2020年12月11日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、深圳市科学技术协会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技集团主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客空间协办的2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)在深圳大中华喜来登酒店6楼举行。本届大会以“远见者稳进”为主题,关注5G、AR/VR、AI、游戏、电竞、新文创、区块链、流量营销等互联网尖端行业,携手最具前沿思想的智者和企业同行,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革。
本届大会吸引了5000+人次行业伙伴到场,VR方面设立包括主会场“全球5G+XR产业发展峰会”、分会场“ XR企业变现之道行业应用论坛”、3Glasses专场“XR生态链伙伴交流会暨VRSHOW生态平台发布会”等3大会场,还包括2020 XR硬件设备的互动展区等内容板块。
全球5G+XR产业发展峰会
在FBEC VR/AR主会场上,10多位行业资深大咖进行了主题演讲和精彩分享,内容涉及技术发展趋势、5G+XR发展方案、VR/AR技术行业应用、行业资源整合等多个备受关注的热点话题,为行业发展明晰方向,积极整合行业资源、促进XR产业领域业态的交流,深入挖掘全领域的应用价值,共同探讨5G+XR未来发展前景。
以下为精彩语录节选:
HTC Vive全球产品与战略高级副总裁 鲍永哲:
——交互革新,5G深化沉浸式体验
鲍永哲表示,因为疫情原因,“黑天鹅”每天都在发生。当困难无处不在时,挑战就成为了“新常态”,变化就是一种常态。在新常态下,HTC发现XR行业也迎来了新的机遇——无线化虚拟办公。
“未来的工作环境,我们相信一定是三维的、虚实是无缝整合的、协作上是很轻松的,所以在未来不管是远程还是同一个空间,其实是没有太大的差别。这是我们对未来工作环境的一个期待。”鲍永哲说。
“HTC团队通过研究和发现,把VR变成了一个企业专用的虚拟与协作平台。我们的目标就是用一个平台可以解决所有的问题。”
在鲍永哲的描述中,虚拟工作协同平台SYNC可以在虚拟空间中,把团队的工作灵感、文件变成实物,让虚拟工作空间成为团队大脑,更好的帮助团队协同和工作,提高工作效率,同时不丢失团队氛围。
最后鲍永哲透露,HTC与Nreal共同研发5G专网+VR的解决方案,可以让虚拟办公拥有更加“丝滑”的体验,他表示希望这样的整合体验和解决方案能尽快进入不同领域,尽快商业化。
中国电信天翼云VR负责人 王浩:
——5G时代VR发展机遇
王浩通过疫情期间的几个典型特征:云旅游、云监工、云医疗引出中国电信利用数字技术在各行业的探索,总结了发展经验,并提出了未来电信天翼云VR在VR/AR行业的布局。
王浩说:“进入下半场,我们看到各类数字化场景会得到极大加强,人类对未来的描绘和期待会一一实现,包括XR及未来的可视化。而且核心的痛点也在逐步被克服。”
同时,他也列举了天翼云VR在落地、“克服核心痛点”道路上的部分举措。例如结合大热女团IP、节日庆典展示的VR文旅类项目、发起了云XR“666”战略合作伙伴计划、与网易合作《节奏空间》线下电竞挑战赛等。涉及内容并不仅限于某个领域,颇有多点开花之势。
对此,王浩表示:“电信的优势在于,可以用本身平台、资金和资源优势,将原本是1的项目扩大十倍、百倍……希望可以和大家共创、共建、共赢,携手并进,共同开创VR产业美好未来,相信2021年会更好。”
华为消费者BG AR&VR产品线总裁 李腾跃:
——共享VR/AR数字生态,共建数字新世界
“在未来数字新世界里,VR/AR不是单打独斗,而是要和其他技术,比如5G,AI等融合在一起。”李腾跃表示。接下来,李腾跃分享了华为在VR/AR产业的整体战略。
