文/VR陀螺 来福
如果说“一套好用的VR设备”是很多硬核主机游戏玩家的愿望,那么“做一款成功的VR游戏”也在许多实力游戏大厂的愿望清单里。在V社、索尼、任天堂纷纷入局之后,又一知名游戏厂商Konami(以下称科乐美)也加入了VR游戏阵营,发布了一款VR音游《Beat Arena》。
图源:科乐美
这不是科乐美第一次推出VR游戏,此前经典的《ZOE(终极地带)》2代重置版就兼容PSVR,不过目前来看,只能说反响平平。
图源:科乐美
根据新闻看,《Beat Arena》是一款VR独占游戏,使用此前科乐美音游的曲库,下落式机制,有吉他、贝斯、鼓和键盘四种游戏形式。可以说,推出《Beat Arena》是科乐美更具“进攻性”一步棋,摆脱了所谓的兼容,直接打造一款VR游戏,老牌的名号和全新的态度,很难不让玩家产生期待。
不过,有一个不幸的消息是《Beat Arena》目前仅支持日本及部分亚洲地区。所以别想了,必须不包括中国。虽然聪明如陀螺君,还是废了九牛二虎之力才玩上了这款游戏。
先说结论:《Beat Arena》做的很精美。但,不!好!玩!至于为什么?慢慢告诉您。
时尚老灵魂:创新交互下的传统玩法
在介绍玩法之前,先简单了解一下科乐美在音游领域的地位。
我们熟悉的《节奏大师》或者街机里的跳舞机,都是音符自上而下掉落,而这种下落式机制的鼻祖就是科乐美1997年发布的《Beatmania》。迄今为止《Beatmania IIDX》仍在运营,也有许多玩家钟情于它。在《Beatmania》后,科乐美陆续推出《Pop'n Music》、《Dance Dance Revolution》、《Jubeat》、《DanceRush》等多款音乐游戏。
图源:zenius-i-vanisher
有评论曾称,科乐美的《Beatmania》“拯救”了音游。那么科乐美来做VR音游,会是什么样?
玩家首先可以建立专属形象,系统会根据玩家的身高建立一个基础形象,可改变发型、瞳孔、肤色、服装、饰品等,可选项很多,而且随着游戏迭代还会有待解锁项目,对捏脸爱好者还是挺友好的。
图源:VR陀螺
正式进入游戏后,玩家在一个非常有现代感的空间里,移动方式有点类似《Buget Cuts》,选定目标点位移,不过玩家只要伸手就能触发目标光圈,不需要多点一下呼出。
图源:VR陀螺
游戏选择界面区别于其他游戏,不会出现固定的操作台或者虚拟荧幕,而是像人类幻想的未来世界一样,选择屏幕一直出现在玩家的左侧。进行选择时也不需要按键,伸手接近目标位置后等读条就可以了。
图源:VR陀螺
游戏采用下落式玩法,区别是加入了四种不同的模式:吉他、贝斯、鼓和键盘。这四种模式中,每一种都有不同的操作方式。以Quest为例,使用吉他演奏时,需要利用左手手柄两个扳机键和一个按钮分别对应不同颜色的音符,同时右手还要进行扫弦。使用贝斯时方法类似。
图源:VR陀螺
在使用键盘时,玩家面前出现的是一架电子琴,需要玩家去触碰对应的四个琴键。与传统下落式不同的是,掉落的音符并没有几个固定的位置,而是以整个键盘为基础随机组合的,所以操作难度会增加。
图源:VR陀螺
相对于其他几种乐器,鼓是比较新手友好的模式,左右手两根鼓棒,对应掉落敲击即可。
《Beat Arena》比较创新的是设定上采用了乐队形式,这就增加了一些互动。游戏时,玩家的左右两侧站着两名队友,开始前需要向队友发送鼓励,结束后也可以对队友进行评价。
图源:VR陀螺
单机玩家的队友是人机,由于游戏存在回放系统,玩家可以导入其他玩家的数据,也可以与其他人异步合奏。
