(单方面提供信息的静态内容网络)、Web2.0(通过UGC平台实现“个人门户”)时代,现在正向Web3.0过渡中。有观点认为,Web3.0将形成“泛终端”时代,PC、手机等终端最终将以VR设备、AR眼镜、智能手表等可穿戴形式呈现。
目前5G正快速融入到工业、医疗等多种行业,取得了初步进展,也为平台用户带来更快的传输速度。随着终端侧的成熟和云技术的普及,未来数年内这些被称为“下一代计算平台”的VR/AR终端或将成为主流,终端形态、交互技术、社交方式都会有所改变。
图源:惠普官网
在过去的40多年里,惠普作为PC终端设备领域的大厂,为各个行业的工程师、设计师提供着专业的图形工作站方案;集成了先进的处理,图形,内存和存储等技术;帮助企业和用户创造价值。多年积累的技术经验是惠普的研发和实验室团队打造VR产品的基础。
Ovation VR 使用HP Omnicept 改进公共演讲培训效果的案例
(来源:惠普官网)
在VR行业备受关注的今天,惠普捕捉到了VR的商业化潜力,逐步推出了VR解决方案。随着5G渗透至各类终端,云服务的升级能满足更多远程协作需求,数字孪生与VR的结合将使VR体验进一步获得提升,也会为用户带来别致的沉浸体验。
国内VR生态短板在哪里?
2021年的VR迎来新的起点,硬件研发进度喜人,但国内VR内容市场略显寂寥。在VR陀螺看来,国内VR生态主要面临以下几大问题:
首先是国内市场环境影响。从C端来看,自主机游戏被禁到解禁,中间出现的断层被手游所弥补,也形成了国内独有的玩家习惯和文化。比如玩家相对于买断制游戏,F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购)更容易被接受,体验门槛更低,移动端用户持续增加。
其次是硬件基数差距大,优质内容不足。虽然现在全球VR硬件(不包含VR盒子类)基数已超千万,但大部分都集中于海外。据VR陀螺估算,国内C端的VR用户甚至不到全球的10%,而且国内做C端VR内容的开发者凤毛麟角,优质的更是屈指可数。
在C端先有鸡还是先有蛋的问题在海外已经解决,而国内的开发者仍面临着无法自循环导致的用户基数与内容之间的矛盾。此外,大部分国内VR内容开发团队暂不具备全球的发行能力,多数作品不适应海外市场需求。在2020年Steam“最畅销VR游戏榜单”中,38款游戏中仅有2款国产游戏登榜“2020年最佳虚拟现实游戏”,分别是白银级的《Contractors(雇佣战士)》以及青铜级的《Seeking Dawn(寻找黎明)》。
图源:Upload
B端是目前VR设备的核心阵地,需求正逐年提升。但是与C端不同的是,B端市场的VR内容竞争甚至有“内卷”之势。虽然教育、安全培训、党建等需求都在增高,得益于政策支持和鼓励,加速了VR相关解决方案落地,但市场需求扩大——大量开发者涌入——作品良莠不齐——价格战,短时间内一些标品内容泛滥,久而久之形成“劣币驱逐良币”的态势,至此优质VR内容更难出头。
第三,优质VR开发者少直接导致内容数量少。2016年许多其他领域的开发者加入VR,近几年纷纷退出或转行。留下来的大多开发者都在做解决方案,即便是VR游戏团队也不得不接一些项目来维持现金流,以保证游戏作品能顺利开发完成。市场环境不友好、发行商欠缺、生态未形成等诸多问题,多数入门的VR开发者还停留在生存边缘,个人/小开发团体变现能力不强,难以触及到行业核心区域。
第四,国内需要巨头牵头。相对于海外Facebook在底层技术、终端、内容生态上的全面推动,国内的科技巨头投入力度仍不够。不过从去年开始,大家对内容的重视程度显著提升。目前已有不少厂商开始行动,不仅是惠普,如Pico、大朋、华为等都在支持开发者生态建设。