首先,也是华为整体的战略布局——“端管云”协同发展,共同打造生态,也就是1+8+N。1是以手机为中心,8是华为自主研发的平板电脑、电视、PC、耳机、眼镜、手表。而N则是通过华为的协议和生态,依靠各个合作伙伴共同拓展,加速VR/AR+5G+AI的技术融合。同时利用硬件+OS+HMS出海联盟,把全行业上下游合作伙伴联合起来,构建生态引擎。
除了战略方向之外,李腾跃还与大家交流了华为VR/AR在实际应用领域的成果。包括AR方面的各种开放工具、SDK、全新升级的AR Engine 3.0;VR方面的VR Glass、6Dof手柄及定位器、VR Engine 3.0等。并用华为VR/AR各方面增长的数据展示了其强大的平台优势及对开发者的吸引力。
最后,李腾跃表示:“希望行业协同,统一接口,统一标准,让开发者一次开发任意使用,也希望大家加入,推动标准,推动行业的发展。”
高通中国区VR/AR业务负责人 郭鹏:
——骁龙助手实现XR的未来
郭鹏表示,手机技术发展的目前已经能够逐渐替代大部分计算平台,而在未来,相信XR将成为驱动下一次变革重要的平台。
他进一步分析认为,XR发展会逐渐替代实体屏幕,也会用类似“注视点”的功能替代触摸、点按的交互方式。
此外,郭鹏还对未来XR的发展形态提出了三个关键词,即无限、融合和协同。他说到:“在现在所处的5G、AI以及XR时代,我们会面向产业链不同角色进行合作、推广以及优化。同时,我们也会面向消费者和行业,一起做一些优化项目。我们希望通过这些工作来联合整个产业链的朋友们,一起打造更加沉浸更加智能更加互联的未来。”
3Glasse总经理 刘东奇:
——VRSHOW生态平台助力产业XR化
刘东奇借由目前行业内容生态及其他生态的发展现状,阐述了VRSHOW平台的设立初衷:建立XR生态大循环。
同时,对此进行了详细的阐述和解释。刘东奇说:“希望用户利用轻量化的手机就可以体验VR,但实现起来难度很大。所以需要VRSHOW这样的平台,使得手机、小主机、PC等各种终端之间能够适配,未来通过全端的异构让用户随时享受VR。”
除此之外,刘东奇也表示,希望VRSHOW平台也能够是一个社区化平台,能够生成内容,让用户简单快速的享受VR,即插即用。
“对体验式的平台来讲,我们也希望手机端的用户感受什么是VR,现在全民拥有4G手机的同时,手机端用户先快速了解未来的场景,才有机会引流到我们真正的VR互联网。“刘东奇说。
最后刘东奇表达了自己的愿景:“3Glasses 2021年的首要目标,是希望可以集合大家的力量建设一个入口,建设XR OMO生态池,让真正的潜在用户被我们看到,被我们挖掘到。”
英伟达中国区资深产品经理 周锡健:
——从DLSS到CLOUD XR,NVIDIA加速专业XR发展
周锡健在演讲中,从开发者的视角,详细的介绍了英伟达最新架构Ampere能够带给开发者在XR相关内容开发中能够提供的具体能力,给开发者提供了极大帮助。
周锡健在演讲中重点提到了Ampere能够专业可视化、帮助创作者更好的完成创作的功能等。
基于Ampere,英伟达研发了全新XR计算平台。“它主要有三项重点:渲染、由AI主导的画面增强技术,以及为头显合作伙伴提供的更高分辨率头显。之后我们还需考虑怎么将其与5G、XR结合在一起。”周锡健说。
根据周锡健的描述,全新的XR计算平台能帮助实现更好的光线追踪效果,优化画质等优势。
同时,他还提到了另外一项技术——DLSS。
“它是一个AI加持的实时放大和重构技术,因为用了神经网络,它能以比较低的分辨率进行渲染得到一个全分辨率的资料, DLSS就是中间的这个部分。它能够通过神经网络优化画质、提高传输速度、减少画质损失,还能够存放大量数据。”
“我们的愿景就是任何内容通过任何网络传输到任何设备。”周锡健最后说。
陀螺研究院高级分析师 何万城:
——《2020年VR/AR年度产业报告》概览
