文 | VR陀螺 云吞
可爱又迷人的反派角色
我打算在这款VR应用里面工作一天。 在众多VR内容中,VR社交称得上是比较“鸡肋”的那种。 这从最近的一系列新闻中可见一斑。比如搞了出假死乌龙大戏的《Altspace》,算得上是最早期的VR社交应用之一,并且口碑一直不错。然而拿了腾讯、谷歌1750万美元之后,还是逃不开一场葬礼,要不是微软爸爸的抢救,很可能就会从此退出舞台。 再说Oculus的Spaces,以丰富的捏脸、视频通话、转换场景功能在推出时引发一片惊叹。但是说到究竟有多少人像离不开Facebook一样离不开Spaces?这个答案显而易见。就在昨天,小扎还不得不因为在Spaces直播救灾的打广告之嫌而出来道歉。 可以看出,无论是初创企业还是Facebook这样的巨头,在做VR社交方面都不顺利。但近期,一款名为《Bigscreen》的应用却出乎意料的拿到了1100万美元的融资。仔细了解之下我们甚至发现,《Bigscreen》中已经出现了使用时长超过1000个小时的核心用户,且大多数用户每周都会在这款VR应用上花费20个小时以上的时间。 它究竟是怎样做到的?它的路子,会是VR社交应用未来的方向吗? 其实它只做了两件事:共享+社交 《Bigscreen》在2016年4月底上线,目前处于beta版。根据Steamspy的数据,目前平台的下载量为22.4万,在Steam上收获“特别好评”。今年二月份,公司拿到了种子轮300万美元的投资,时隔8个月之后再次获得了1100万美元的A轮融资,且两次的参投者都有A16Z这样的硅谷顶级风投。 《Bigscreen》的核心功能和玩法并不复杂:该平台的主要功能就是可以让你和其他人一起分享自己的电脑桌面,大家一起“围观”桌面上正在运行的程序。同时,平台的社交功能也非常明显:用户可以设立单独的房间(公开或者私密),每个房间的参与者多达4人。房主可以在设立房间时选择主题:聊天、游戏、工作、甚至还有18+(色情)。 玩法虽然简单,但考虑到目前仅为beta版,《Bigscreen》可以说在具体的细节方面花了很多心思,这在共享桌面和社交两个核心功能方面都有所体现。 进入应用之后,我们会发现自己身处一个巨大的观影厅之中,面前是一块带有弧度的屏幕,上面就是我们电脑桌面的真实投影。除此之外,我们面前还有一块较小的屏幕,用来进行房间的选择、输入文本、设置选项等等。在小屏幕上,我们可以看到有多少房间可供选择、每个房间的主题、人数、还可以调整桌面屏幕的弧度、2D/3D观看等。 和许多VR社交应用一样,用户的形象和房间的环境是可以选择的。用户在《Bigscreen》中可以看到自己和对方的上半身,包含手部(没有胳膊)。总体来看,虚拟化身的头部和手部的运动都算得上比较灵活,能够精确捕捉到我的转头、倾身。但是更为精细的面部表情就比较欠缺了,只能看到眼球的转动,以及在说话时嘴部的张合(非完全重合)。发型、服装、脸部形状的选择还算比较多样,但是在审美上似乎有所欠缺。 除了Avatar,房间环境的选择也非常丰富。我们既可以选择现代化的客厅、卧室、豪宅天台,还可以选择非常原生态的篝火,甚至还有悬崖、高山、火山、太空等让人心惊肉跳的场景。还不止如此,平台在不断的更新中还增加了画画、拿着自拍棒自拍等功能,可以说在社交功能上越发完善了。 然而我知道你们在想什么:除了画画自拍等几乎所有社交平台都有的功能,在火星上和陌生人一起盯着自己的电脑屏幕,这件事的吸引力真的这么大吗? 我们竟然在里面一边开车一边吐槽 实际上,这件事的吸引力还真就是这么大。这是陀螺君在体验过后的真实感想。因为一件显而易见的事情是:我们爱的不是看电影,我们爱的是一边看电影一边吐槽、一边玩游戏一边吐槽、一边一起干活儿一边吐槽…… 当我进入《Bigscreen》后,立马开始挑选不同主题的开放房间。由于美国地区正值凌晨,平台上的用户并不多。一个标签为“18+”的房间引起了我的注意——在VR社交平台公然开车,这种体验似乎不可多得。 进入房间后,已经坐在房间中的两个小伙伴马上跟我打了声招呼。此时房间大屏幕上播放的是一部看上去有些年代的美剧,且似乎和成人内容没有太大关系,看来在陌生人面前,大家还是有些羞涩。听到陀螺君的声音是妹子,两位说着英语的小伙伴似乎有些兴奋,我也顺势问了他们一个我最关心的问题:为什么玩《Bigscreen》? 其中一个小伙伴表示,《Bigscreen》很有意思,可以和大家聊天。除此之外,他本人是一个程序猿——在VR中用无敌大屏来敲代码,显然是一种快感。 