很近关于VR的负面消息似乎有些多:英特尔接连关闭一体机业务和AR眼镜业务;诺基亚关闭VR相机业务;HTC代工团队卖身救VR……也难怪,外媒不久前直言,这一波VR已经死翘翘! 但这一犀利的观点也招来了不少争议。比如,VR游戏开发者HAMZA SIDDIQUI 就认为,VR的发展实际上恰如其分。他从2013年开始投身VR行业,创立了QBXNet和Mega Particle两间VR公司,开发了VR游戏《Casino VR Poker》。近日,HAMZA以自家游戏的用户数据作为例子,解析了为何VR人需要重振旗鼓勇敢出发。 仅仅在一年之前,VR行业还充斥着这样的言论: “VR是很后的媒介” “VR和AR将会成为有史以来很具社交性的平台” 现在,却出现了各种悲观的言论,比如,《这一波VR已经死翘翘》。然而事实是,VR已经比其他的平台要更加具有吸引力,并且有相关的数据来证明这一点。 从一开始,我们就希望在以下3个领域观察VR的表现: 1. VR的呈现对于每个用户来说,应该比其他的平台要更加有参与度。 2. VR应当让一些人爱上它 3. 尽管刚刚起步,VR应该被非常多元的用户所采用 通过从我们自己开发的游戏《Casino VR Poker》和产业中得出的数据,我们可以很自信的说,VR在这几个方面的表现都超出了预期。 临场感的力量 关于到底什么是临场感以及什么是沉浸感的讨论,就跟VR这一概念存在的时间一样长。可以肯定的一点是,临场感对于VR的使用时长和总体使用时间有着积极的影响。 平均使用时长 使用时长指的是在打开和关闭应用之间的一段时间。2016年,智能手机上的应用的平均使用时长为5分钟。而根据今年7月份的数据,《Casino VR Poker》的平均使用时长为30分钟,不仅如此,有1/3的使用时长达到了60分钟以上。用户在沉浸感增强的情况下,花费了更多的时间来和平台交互。 “在VR上花费的每一分钟都比在手机上的更加有价值,因为VR拥有你全部的、一定的注意力。”——Karl Krantz, SVVR 这种完全沉浸的好处是,用户的注意力不会被分散,以及能够停留更长的时间。缺点则是,在VR世界中很难将用户的注意力转向一个特定的物体和事件。以我们自己为例,我们的平均使用时长并不是一直都很高。在2016年的7月,《Casino VR Poker》的平均使用时长只有15分钟。这一提升并不是一夜之间完成的,而是通过对VR的不断学习来达到的。 每名用户游戏时间 使用时长只是一部分而已。我们还要研究这些使用实在什么时候发生的。不幸的是,我们目前还没有发现特定的模式会指出VR会在每一天或者每一周的某些特定时刻被使用。如此一来,我认为一个更好的衡量尺度应该是每名用户总共花在VR上的时间。 在我们的游戏中,每名用户在一开始会获得5000个免费的筹码。可以想象一个玩家需要花多久才能把这5000个筹码玩到10亿总彩金:超过1000个小时!事实上,游戏中已经有人做到了。在扑克牌游戏中,总彩金指的是没有减去亏损的金额。这样的情况在全行业都已经出现。比如《Rec Room》,一款社交VR游戏,它在这两周的平均每用户游戏时间已经达到惊人的1小时40分钟!更有意思的是,过去两周内的游戏时长中位数为1小时,而整体的游戏时长中位数为40分钟。这表示,这款游戏的体验和使用时长正在以惊人的速度上升。 VR中的社交 VR也是史上一个能够向社交传递语境的科技平台。不需要写字、打字或者拨打电话,在VR中我们可以感觉到对方真实的存在于自己的身旁,而且可以(部分)感受到对方的肢体语言。在我们的游戏上线16个月之后,我们可以肯定的是,社交确实可以促进参与度。在《Casino VR Poker》中,我们发现社交和在游戏中花费的时间有着正向的关系。我们也发现,参与其中的用户会继续玩下去,因为他们在VR游戏中认识了新的朋友。就像在现实世界中一样,他们会想要不断的见面,因为他们有着共同功能的兴趣——玩扑克。如果你在VR中直接和一个人社交一个小时,二人之间的联系感将会比其他的平台要更加强。 强大用户的出现 今天的VR并不完美,它正在经历一次的硬件和软件迭代。在这个时代,VR不需要说服每个人,但它至少需要让一些人真正爱上它: “现在的头显用起来真的很痛苦,但还是有人一直在用它们。”——Adam Draper, Boost VC Adam的观点是有道理的。目前市面上已经有了上千万的头显设备。这些设备庞大、笨重,并且从技术上来说,距离日后的先进程度还有一段距离。然而这并不是头显厂商的错。现在的头显之所以这样,是因为电脑的处理能力、光学、电池等限制。