何万城对2020年AR/VR的大事件进行了梳理,总结了在疫情影响下VR/AR行业投融资、硬件、产业链等方面的发展和改变。他表示,明年,VR能够实现30%的增长,达到全球650万台的出货量,AR眼镜有35%的增速,达到全球55万台出货量规模,预计明年6DOF超短焦产品问世,Micro-led+光波导方案进入市场,Quest平台内容总收入将超过5亿美元。
此外他还总结了包括VR/AR软件、硬件、内容、应用领域等全方面的数据,并进行了分析阐述。
“服务方面,今年大家都称为5G元年,都等5G的春风吹过来。根据工信部和移动运营商披露的数据,中国移动今年完成39万个基站,联通和电信35万个基站左右,都提前完成地级市以上区域5G信号覆盖。”提到5G,何万城表示。
最后,他对过去一年进行了总结,并对未来一年做出了自己的判断:“2020年是XR行业承上启下的一年,经历了18年的行业低谷和今年的疫情,我们相信和看好2021年XR行业能够更进一步。”
北京航空航天大学国家重点实验室副教授 潘俊君:
——虚拟现实的未来发展趋势及其应用
开场潘俊君就表示,希望用自己的“学院派”理论,给从业者带来一些启发。
潘俊君认为,VR技术有利于推动信息物理社会空间的不断融合,未来VR或将推动生物、医疗、社会、商业、军事等多个领域的发展。
“未来我们认为它会出现智能化、进化演化的概念。”在谈到VR未来时,潘俊君如是说。
潘俊君利用国防、军事、医疗、教育、文娱等各方面具体的案例生动阐释了他对VR未来向智能化进化的观点。
最后潘俊君表示:“可以说VR这种复杂的数据组织可以构建一个可自然理解的新世界,和现实社会共存。”
网易影核总经理 曹安洁:
——优质游戏体验-推动VR生态快速发展的密匙
“全球的游戏市场规模过去的五年也在不断的增长。2019年底市场规模达到1593亿美元,比422亿美元的电影行业高出4倍。并且全球将拥有27亿游戏玩家,约占世界总人口的36%。当然整体游戏市场的规模发展不仅仅是玩家付费水平的提高,还有玩家规模的增长。”演讲一开始,曹安洁对全球游戏市场进行了数据化的阐述。
在分析全球市场后,曹安洁表示,从网易的角度认为,尽管国内市场意识到了优质游戏对生态的重要性,但优质游戏内容仍然十分欠缺。一方面是由于盗版、审核等各方面的影响,导致游戏方无法独立发行游戏。又因为对游戏开发经验的不足,导致了优质内容欠缺。而玩家方面则受到玩游戏困难重重、展示平台受限等问题,无法真正享受游戏。
根据两方面问题,网易影核总结认为优质的游戏体验分两个部分,第一个是游戏设计,除了满足其不眩晕还有画质特效要跟上,还有游戏内容的深度以及吸引玩家重复的玩。
“游戏的运营也必不可缺,让玩家形成一个更好的圈层,享受更好的服务。”曹安洁说。
曹安洁以网易影核运营的《节奏空间》为例,详细阐述了网易影核在国内推广VR游戏的思路,包括从将VR游戏的PVP、电竞属性放大,从而实现推广和扩大用户规模的目的等方面。
“最后我们希望玩家在最舒服的地点,自己喜欢的方式体验、分享最棒的VR游戏内容。我们希望和我们的合作伙伴一起共赢,希望大家和我们合作打造健康持续合作共赢的生态!”曹安洁表示。
联想煦象教育总经理 沈文:
——5G时代VR教育平台的发展机遇
沈文认为,随着科技的发展,教育行业的形态将得到改变,未来情境化以及自主探索式的学习方式或将成为主流趋势。
“从去年的数据来看,整个财政资金投入在教育市场第一次到了5万亿,增幅是8%以上,这个是超过了GDP的增速。意味着国家对教育非常的重视,我们整个来看中国教育的发展可以分三个阶段。”沈文说。
在经历过教育平等的1.0阶段,正在进行的教育资源不受地域限制的阶段后,沈文认为:“未来我们终极追求是教育的平等、是结果的平等,每一个学生无论天赋如何,都可以在因材施教的理念下,享受优质的教育,最后实现自己的成功。”
沈文对此有充分的信心,首先VR能够满足“因材施教”的个性化教育,其次是VR能够实现学习空间的再造、提高学习知识的效率,同时VR的沉浸感、交互性和构想性能够提高教育质量。
“最后是我们的信心来自于我们的最终用户,即孩子们的乐观感受和反馈。”沈文说。