在随意的聊了一段时间后,陀螺君终于忍不住了,试探性地问了一句:“所以这个房间里是真的可以看18禁片吗?” 我的两位小伙伴立马连声表示:Of course!并且火速从自己的屏幕中调出了“资源”。只能说,VR玩家们的逼格都相当不一样,这位朋友播放的竟然是一部塞尔达主题的成人片……这段“奇遇”显然和我此前在其他所有社交平台上的体验都不一样。离开这个房间后,陀螺君又走进了一个“游戏”主题的房间。房间中是一个篝火主题的场景,两个用户正在目不转睛的玩着大屏幕上的游戏,他们是如此专心致志,以至于似乎根本没有注意到陀螺君的存在。就如同在现实世界中联机一样,这两人也在游戏过程中非常热烈的讨论着玩法和剧情,说到激动之处甚至手舞足蹈。
《Bigscreen》中玩《守望先锋》
就在这简单的30分钟体验中,除去戴着眼镜戴头显的痛苦之外,我还是理解了为何《Bigscreen》能够获得某种程度上的成功。从形式上,它只是一款桌面共享软件,这一技术已经存在了很久;《Bigscreen》的聪明之处在于,在强化社交之后,桌面共享的意义不再局限于共同协作,而是让整个应用的乐趣成几何形式增长。 而有趣,正是目前VR应用相当缺乏的一种特性。《Bigscreen》的做法可以说是四两拨千斤,光是“可以和大家一起吐槽”这个点,就已经胜过了千言万语。正如外媒所评价的那样,在绝大多数VR应用急于拥抱3D交互界面的浪潮中,《Bigscreen》则试图在2D网页的内容和用户社交体验之间,用VR的形式打造更为紧密的连接。 除了娱乐性,另外一个在VR中共享桌面带来的好处就是提升功效率。正如那位在《Bigscreen》中写代码的小伙伴所说的那样,大家可以直接相聚在VR中共同分享互相电脑屏幕上的信息,同时可以达到面对面交流的效果。这几乎是任何其它的远程交流平台都实现不了的,可以说将VR用到了极致。 除了吐槽,还有什么可以拯救VR社交? VR陀螺此前在《VR社交:看起来很美》一文中,已经对目前的一部分VR社交应用做出了总结和评价。在当时录得的数据中,陀螺君发现,一些知名平台的下载数量还不到万人,同时在线人数更是只有个位数,这和目前的社交网络流量相比简直不堪一提。 而总的来看,有的产品受欢迎、能够持续拿到融资,游戏产品濒临死亡,背后是有其道理的。 以《Rec Room》为例。这是一个主打休闲小游戏的社交VR平台,下载量接近34.5万,称得上是比较成功的产品。不仅如此,它在这两周的平均每用户游戏时间已经达到惊人的1小时40分钟!更有意思的是,过去两周内的游戏时长中位数为1小时,而整体的游戏时长中位数为40分钟。这表示,这款游戏的体验和使用时长正在以惊人的速度上升。在年初获得种子轮500万美元融资后,《Rec Room》也在不断完善自己的功能,比如让玩家自行创造游戏等。 而开过一次葬礼的《Altspace》,虽然上线的时间早,整体的效果看上去也不错,但下载量仅有14万多,且同时在线人数长期在10多人徘徊。《Altspace》的一贯做法是紧贴社会热点,经常会举办各种活动,但总体来看,这是一款找不到特点的VR社交产品——它缺少一个主打的亮点来让用户一而再再而三的回来。 简单来说,成功的VR社交产品,如《Bigscreen》和《Rec Room》,走得都不是大而全的路线,而是狠狠的抓着一个用户的痛点不放手。《Bigscreen》的点是大家喜欢聚在一起吐槽的心理,《Rec Room》则将休闲小游戏做到了极致。这种做法的带来的成果也是喜人的:在最新的9月份Steam VR内容下载Top30名单中,《Bigscreen》与《Rec Room》分列3、4位。 这在《Bigscreen》所涉足的另一个应用类别——桌面模拟类VR应用中同样得到了验证。在Steam每月的VR游戏收入TOP30名单中,《Virtual Desktop》称得上是常客,目前下载量超过15万,收入超过220万美元(将近人民币1500万元)。这对于一款工具类的VR应用来说简直称得上神奇,因为实质上我们所能在里面做的就是在无限的空间中大屏操作自己的桌面罢了。但就像给出好评的玩家所说的那样,系统稳定、场景丰富、影音游戏体验佳,这就足够让自己掏钱了。因为相比之下,许多看上去花里胡哨的应用和游戏,甚至还无法给出这种简单却畅快的体验。 总而言之,我们看到的是吐槽,是游戏,是大屏。但从根本上来说,VR社交,或者说所有的VR应用,都应该仔细斟酌删繁就简四个字的含义,而不是一味的堆砌。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息