据大多数限制都将随着时间的推移和摩尔定律的生效而渐渐消失。尽管VR头显还处在非常早期的起步阶段,也已经有了一个健康的活跃用户基础,他们真正在使用VR,并且喜爱VR。 《BigScreenVR 》这款应用让用户可以在社交VR的环境中使用自己的电脑屏幕。这一应用已经打造了一个强大的用户社区。已经有《BigScreenVR 》的用户在游戏中花费了超过1000个小时。不仅如此,大多数用户每周都会在这款VR应用上花费20个小时以上的时间。我们的游戏也出现了相同的情况,有超过100名用户在游戏上花费超过300个小时。 多元的用户群体和使用设备 有一种说法是,VR目前只是给科技爱好者们用的。尽管VR确实是向早期采用者和爱好者们倾斜,但我们也发现VR的使用者非常的多元化。我们的用户年龄涵盖了18-60岁的男性和女性,他们并不认为自己是科技的爱好者。在近期的一个内部调查中,我们问用户,“你们是怎么接触到VR的?”绝大部分答案是,他们的VR头显都是赠品或者礼物(比如Gear VR)。很多人在拿到VR设备之前根本没有听说过VR。还有一些用户在接触了VR之后,购买了Rift和Vive。同时,我们也问用户“是什么让VR应用和其它平台上的应用不同?”我们得到的答案是,VR的沉浸感比所有其他的平台都要强。 还有一个未解之谜在于,3自由度的头显并不是真正的VR。3自由度头显只能追踪单轴的数据。实际上我们还没有任何关于3自由度头显和6自由度头显之间的解析性不同。无论是参与度还是平均使用时间,Gear VR用户和Oculus Rift用户的数据都非常相似。我们的用户通常都会在Gear VR上花费数个小时参与每日的扑克奖金赛。值得注意的是,我们的Gear VR应用更新的频率要比Rift更加高,同时评价也更加好。扑克对于坐在座位上的移动VR或者3自由度头显来说也是非常好的案例。可以看出,重要的是体验内容,就算是3自由度头显也能够在限度之内传达具有吸引力的内容。 VR的生命力要比我们想象的强大的多。目前来看,数量超过了质量。绝大多数抱怨VR的人,实际上抱怨的是市场的采用率。 期待度的不对等 确实,VR的市场采用度是低于预期的。但看回一年之前,我们会发现,很多的业内人士已经在当时认为,采用度在一开始一定会很慢的。比如,Facebook CEO 扎克伯格和Unity CEO John Riccitiello 给出了相似的看法。VR被过度的吹捧了,其金矿的形象吸引了众多的掘金者。有许多投机者在当时选择进入这个行业,在发展情况不及预期之后,又感到十分苦涩。 “VR欠下了一笔期待度的‘债’,这笔债在一波发展是不可能还清的。”—— Karl Krantz, SVVR 这笔债来自于现实和理想的不对等。但这笔债终有一天会被连本带利的偿还。有许多的报告都对头显的销售做出了预测,但大多数都只是猜测。他们无法做的更好,因为这个产业没有先例可循,无法探知趋势。 “任何一个谈论头显销量的人只能说明,他们根本不知道自己在说些什么。”——Philip Rosedale, High Fidelity 实际上,每一项技术创新都有着相似的采用度轨道。只需要看看汽车、互联网、电视、手机的采用率就知道了。从历史的进程来看,技术采用周期越来越短,但就算是手机也用了10年的时间来达到30%的家庭采用率。需要记住的是,技术采用率并不是线性的,然而许多人都是这么期待的。结果是,许多技术的采用率一开始会很慢,随后就会以惊人的速度增长,超出所有人的预期。 别被打倒,继续坚持! VR是一个比社交VR大得多的概念,但社交VR的确展示出了VR能够做什么。我很确定,在其他的游戏和应用上也能看到有趣的数据信息和背后的故事。很近有不少关于VR的负面报道,但这篇文章想要告诉你的是,VR正生龙活虎的存在着。如果你或你认识的任何人正在考虑进军VR,请鼓励他们。在VR的很多领域,包括医疗、教育、商业应用等等都有着非常奇妙的案例。VR对人才的需求也在不断上升,目前行业中的创业者、开发者和设计师达到了前所未有的数量。 而没有任何实际数据和例子的文章所带来的很大的伤害是,或许一些人会受影响而放弃追求自己的热爱。需要记住的是,也许过程很漫长,但你所做的事也许会对未来有着很大的影响。所以,VR人,向前看吧。还有很多事情等着我们去完成! 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
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