影创科技副董事长 胡金鑫
——XR“涅槃”,新生态将开启新未来
胡金鑫以从业者的视角,分析了VR/AR/XR行业的发展阶段及现状。
他认为,国内VR/AR市场仍旧低于国外市场的原因首先是国内VR缺少满足玩家需求的6Dof的体验,其次是国内VR市场的整体估值低于我们实际的市场价值。
而AR/MR方面,胡金鑫则认为国内面临着从0研发的技术挑战。
“革命产品,也就是Quest已经出现了,内容生态上我们希望不管是操作系统,还是统一生态的SDK的接口或者标准,都是我们期待的东西。”
“受今年的疫情影响,影创科技都在埋头做核心技术研发。我们设立在全国各地的实验室和厂房,很多已经正式投产了。比如我们的光刻机,和展示看到的显示模组,完全是从0开始自主研发的。除了光学成像的部分,后端的投影我们也自投了产线。”关于提出的问题和瓶颈,胡金鑫表示影创科技已经有了对应的解决方案。
最后,胡金鑫表示,影创科技选择与开发者站在一起,用更多的资源和精力帮助真正愿意面向C端的开发者生产优质内容,带动国内VR/AR/XR产业发展。
Dream Glass创始人/CEO 钟张翼:
——MR混合现实-5G时代超维度入口
“今年由于5G以及科技行业相应的理解,全世界对技术的认知性提高,VR已经得到回暖。包括推出了好的硬件和内容,所以我们一定要有信心,这是黎明前的最后一个小时。”一开始,钟张翼就为大家打了一剂强心针。
根据钟张翼的描述,通过多年的创业经验,他认为市场或者说消费者需要的是价格更低、体验更好、需求解决更精准的设备。“我们很难做出‘全行业通用’的设备。所以,很长的一段时间我们思考到底用户需要什么,这个是我们进行调研的一个原因。”他进一步说明。
钟张翼认为,让C端用户对VR设备产生认可度,是推动VR行业发展的重要一环。同时,在这个层面有着许多方向可以拓展,包括教育、工业,甚至细分领域。
钟张翼用许多详细的创业案例佐证了自己的观点。他还说到:“我想强调的是做任何事情,特别是创业就不要骗自己,这个东西行不行,C端行不行,客户是因为关系买单还是因为内容买单。”
“这个行业现在是在复苏,大家把心情控制好,做一些实打实可以成为好的正向循环的应用,一定可以实现我们当年的愿景,最后我们决定现在手机行业已经是大局已定,但是未来的XR的市场一定会出现各路英雄,一起争霸,谢谢大家!”他感慨地说。
爱普生AR产品业务负责人 韩林峰:
——5G时代,AR显示方案如何助推产业互联网
韩林峰用截然不同的视角切入,对行业进行观察。
“除了技术的发展和迭代之外,我们想的是什么?有很多整体的考量,比如十四五规划,这其中有一个大纲需要我们特别关注。”
“第一点是基础设施建设方面。5G和XR更多的是互相发展、互相之间技术的延伸。从这方面来说,好的趋势是国家已经进行了更大的投入。比如基础设施建设上,就提到加快第五代移动通信、工业互联网、大数据中心的建设,这个是给XR行业发展创造了一片沃土。”
“除了这块还有数字经济,在总体的基础设施架构已经完成的情况下,我们的数字经济还有数字孪生让很多的科技都有了用武之地。”
最后他表示“不是一家公司可以单打独斗赢天下”,希望大家能够携手共进,开创未来。
此外,主会场增设圆桌讨论——AR眼镜离消费电子产品还有多远?由VR陀螺主编案山子主持,影创科技副董事长胡金鑫、Dream Glass创始人兼CEO钟张翼、酷派Xview总经理杨龙晟、爱普生AR产品负责人韩林峰、太平洋未来科技CEO李建亿共同参与讨论。
五位嘉宾针对面向消费端的AR应该具有什么共同属性、AR到消费电子还要走多久、以及未来产品形态的问题展开了讨论。
谈到未来AR如何无感化融入生活时,几位与会人员都表示,需要更耐心的等待和漫长的研发,才能最终用生活拥抱AR。
XR企业变现之道行业应用论坛
北京诺亦腾创始人 戴若犁:
——未来多人实训
XR行业中,中小微企业希望生存挣到钱,那就要退到最本质去思考:AR、VR要解决人的什么问题?为了解决这些问题需要解决哪些技术上的难点?攻克哪些之前系统不容易做到、做的不够好的地方?