在曲库方面,沿用了此前科乐美音游(如《Gitadora》)等的歌曲,风格比较偏向二次元、动漫、电子音乐等节奏感较强的音乐类型。
《Beat Arena》的玩法上延续了传统下落式玩法,这种方式对科乐美来说驾轻就熟。在这基础上,《Beat Arena》综合了多种乐器,让玩法也更加多元化,同时在曲库方面也满足了老玩家的喜好。比较有亮点的是异步合奏和互动机制,这些微小细节和机制的加入,会让游戏更加生动。
建模、交互、思路评级优秀,但真的不好玩
说完了游戏怎么玩,陀螺君来说说对这款游戏的想法。
因为一开始就要玩家捏脸,在建模和动作方面,虽然免不了出现VR游戏里尴尬的穿模和肢体扭曲,但因为可定义的项目很多(上一次这么多自定义项目的还是VRChat),而且服装、人物审美还是比较符合二次元审美。
特别是游戏里的两名队友,玩家结束游戏回到大厅的时候,队友会以各种姿势出现在大厅里,陀螺君第一次碰到的男队友是以霸道总裁的坐姿坐在沙发上,仔细观察了一下,确实挺帅,虽说肤质啥的细节并没有太多,不过综合游戏的画风来看,说这位是VR游戏里的李泽言没啥毛病。
那么为啥不干脆做个恋爱游戏?(图源:VR陀螺)
所以,建模方面还算不错——比起来劳什子《VR男友》来说。
另外一方面的确值得一谈,一直以来,大家都在讨论,VR里到底应该出现什么样的交互方式?虽然这事儿没有定论,但是有一个微妙的共识是,一定不是现在这样。
虽说大家对交互都有追求,但真正创新交互的游戏也不多,在玩《Beat Arena》之前,也很少有游戏在基础的交互方式上做些花样。前文提到了,《Beat Arena》是“接触式交互”,舍弃了按键操作。
从游戏飞入寻常百姓家,从主机到PC再到VR,“按键-反馈”这个流程一直被沿用,大家也习惯成自然。体验了《Beat Arena》交互之后,感觉不按实体按键也行,这点有些类似苹果自然交互的理念。
“接触式交互”被应用在《Beat Arena》的方方面面,包括在使用键盘玩法时,玩家也不需要按键,接触对应区域的键盘就可以。
所以《Beat Arena》带给陀螺君的新鲜感在于完全可以舍弃不必要的按键操作,在交互上更进一步,让体验更加流畅。
如果你在玩一款VR游戏时,还需要按一下现实世界手里的某个按键,那么相比于不需要与真实世界产生任何联系,哪个更有沉浸感?答案显而易见。
从实际游戏体验中,陀螺君发现,类似巧思不仅体现在交互上,还有以AR投影形式存在的各种交互界面、环绕玩家四周的选歌界面、独特的移动方式、异步合奏的玩法等等,都能看得出科乐美对不仅是在做一款VR游戏,它构建了一个有完整运行逻辑的虚拟空间,在这种精巧设计构建的空间里,玩家很难觉得出戏。
图源:VR陀螺
那为什么如此精美、有创新性的一款游戏,陀螺君要说它不好玩呢?
不知道此刻正在阅读文章的朋友有多少玩过科乐美的音游,没玩过也没关系,去过游戏厅的应该都见过。
比如《Jubeat(乐动魔方)》:
图源:zenius-i-vanisher
或者《Reflect Beat(动感弹珠)》:
图源:维基百科
如果以上你都没见过同时你还经常看短视频,那你肯定见过这个《Dance Dance Revolution(热舞革命)》:
赵丽蓉老师文艺复兴(图源:Rhythm梦龙)
以上都是科乐美的音游作品,共同点是都是街机,必须带着特定操作台、手台之类的硬件设备玩儿。带着实体按键的好处就是减少误触,提高操作的精准率,反过来说,对应的音乐游戏要求玩家有极高的操作,所以带着特制硬件,这并没有问题。
问题就出在,科乐美它做VR也用的是这套逻辑!
