射击操作
导弹操作
防御操作
教学完成后机甲离开飞船到浩瀚的宇宙中,抵御不断进攻而来的外星舰队,在击杀敌军后会有一定几率掉落雷电或者其他不同的道具,射击道具后可以加强攻击力。受到攻击时可以打开防护盾,防护时画面显示灰色,视觉效果非常出色。 相比一般的座舱式FPS游戏,《星尘:地球之书》不同之处在于其机械臂并非固定角度,而是玩家可以自行操控,大大提高了自由度和游戏性。 游戏第一章现已完成,整个通关时长20分钟左右。目前《星尘:地球之书》已经通过绿光,明年Q1将上线Steam平台,最新版本中加入了排行功能,在一局结束后,使用微信扫二维码可以将成绩上传到排行榜服务器中。 在VR陀螺看来,游戏最大的亮点在于画面的精致度、操控的自由性,以及游戏的音效等,可以很明显感觉到游戏在细节部分下了很大功夫,当然实际上也是如此。 ·题材 首先是游戏题材的选择,由于靳超和核心团队都是深度的科幻迷,所以选择了太空科幻题材。另外,靳超认为,VR游戏在这个阶段,用户和科幻迷其实重合度是比较高的。目前VR用户比较少,真正能够投入钱、投入时间去玩VR游戏的人也是很大一部分是科幻迷。而这部分用户大多是高端设备直接面向的C端用户。 ·画面 游戏使用UE4开发,画面所体现出来的机甲的质感、舰队和太空场景的恢弘,可算得上是顶级。游戏使用了3A级游戏开发必备的工具Simplygon。得益于Simplygon从去年10月开始向独立游戏开发者免费开放,不但提高了开发效率,而且大幅节省了成本(在不免费的情况下,大概一款产品的License需要15万)。 这款软件作为目前世界上最先进的模型优化软件,在模型LOD方面有着极其优异的表现,除了减少模型的面数,还能兼顾UV、法线、颜色、蒙皮等信息,在大量减少模型面数的同时,还能尽可能保证最终的渲染质量。比如游戏中的飞船模型,在没有减面之前是六千多面,使用Simplygon做LOD处理之后,面数可以直接降到八百多面,而且整个变化过程非常平滑,肉眼几乎无法分辨出模型的变化。 ·音效 音效可能是很多游戏并没有太注重的方面,不过看《星尘:地球之书》的剧情介绍时却有着好莱坞大片的感觉。 “没声音,再好的戏也出不来”,《星尘:地球之书》游戏的背景音乐和角色配音分别由来自好莱坞的Movement Music Productions和小旭音乐制作完成。强大的音效、配音班底为游戏带来了非常震撼的听觉体验。所有音乐全程在好莱坞完成配乐的创作
传统游戏套路不通用,VR游戏需要做减法 虽然有着雄厚的开发班底,但在游戏开发过程中,天镜科技也遇到了比较多的困难。 面对VR这个全新的平台,市场上并没有太多的东西可以用来借鉴,因为所有人都在摸索。而对于天镜科技来说,以前端游使用的自研引擎、手游使用的Unity,到现在使用Unreal,引擎的变化是他们面临的挑战之一。不过,随着团队的夯实,这个问题并没有成为最大的阻碍。 由于用户追求的体验也是跟以前完全不一样,在研发VR的过程中,发生了很多新的问题,而这些问题,用原来传统的游戏研发经验根本起不到作用。 “比如VR中的空间制作是比较难的地方,为什么我们最开始会花比较长的时间,这方面的经验真是不是那么快得到的,得一点点调,宇宙里面各个星球的比例、光线、飞船行进的速度、子弹射击的速度、特效都是一点点调出来的。画面中呈现出来的很辽阔、很大的场景,包括资料室、座舱、机库,如果参数没调好的话,那第一反应就是在一个很假很封闭的空间里面,参数调好以后,才会有真实的感觉。” 总结下来,靳超认为,相比传统游戏,开发VR游戏最重要的是做减法。“设计过程中千万不能把传统游戏想法强加上去,全部都要从设备本身给用户带来的体验感出发来做事情。” “比如在线下体验店非常火的《雇佣兵》,它代表着体验店用户的需求。