所以说,对于外部复杂系统和人的主体之间的关系,目前AR/VR系统主要还是解决视听的输出和人机交互的输入问题。所以归根结底,在这个行业要做好视听交互,就要解决人和虚拟间的交互问题,所以说到头来是视听问题和交互问题。
交互的未来形态是“自然的交互”,即大家在没有任何经验的情况下,不需要培训为前提就可以直接与虚拟内容进行交互。比如触控型(Touch)控制器,按了菜单之后才会弹出选项,这是需要学习的,仍然不是最自然的交互。
头显视听从1968年到现在完全没有变过,人机交互倒是一直在变,而今天手部自然交互的未来还会有变化吗?
我认为,这个变化只会是微创性的,慢慢贴近成本更低学习门槛的变化,可能越来越薄、轻,可以用到云端的渲染能力,在交互方面还是很慢,精准程度也不好,握拳的时候手指可能会互相遮挡,这些问题会逐步解决,因为这个是符合摩尔定律的投入产出规律。
但是会不会有“革命性”的变化呢?我认为不会有了,所以我们这一代人看到的虚拟现实,我觉得差不多走到头了,形态已经很稳定,投入产出比较高,将来微创性慢慢迭代就好了。
西顾科技CEO Nikk Mitchell:
——国际VR电影行业是如何制作内容并盈利的
现在大部分的内容是公司做故事,最开始都是做他们自己的IP。游戏、VR影视都是一样的。
所以我们也要生产自己的IP,怎么做呢?
经验一,必须重视技术和艺术创作能力,不能比别人差;
经验二,寻求多种融资渠道,今天如果有投资伙伴的话也可以找我们,我们在这条路上,不能只考虑投资人或基金,如果真的要把2C做成一个很强的IP,任何有钱的地方都要看一遍;
经验三,不要放弃。以一家知名的VR动画工作室Baobab来说,想持续在VR行业发展,但是可能VR行业发展没那么快,导致大成本的片子得不到投资,Baobab可能就发展停滞了。但肯定有一天会变好。如果你能坚持下去,肯定会有更好的机会,像几百万、几千万、几个亿成本的片子,就是你的了。
睿悦信息Nibiru联合创始人&副总裁 贾博越:
——交互之力:三维数字化交互内容引擎Nibiru Creator
在B端,我们在尝试AR/VR/XR赋能各个行业过程中,发现如果想要落实到各个市场,就要跟市场进行深入互动。现在的头戴式设备有点片面单一,所以我们想尝试把所有的屏幕和大家看到的电子显示屏联动起来,联动到XR里。
一方面我们服务各个生产制造ODM、OEM做中端制造。在此基础上,我们在2018年成立香港全资本公司后,在深圳和台湾的客户比较多,尤其是之前中低端辅助于VR的观影产品做的比较多。
另一方面是抓紧所有资源,三年前就开始以2B为主,包括XR系统、中控插件、SDK、远程渲染、内容引擎,我们想通过理念把屏幕联动起来;另一方面是通过技术的方式联动,技术端做了两个比较重要的制作内容的引擎工具:Creator和Studio。
Caveman Studio创始人 丁伟瀚:
——开发一款面向全球的Oculus Quest游戏产品心得
如果想让你的产品上Oculus Quest,首先就是你的产品有上PC端计划的话可以先上PC,在PC上获得比较好的销量和口碑,Oculus会来找你的。这时候你再申请上Oculus平台会更加容易。
再来是作品内容的原创度。在VR里僵尸游戏的种类特别多,你做的僵尸游戏如何比Oculus Quest的僵尸游戏更好让玩家买单,这就考验你如何把原创内容做的更好。
另外是可玩性。第一是试玩Demo是否好玩;第二是跟你对接的Oculus的人是否喜欢你的游戏。
然后是游戏打磨的程度。比如你想做类似《黑魂》的VR游戏,如果你想向Oculus展现特别多的怪物种类、地图的话,不如把你的cameback做的更加好,这对于Oculus来说更重要。