在《Beat Arena》里,除了前面说到的鼓稍微简单点儿,像键盘,吉他这种,操作难度特别高,左手三根手指操作三个离了八丈远的、手感还天差地别的按键,右手还得精准扫弦……
图源:VR陀螺
键盘就更别提了,一些缓慢的操作上VR手势识别勉强能用,但音符高速掉落时,又要求玩家精准的用四根手指按到键盘,在实际玩起来的操作难度已经不是对玩家的要求了,这是在跟所有VR硬件厂商下战书。
图源:网络
言归正传,这种复杂要在别的设备上,那必然是正和玩家胃口的“地狱级难度”,因为努努力还是能做到的,并且成功后会带来极大的满足感。但在VR上,硬件条件的限制让这种难度带来的不是快感,而是源源不断的沉重感和挫败感。
成功的VR音游《Beat Saber》引领的VR音游潮流是删繁就简,让本来小众的VR游戏吸引更多玩家,但科乐美是在反其道而行之的大路上越走越远,《Beat Arena》虽然把游戏方方面面都做的别具一格,但用20多年的老套路换皮用在VR游戏里,就显得有些本末倒置。
另外一点,由于《Beat Arena》使用的都是过往科乐美旗下音游的曲目,所以实际上是面向情怀玩家,这种做法一时间分不清是好还是坏,先上一张老图压压惊:
图源:网络
《节奏大师》在国内掀起的热潮影响至今未褪,iOS免费榜仍旧能见到它的身影,即使还用着iPhone 6时代的UI。MUG圈虽然鄙视,但也大多承认《节奏大师》刺激了国内音游圈活跃——甭管是好是坏。
图源:bilibili
《节奏大师》创造盛世的原因除了腾讯庞大的用户基数,还有很关键的因素就是歌曲耳熟能详,国内的流行歌曲、国外的经典钢琴曲、大热的二次元歌曲、古风歌曲,方方面面都照顾到了。
像《Deemo》、《OSU!》、《Cytus》这种自有曲库的游戏虽然死忠粉基础扎实,但吸引萌新又是一座大山,即使坐拥数亿用户的腾讯后来代理了《Cytus 2》,这座山也始终没法翻过去。
放眼全世界,这些游戏在中国的表现甚至还算好的,美国iOS游戏榜单付费游戏《Deemo》排207、《Cytus 2》105名,免费游戏《OSU!》752名。
只有在日本本土,《Deemo》排名26,也算是进了前50,可喜可贺。
所以说,在全世界都不吃这一套的情况下,科乐美再去发布一款自有曲库的游戏,不好玩的结论从“仅在日本和亚洲部分地区发售”就已经能看出端倪了。
总结
如果说《Beat Arena》好不好玩见仁见智,毕竟陀螺君也不是MUG圈资深玩家,但有些失望是一定的。
从前科乐美的游戏是《魂斗罗》、《合金装备》、《实况足球》,都是划时代的、开创性的、每一款都激动人心的游戏作品,而这次进军VR领域,在对VR的理解上甚至也领先了一些专门开发VR游戏的企业,但最让人惋惜的就是,对VR游戏适合什么样的机制、能给VR游戏玩家带来什么样的玩法、玩家期待什么样的VR游戏等问题,科乐美用《Beat Arena》的表现告诉我们,他们缺乏思考。
而且还犯了科乐美经典老毛病,一款游戏、一种玩法被玩家认可,就拼了命的移植、移植、移植,移植到玩家犯恶心再也不想玩。很典型的案例就是《魂斗罗》系列,FC、GB、NDS、Wii、PS、PS2、PSN、SWITCH,21世纪叫得上名字的游戏主机全占,可谓是冷饭王中的冷饭王。这次的《Beat Arena》也没好到哪里去,换了皮的四合一版《GuitarFreaks》。
图源:网络
从与任天堂比肩到被玩家竖中指,日渐衰落的科乐美想要转型、开发新平台的可能性,也能够理解。但要想转平台或者转型,对玩法机制深思熟虑是必不可少的。
任天堂在每一代主机发布都有相关的经典作品,比如N64的塞尔达系列,虽然到Switch仍旧沿用这个IP,但游戏模式发生了翻天覆地的改变,从经典日式RPG到堪称完美的开放世界。又或者从GB的《俄罗斯方块》到NDS必玩的《口袋妖怪》再到3DS的《怪物猎人3G》,每一款主机你都能找到一款神作,而且和其他游戏不一样。
所以说,冷饭可以炒,但要炒出花样。陀螺君认为,每一个好的游戏公司愿意加入VR都是好事儿,但作为VR玩家,想要的不仅仅是大名鼎鼎的IP,更是扎扎实实的好游戏。
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