最近,UploadVR在Zero Latency墨尔本分店体验了两款VR游戏体验。
Zero Latency是一款支持8名玩家同时进行无线VR体验的大空间项目,游戏场景设置在一个大型开放式的仓库中,玩家可以在游戏世界中自由移动,不必担心遇到障碍或墙壁。
Zero Latency中所有场景都使用自定义VR头显,并为每个玩家提供了专用的自定义突击枪,以满足游戏的需要。随着游戏版本的更新,Zero Latency提供了一个新的PvP体验,就在不久前,墨尔本Zero Latency的工作人员刚举办了第一次PvP电子竞技锦标赛。
第一阶段体验的游戏是《Zombie Outbreak》,这是一款相当标准的VR合作僵尸射击游戏,空间更大。故事结构比较普遍常见——一个城市已经被僵尸侵犯,玩家必须把僵尸赶出城市。城市散落有少量的升级枪支,标准枪可以切换成突击步枪或者猎枪。整个游戏过程大约需要45分钟,玩家可以在各种不同的场景和布景中移动,直到终点。
第二次体验了两款游戏,第一个是《Engineerium》,这是一个没有枪支道具的益智游戏,需要大量的步行和探索。玩家和队友走在一个迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有时甚至会倒立,或者与同伴相反方向,玩家在大约20分钟内就可以解决基本的谜题。
另一款游戏是《Singularity》科幻太空射击游戏,游戏理念类似于《Zombie Outbreak》,但游戏时间较短,只有25分钟左右。在一艘宇宙飞船上,玩家和团队用枪击退成群的机器人。走廊和空间区域更加封闭,玩家需要穿过宇宙飞船,进入最后一场boss大战。
这两次体验的物理场景完全相同,硬件相同,然而它们之间的差异非常大。在《Zombie Outbreak》中的体验经历比较糟糕,让我对Zero Latency的整体性能产生了极大的怀疑。游戏过程经常被打断,或因其他因素暂停,比如当玩家靠墙太近,或者有时游戏主管必须暂停解释游戏进程,有时两个人靠得太近,为了避免碰撞,也会导致游戏暂停。所以系统和游戏过程很快就变得非常令人沮丧。
因此我不太期待第二次的游戏体验了。然而,没想到两次体验是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我们几乎没有被打断,仅有偶尔几次。游戏流程更加流畅,整个体验也更加完美。在这两款游戏中,游戏主管几乎不需要进行任何干预,次数总体上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的体验令人愉快很多。
从Zero Latency中走出来,我感到很困惑。同样的物理空间,同样的限制,同样的技术,为什么这两次体验感觉像是由两家不同的公司运营的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的体验我非常乐意与别人分享,安利VR游戏的巨大可能性和沉浸感。
在回家的路上,我明白了为什么会有如此明显的差异- - -是因为游戏的玩法和关卡设计。《Zombie Outbreak》的系统总体设计很差,物理空间利用效果较差,会让新玩家感到困惑,而且关卡布局经常会使玩家挤成一团,互相碰撞,触及到游戏的边界。《Singularity》的核心理念与《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射击游戏,但它的设计更加深思熟虑,不仅为8个玩家提供了探索的方向和区域,还不会出现频繁干扰的现象。
《Engineerium》和《Singularity》有着截然不同的、有趣的艺术风格。另一方面,《Zombie Outbreak》的调色板非常柔和,没有明确风格。这种设计原本是想让游戏画面更真实,但实际上看起来就像2000年代中期的射击游戏。
这不仅影响了游戏的美观吸引力,也会影响游戏玩法以及团队如何通关。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配许多深色块,这样的美学设计不能清晰地指引玩家目的地和移动方向。并且《Zombie Outbreak》的仓库开放空间利用效果最差,大部分环境只是一条宽阔的街道或一个可以四处走动的大房间。这个设计听起来很棒,但实际上不能给8名玩家明确的指引,所以玩家经常会跑到游戏区域的边界,也就是遍布敌人的地方。人们倾向于成群结队。