再是开发难度以及技术水平。如果你想上Oculus Quest,你展现的东西能否在835这个芯片上以70帧运行。
谷得游戏总裁&丁香网络VR+乐园总裁 罗维
——线下体验的未来:VR密室逃脱与剧本杀
线下密室逃脱、剧本杀店的发展情况,从2017年的泡沫爆发到2020年,线下密室逃脱/剧本杀店已经达到15000+门店,目前还在继续增长。
目前密室逃脱/剧本杀做的好点的店是三个月收回成本,一年扩张三、四十家店。随着时间的推移,用户需求、粉丝越来越多的时候,这些密室逃脱/剧本杀店面临一个瓶颈,即实景密室逃脱/剧本杀虽然体验很有趣、好玩,但是主题设计成本非常高;并且玩一次密室逃脱/剧本杀基本要两三个小时,在商场的坪效低,绝大部分的密室逃脱在写字楼、偏僻的地方,都是从网上引流过去的。
随着这些门店数量越来越多,剧本的制作者越来越多的时候,密室逃脱/剧本杀的主题格局相对比较小,同质化的情况非常严重,所以现在密室逃脱/剧本杀进入了洗牌阶段。
西安飞蝶 CEO 王亚刚:
——“XR课件创编工具”让智慧教育更高效
教育本身是以教育为基础,技术只是通过直观互动体验满足教学的要求,不能以VR为重点,因为VR只是工具。
VR智慧教室对于学生来说,主要是增强学生对于知识点的理解能力,通过交互式体验这种直观的方式,把复杂、抽象、微观、宏观的知识点变得简单易懂,提升学生的理解能力和学习兴趣。对于老师来说也是辅助课堂可视化、演练高效教学,推动教育研究水平的提升。
5G分为两块技术体系,一个是移动5G,另外是光5G。移动5G显然是不成熟的,带动不了,因此光5G可以让观看更容易,让VR教育高品质的内容传输速度更快,这就可以解决互动问题。
互动展区
2020年互动展区得到了极大升级,我们邀请了众多行业伙伴设置展台,也一如既往的梳理了过去一年新鲜有趣的十多款硬件。
跟随陀螺君的目光,今年2020 XR硬件设备的互动展区分别由3Glasses、中国电信天翼云VR、诺亦腾、创通联达、Dream Glass、创维VR等展台和XR进化论展区构成。此次大会共计亮相VR/AR硬件产品多达30+款,与会嘉宾纷纷体验设备,互动展区人头攒动,也成为大会现场一道亮丽的风景线。
创维VR
创维展台最为亮眼的要数前不久最新推出的S6 Pro超短焦VR头显产品。该设备采用炫酷的分体形态,以“轻、薄、清、多连接”为特点,整机重量小于150g,厚度限制在23mm之内,具备定制的快闪LCD屏幕,PPI高达到1078,实现高清显示效果。同时S6 Pro可以通过Type-C连接多个平台,手机、平板、PC、机顶盒、电视一键连接,不论何时何地带来巨幕体验。
天翼云VR
展会现场,中国电信天翼云VR亮相了在5月17日正式推出的“观影神器”小V一体机金色C101。
该设备通体为黑色+香槟金的金属机身颜色看起来非常有质感。据悉,C101搭配了全志(Allwinner)VR9芯片,这是一款专为VR&AR市场设计的64位四核处理器,它基于ARMCortex A53,并具有高水平的系统集成和更多功能强大的视频回放功能、更低的功耗。
Dream Glass
“Dream Glass 4K”是Dream Glass公司的可折叠便携式AR头显。它的视角为90度,充满电续航5个小时,但重量仅为185克。用户可以通过200英寸等效的3D屏幕随时随地观看内容。也可以通过连接到智能手机、平板电脑、Switch、无人机等跨平台终端来使用它。
大会现场,Dream Glass展台的新品吸引了不少慕名而来的观众前来体验。在众多体验人群中,有不少对于Dream Glass 4K带来的高清大屏体验赞不绝口,并对于这类奇特的离轴反射光学方案给予认可。