从游戏本身来看,并没有什么复杂的规则,这也是我们现在做游戏为什么要做减法的原因,太复杂的规则加上去,目前的VR用户反而不喜欢,他们就喜欢简单粗暴的东西。” 现在《星尘:地球之书》的游戏引导已经简化到了三步,但是在靳超看来还不够简单。“我们后面只把核心、最好玩的东西设计好,把细节做好就行了,传统游戏的那些经验,最关键的是把内核用好。最游戏最关键的是什么,是满足用户的需求,把这些真正的需求做好就行了。” 战略刻在石头上,策略写在沙滩上,天镜科技的管理之道 “战略刻在石头上,策略写在沙滩上,这是我们的理念”。 对于初创团队来说,管理往往也是面临的一大问题,不过对于靳超来说,虽然也是第一次创业,但是之前在大公司积累的管理经验,显然起到了很大的作用。 由于之前在畅游从事了很长一段时间的技术工作,靳超不仅自己对于技术有着非常深的了解,对于技术人员的识人和管理都有自己的一套方式。 由于国内的游戏产业跳过了主机游戏产业,所以大多数技术都是基于Unity引擎,而建立一个非常高端的UE4团队则显得尤为困难,当然,管理他们更是难上加难。 “最关键的是这群牛人他们看中的是团队的理念是否和自己相符,尤其是团队的Leader是否符合他的想法,这是带好技术团队很关键的地方。”因为靳超原本就是技术出身,并且心态比较开放,所以在管理技术团队上有比较先天的优势。 “另一个管理上面最关键的就是,让这些高端的技术人才有所成长。比如现在VR游戏目前状况盈利还要等几年,目前来说做什么样的游戏反而不是最重要的事情了,最重要的事情就是怎么能让这个团队在这个‘春天之前的一段时间’熬过去,团队的能力能够一直积累并且成长,时机来了之后能够迅速把符合市场的产品推出去这是最关键的”。 为了让大家能够快速成长,靳超在公司内部制定了学习培养计划,并且有着一套比较完整的知识体系,通过参加行业会议、分享技术文章来互相传授经验,不断提高自身水平。 在项目研发的管理上,靳超采用的是“敏捷式”研发方式。敏捷开发图解(图片来源:百度百科)
“基本上就是说研发的迭代周期。比较鲜明的对比就是瀑布式研发。瀑布式研发周期比较长,先定一个比较大的目标,像瀑布一样按流程哗啦啦流过去,再定下一个长目标,控制起来特别适合大项目;而小项目研发周期比较短,比如两个星期,这种需要定一个符合两个星期的目标,在周期过程中是迭代式的,一旦发现定的目标在周期内完成不了,那就改内容,但是时间不能改。因为在每个项目的研发过程中,时间是最宝贵的资源。研发里面我们常说的资源有几种,一种是物理,就是钱,另外一个是人力,就是员工,还有一个是时间。三种里面最宝贵的是时间,因为其他都可以通过其他方式获得的。” “研发中,如果我们把时间定死了,在这个时间内要出个版本,那就一定要出这个版本,但是完成不了的话就把内容砍掉,这就强迫着团队像个轱辘一样有节奏的向前走。” 每天,天镜科技的研发团队都会开一次“站会”,大家站一圈,每天把自己要做的事、遇到的困难或者想要分享的内容说一下,每人一句话,基本上十几分钟就能开完,用最简便的方法解决问题,在每个周期结束的时候会有一个总结会,把这个周期的内容分享一下。 “这是敏捷式研发的最基本的形式。这种管理方式特别适合中小团队,对团队氛围非常有帮助。”靳超说道。 MMORPG是终极目标,未来影游联动同步并行 根据天镜科技的计划,明年将上线3款游戏,目前在研的有2款。星尘将会做成系列作品,之后将推联网对战版,最终目标是做成大型的MMORPG,不过这个计划会等VR产业发展成熟之后才实施。 靳超认为,现在这个阶段还是以体验式为主,做MMORPG没必要,因为体验时长、舒适度、便捷性,头盔都没到那个程度,但是MMORPG一定是未来。 “比如手游最开始触屏出来的时候,因为要适合设备,都是打僵尸、打地鼠这类游戏,特别适合触屏操作,但是随着设备越来越普及、成熟,重度的游戏、重IP 产品慢慢变成主流,今年这些手游基本上都和端游没有太大差别了。VR也是如此,现在受限于硬件,但是事物发展总是螺旋上升的,任何平台MMORPG都是未来。” 天镜科技作为中影游在VR方面的战略布局,对中影游拥有的优质影视IP也具有VR的优先改编权。目前,中影游已取得了武侠、体育、超级明星等多纬度的头部IP,而之前公布的三部重工业电影也在制作之中。另外在影视研发方面,天镜科技也会和中影游一起将其自研的精品游戏制作成电影。 对于IP在VR游戏中的作用,靳超认为,现阶段作用非常弱,性价比非常低,由于现在VR用户比较少,大部分用户冲着体验来消费。另外现在IP比较贵,在游戏里的性价比并不太合适,但是随着市场成熟,IP的作用也会逐渐显现出来。不过影游即使没有盈利,在市场热度上面还是能起到很大的作用,电影是一个很容易在用户之间产生爆炸式效应的媒体,比游戏做宣传要好很多。 暂时只专注PC端,2、3年内不考虑盈利 在平台的选择上,靳超认为移动VR目前在体验上,硬件性能限制比PC大,只能有视频和一些简单的操作的游戏,这种游戏给玩家带来的感受是很初级的。所以游戏现在主要还是面向以PC、主机为主的三大主流平台。 “移动跟PC还是没法比的。我们考虑移动端,也非常关注Daydream,现在已经把游戏里面的画面用VR视频的方式渲染出来,放到国内的VR平台上面。但是在移动VR上面做游戏的计划还是会延后,现在要有自己专注的一个方向。” 同时,和Vive合作的B端线下体验店也是天镜科技用来试探市场反馈、配合市场宣传的主要方式之一。 对于盈利,靳超非常理性。“大家对于VR盈利的看法都差不多,基本上都是2、3年,包括认识的很多孵化机构,他们对于团队的要求就是,第一能养活自己,另外一个要出精品的内容。对盈利要求,在没有用户的基础上,说盈利其实都是假的。” “盈利不是现在VR行业最严重的问题,因为我们看到的不盈利只是一个表面现象,反而在VR行业最大的问题在于设备的发展没有到那个程度,因为我们看到其他新兴行业,比如电商、团购、O2O、智能硬件等,这些最开始都是不盈利的,慢慢发展到最终成为我们身边的一部分,其实变化最关键的一点是它从不盈利变成盈利,在于它真正满足了用户的需求,另外一点在于出现了真正的行业巨头,有了精品产品,才会一下子快速起来。” 现在VR远没有发展到能够满足真正用户需求的地步。或许不论是从业者还是普通用户看来,VR都很酷炫,但要让普通用户花钱购买却根本不会。只有硬件画面更好、更便携、成本更低后,用户(特别是深度玩家)才会有动力去购买体验。 只有经历了这样一个阶段,C端用户普及、市场起来后,盈利就是很自然的事情了。虽然离变现还很远,但在靳超看来,现在做VR游戏并不早,因为如果现在不做产业永远发展不起来。 创业就像跑马拉松,需要积累和目标 与靳超的对话中,VR陀螺感受到这个团队的不同在于其对产品细节的极致追求、团队管理的规范化以及清晰的未来规划,这是一个有节奏的团队。 谈到创业后的心态变化,靳超感慨道,“你的角色变成了团队的Leader,你就是团队的柱子,你要给团队信心,不能表现出软弱;而在投资人面前,要表现出方向、毅力、对于未来赚钱的规划是比较清晰的,在各个层面都需要维护好。还有一面是精力、耐力,内心要足够有力量,这是非常重要的一点。” “创业给我的感受就像跑马拉松,是个长距离的战斗,积累要足够,并且要有自己的目标。需要阶段性的锻炼、积累,不能没有准备,而且跑马最累的是后半四分之三的地方,做企业也是这样,往往最累的是要接近终点的时候要坚持住,每个阶段终点都不一样,现在的终点是把产品做好。” 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息