国内VR内容短板要补齐,一定不能只靠创企,毕竟VR生态是一个需要厂商长期投入的事情,标准和生态都需要巨头来推动。这也是此次惠普会举办VR开发者大赛的核心原因。惠普多年以来的行业经验积累以及对VR市场的探索,其软硬件研发均有丰富的经验积累,他们对整体VR发展态势的观察已经明晰,并从以下三个方面助力国内VR生态建设。
软硬件切入,举办开发者大赛
惠普助力VR生态建设
要弥补海内外VR内容开发差距,不仅需要硬件领域更新换代,搭建好自己的一套硬件系统,还需要有开发者与第三方平台一同构建优质VR内容库,以及足够的资金来推动内容生态的建设。
1、推出多款VR设备,持续看好VR
终端层,惠普的VR终端至今为止已迭代多次。Reverb G2系列能够很好的呈现惠普的设计理念。高度集成化的硬件和直击市场需求的定制化软件系统,是这款VR头显相较其他PC VR品类的得分点。
图源:惠普官网
HP Omnicept方案由惠普实验室的研究团队历时5年研发,HP Reverb G2 Omnicept版本除了充满科技感的流线型设计外,磁吸式面罩方便拿取、保存;设备上配备了一组生物传感器,包括眼球追踪、面部摄像头和心率监测,加上软件算法,可以通过捕捉非语言数据来改善虚拟会议和远程协作的效果。
2、多种SDK,助力开发者内容创作
光靠硬件还无法完全追赶海外的脚步,惠普向开发者提供了SDK下载,开发者可以利用生物数据来增强用户体验。
图源:惠普官网
HP Omnicept可支持Unity和虚幻引擎,开发者可以利用相关引擎和工具包开发VR内容,待VR内容生态系统趋于完善,这些VR应用或能与更多终端系统连接。
从兼容性看,在与微软、Valve的合作后,HP Reverb G2能良好地兼容Windows生态以及Steam VR。当然,Windows MR平台和Steam VR平台上的各类游戏、工作、学习应用提升了Reverb G2产品的可用场景。惠普VR终端设备将底层平台打通,对内更好地管理数据,对外能与多平台合作实现开放共享资源,构建良好循环的生态环境。
3、工作站+解决方案,推动端到端落地应用
软硬件双加持的惠普,凭借多年以来的积累,汇聚了一大批潜在的企业需求用户,为客户提供一种新的转型升级途径。
HP Reverb G2 借助主机的运算能力,配合4K高分辨率可以承载大型模型运算,并且能够真正帮助到对细节、还原度、保真度要求很高的工业行业。观之VR市场需求的增长,惠普又适时的推出了Reverb G2 Omnicept版本,通过眼动、心率、面部摄像头等生物信息的捕捉,软件能够分析出使用者的状态并且进行个性化的响应,这让更多智能化专业应用的出现成为可能。
为了给VR提供足够PC端的支持,惠普的系列主机,从HP ZBook 移动工作站、HP Z系列台式工作站,到HP VR背包,均能够提供VR Ready的配置,给予应用开发、运行良好的支持,不仅仅从VR头显终端的角度,更是从底层运算单元到展示单元全方面进行了提升。
为抓住VR商业化的机遇,惠普VR端到端解决方案已成功应用于建筑、培训、医疗、娱乐等诸多领域,合作伙伴遍布全球。惠普在B端VR市场的经验积累将在未来满足更多企业和用户的VR需求,构建完整的VR生态系统以促进企业生产力提升。
4、举办VR开发者大赛,助力VR生态建设
除了以上软硬件、落地应用之外,惠普在今年首次与VR陀螺联合发起VR开发者大赛,现报名正在进行中。
大赛将面向所有VR开发者征集优秀作品,历经专业评审层层筛选,最终选定各奖项胜出的优秀团队。大赛获奖团队将有机会获得惠普与VR陀螺从硬件、技术、奖金、商用化落地、推广等多方面支持。
本次惠普利用自身优势帮助国内VR开发生态得到进一步完善,作为推动VR发展进程车轮的第一原动力,我们期待看到未来VR内容百花齐放的场景。
进入惠普VR开发者大赛专题页了解详情或扫码报名参赛:
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