创通联达
这次创通联达展位亮相了基于高通骁龙™处理器的Thundercomm TurboX™智能大脑平台,该平台提供了包括核心计算模块、操作系统、算法和SDK的一体化解决方案,同时配备了开发板及BBS社区服务。据悉,Thundercomm TurboX™智能大脑平台已经应用在百度智能音箱、蚁视VR、亮风台VR、微鲸VR、零度智控DOBBY无人机、零零无限Hover Camera无人机等众多产品上。
值得一提的是,创通联达还带来了基于高通骁龙™835平台的全新一代VR虚拟现实一体机参考设计平台——Thundercomm TurboX™ VRDK1。该平台通过统合综效将系统延迟降低到18ms以内,并内置了6DOF、手势识别、眼球追踪等诸多优质算法,为OEM/ODM厂商、算法供应商、内容开发商等相关生态合作伙伴提供了实现产品化的强大平台。
3Glasses
在3Glasses展位,新一代超短焦头显产品X1S亮相。众多现场观众争相体验,此外,这次大会还亮相了3Glasses蓝珀S2的WMR产品。作为国内第一家量产超短焦VR头显的厂商,3Glasses已经成为高通XR Optimized计划全球首家官方认证企业,并结合VRShow打造全新VR内容生态平台。
诺亦腾
诺亦腾展位,一位漂亮小姐姐正在众人围观下翩翩起舞。她的身后,PC显示器中虚拟人物模型随之律动。实际上,这是因为小姐姐身着诺亦腾最新推出的动作捕捉设备Perception Neuron Studio套件,这款产品结合惯性和光学追踪相结合的能力,在展会现场嘈杂环境的情况之下,其在硬件、软件、算法、易用性及环境适应性等方面,均带来多项提升。
Perception Neuron Studio可应用于影视、游戏、动画、舞台表演、生物力学与人机工效分析等行业与应用领域。
本次“XR进化论”展区,展示了25款设备,包括VR头显、AR眼镜、全景相机、3D扫描仪等设备,呈现出XR行业的技术发展和所处的阶段,同时激发与会者思考未来XR行业发展的更多可能。
值得一提的是,全新升级的“XR进化论“展台还准备了一款神秘新品硬件——PS5,尽管这款索尼次时代主机并不是与万众瞩目的PS VR2共同发布,但其向后兼容PS VR游戏内容的特性令后者具备了更加强悍的效果,现场游玩观众沉浸其中不能自拔。
第五届金陀螺奖VR/AR获奖名单公布
12月11日,第五届金陀螺奖颁奖典礼在深圳大中华喜来登酒店6楼隆重举行。这次颁奖典礼一共设立15个奖项,共有46家XR企业获奖,3位嘉宾获得年度XR行业影响力人物奖。
金陀螺奖旨在对优质作品/项目及优秀企业做出嘉奖,鼓励创业者、从业者们不断进步,其公正性与权威性获得了业界的极大好评与认可,具有极高的权威性和代表性。
完整获奖名单如下:
结语
时光荏苒,倏忽五载,FBEC和金陀螺奖陪伴行业一起度过了五年。
这五年,对XR行业来说,是起起伏伏的五年,对陀螺来说,是见证的五年。我们把一个个象征鼓励和信任的金陀螺奖杯亲手交给行业伙伴,亲眼看着许许多多伙伴的离开、放弃,也不断地拥抱和欢迎着新朋友的加入。面对着商海浮沉、千变万化,我们庆幸在FBEC2020仍有五年来的老朋友,也衷心欢迎不同的新伙伴。
FBEC大会与金陀螺奖的重要意义不仅在于促成更多的交流合作,更重要的意义是将各位齐聚一堂,让机遇与机遇相乘,让灵感与灵感叠加。
我们感激各位,让FBEC2020得以圆满落幕。我们也将携手大家,共同迎接新的冒险!
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