在游戏过程中,由于玩家之间的碰撞或者离墙太近,游戏经常会暂停,游戏主管还会通过头显发出很多指令。由于游戏的艺术风格和关卡布局并不能提供明确的帮助,所以游戏主管还要负责把迷失的玩家引导到正确方向。
另一方面,《Singularity》的创作人也明白,虽然拥有一个大型的开放仓库,但不能仅凭字面意思来设计游戏。关卡的设计占据了空间,建造了虚拟的墙壁、走廊和小房间。游戏场地不再是一个没有障碍的大开放空间,而是一个真正的宇宙飞船,玩家被关在里面,几乎会产生幽闭恐惧症。然而,讽刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空间中探索和走动的区域更多。因为走廊都设有正确指引,玩家可以很清楚知道方位,这也给玩家提供了分组机会。在相同的空间里,玩家越少,碰撞就越少。因为飞船布局会很自然地起到指引作用,这种高级别的设计也意味着游戏主管不需要经常附和玩家意见。游戏规则改善了整体体验。
《Singularity》给人的感觉更像是一款游戏,设计目的是利用一个巨大的开放空间,给玩家带来最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的设计只是为了展示仓库的平面图有多大维度,其实会让玩家感觉不够量身定制,而且更令人沮丧。
《Singularity》的设计带有弯曲的走廊和各种巧妙的设计,玩家容易忘记自己在仓库中走到了哪个位置。也就是说,在游戏开始后,玩家将很难确切说出自己的具体位置。在《Zombie Outbreak》中,关卡通常都与仓库游戏区域的形状相似,所以我只能模糊地感觉自己在现实世界的哪个位置,沉浸感会降低。
在这方面,益智游戏《Engineerium》达到了一个完全不同的水平。游戏设置在漂浮的方块上,这些方块旋转、移动、旋转,把队员们完全分离,玩家会完全沉浸其中,直到玩家发现自己已经迷失在物理空间里。因为游戏已经在用户眼前中演示了太多的视觉和设计技巧,玩家几乎不可能去思考,更不用说辨别自己在物理空间中的位置。
在《Engineerium》的某些部分,玩家抬头可能会看到自己的同伴倒立在上方,或站在一个垂直的90度平台上。虽然在现实中每个人肯定仍然站在地面上,但既能够实现这种效果,还没有人在现实生活中相互碰撞,这确实是一个设计奇迹。这种设计极大利用了物理空间,还做出来了令人眼花缭乱的效果,令我感到吃惊。
《Engineerium》没有使用枪支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理枪道具的使用方式也有很大的不同。枪这个道具在《Singularity》中的表现更佳,因为游戏模型与实物道具匹配得很好,甚至还可以向玩家展示游戏模型中的实物按钮,在游戏中更容易找到。《Zombie Outbreak》的游戏模型中并没有完全匹配的实体枪道具,也没有实体按钮。这就需要玩家仔细研究实体道具才能找到按钮。这只是一个小小的不便,但从另一个方面来说,一款游戏的设计帮助另一款游戏改良出了更好的体验。
离开Zero Latency,我有一个新观点。如果不知道这两段游戏体验都是Zero Latency负责运行的,我可能会说它们是由不同的公司制作,并且没有任何关联。《Singularity》和《Engineerium》利用了巨大的仓库空间的潜力,并给用户带来了沉浸式的体验,把干扰最小化,给用户带来惊喜。另一方面,《Zombie Outbreak》只是让玩家觉得自己被扔进了一款普通的僵尸VR游戏中,设计师们在仓库的地板上画了一个巨大的Oculus风格的保护屏障,游戏环节只是与其他玩家争夺空间,没有真正的方向。
这只是为了显示游戏设计对VR体验的影响程度。你可以给游戏配备同样的硬件,同样的物理空间,但如果没有在游戏设计中投入足够的思想,游戏很快就会失败。对于一些新手或缺乏经验的人来说,VR技术可能仍然感觉像一个噱头或新鲜玩意。当前情况下,开发人员关注的是技术,所以可以避开低水平的游戏设计。然而,随着技术变得更加主流,情况也在迅速发生改变。
VR开发者需要确保关卡设计,美术风格和游戏玩法的开发速度能够满足消费者对VR技术的需求。Zero Latency是可以代表优缺点的双面例子。
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