FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。
大会以“合力共生•韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023主会场B:乘势而上,稳舵远航——2023全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到MyDearest 制作人 Alberto Moreno带来主题为“从全球角度看日本的VR产业”的精彩演讲。Alberto Moreno认为,想让VR游戏吸引日本用户,需要做到:①使用贴近日本文化的类型或IP;②一切都做到本地化;③增加舒适度选项;④使用Twitter做营销;⑤使用VRChat与受众建立联系。
以下为演讲实录:
首先,感谢大家的到来,也感谢主办方的邀请。
今天,我将根据自己在一家日本VR开发商担任营销主管和制作人的经历,从全球视角谈谈日本的VR产业。
首先,请允许我自我介绍一下。我叫Alberto Moreno,来自西班牙,但长期在日本游戏行业工作。现在,我在东京的一家VR开发商MyDearest担任海外市场主管和《Brazen Blaze》的制作人,这是一款全新的3v3“Smack and Shoot”动作多人VR游戏。
我在游戏行业有超过10年的工作经验,不仅是VR,也有移动、PC、主机,尤其是日本IP游戏,如《死神Bleach》的改编游戏《Bleach: Brave Souls》,以及《足球小将》的改编游戏《Captain Tsubasa: Dream Team》。我还养了两只兔子,虽然与游戏无关,但我们养兔子的人一有机会就喜欢谈论宠物。
让我来介绍一下MyDearest。
MyDearest是日本顶尖的VR游戏开发商之一,拥有自己的原创IP。我们并不满足于做一款游戏,而是想以VR打造生态系统。有些人可能知道我们的作品,如《东京时笼》《阿尔特斯:超越时空》和《虚实异境:迷离时空》等。
我们之前做的VR游戏都是视觉小说,在日本大受欢迎,但有些难以打开其他市场,尤其是西方市场。这也是我们开始开发《Brazen Blaze》的原因之一,这是一款3v3动作多人游戏,结合了日本开发者的专业技能和一点西方风格。这是VR市场上的新事物,以前从未有过,但同时又不忘日本电子游戏的制作风格,这正是我们的特色所在,也是我们在日本粉丝中广受欢迎的原因。
MyDearest创建于7年前,当时只是一家有四位创始人的小型风险投资公司。我们的首款作品《东京时笼》大获成功,让我们得以从日本顶级开发商诸如SEGA、Nintendo那里引进了人才,创建了一个非常强大的团队,并吸引了网易等多家投资者的兴趣。今年我们完成了780万美元的C轮融资,总融资金额达到1610万。
接下来让我们把注意力集中到演讲的主题——日本的VR市场。
众所周知,VR市场每年都在不断扩大。根据Statista的数据:
VR没有死,它比以往任何时候都更有活力。那么日本的情况呢?
日本有多家VR公司,但主要有以下四家:
如果从数字上看,日本仅占全球市场的10%。在Meta Quest的2000万销量中,有200万是在日本销售的,不仅是Meta,PICO和其他公司也在市场营销方面投入了大量资金。基于这个简单的事实,我们就能理解为什么日本在VR领域举足轻重了。
因此,我们知道日本人愿意购买VR,但究竟是什么样的人呢?日本的VR用户与其他国家大相径庭。
根据我们的经验和数据,日本VR用户的平均情况如下:男性,30-40岁之间(尽管这几年年轻的VR用户数量一直在增加),年收入略高于日本平均水平,拥有标准小公寓,主要使用Twitter作为社交媒体且相当活跃,只会说日语。
所有这些因素对于面向日本受众营销或开发游戏都至关重要。
既然已经知道日本的VR市场值得投资,也知道我们的目标是什么,那么接下来就来看看“如何让游戏在日本吸引人”。为此,我将主要把重点放在产品上,但也有一些营销方面的提示。
首先,使用贴近日本文化的类型或IP。
从PS VR2的畅销游戏列表中可以看到,美国和欧洲的游戏几乎是一样的,但在日本可以看到相当大的差异。这里有MyDearest的《虚实异境:迷离时空》,Amata的《The Tales of Onogoro》等。
因此,基本上日本用户更喜欢注重故事、注重人物的游戏。这也是日本的开发商,不仅是VR开发商,也包括PC和移动开发商,使用日本著名的配音演员来为游戏配音的原因之一,因为这样能让角色更有个性。如果方法得当,这将成为在日本推广游戏的工具。
请不要忘记,制作一款对日本市场有吸引力的游戏固然重要,但如果过于关注日本市场,那么这款作品在世界其他地方可能就会成为一款小众游戏。因此要尽量找到完美的平衡点。
接下来要注意的是“一切本地化”。
根据官方资料,日本人的英语水平平均较低,因此不要指望仅靠一款英文游戏就能吸引大量受众。我们说的不仅是游戏里的文本,包括游戏的标题、用户界面、预告片、配音……一切可以本地化的东西,即使看起来很小,也要本地化。
此外,请进行母语检查,适当的本地化极为重要,人们会意识到句子是否有问题。
下一个建议是增加舒适度选项。
在日本,一个人的公寓平均面积在20-25平方米之间。我们没有太多的空间,所以无法做到像某些华而不实的视频里那样,有5个朋友坐在沙发上、一个人在玩VR。
请记住这一点,增加传送、站立和坐姿游玩的选项……日本的普通VR用户通常会玩一些比较“轻松”的游戏。诸如《反恐精英》《Bonelab》这样的游戏在西方市场大获成功,但在日本却几乎无人问津。日本用户不太习惯在VR中做疯狂的动作,要注意VR眩晕症。
根据我的经验,每次在Twitter上发布新VR游戏的预告片时,总会有人说:“我觉得那会让我头晕”。即便那只是一款坐姿游玩的游戏。
还有一个营销建议,那就是使用Twitter。今后Twitter会怎么样发展我们无法预料,但目前它对于日本非常重要。
在欧美,营销渠道有Reddit、Discord、Instagram、TikTok……但在日本,最主要的就是Twitter。
13岁以上的人口中有60.5%使用Twitter。这是一个很庞大的数字!日本是仅次于美国的第二大市场。别忘了,它还提供匿名功能,而这正是日本用户非常看重的。另外友情提醒,在日本市场使用Twitter时,请使用日语,而不是英语。
最后一个营销建议是:使用VRChat与受众建立联系
很多VR开发者会将VR用户分为两类:普通VR用户,他们玩Meta、PICO还有PCVR上的各种游戏;VRChat用户,他们只玩VRChat。这是真的,有很多人使用 VRChat,因为它带来了匿名性,用户可以使用VR虚拟化身,以及任何他们想要的东西。
热门VTuber NemxMila对2007名VRChat用户进行了调查,获得了以下有关日本市场的数据:
这些数字太疯狂了。这些用户了解VR、习惯VR,是VR原生用户,即使他们只玩VRChat。
如果是线下活动,比如我必须去德国参加科隆游戏展,到旧金山参加GDC,支付高昂的开销去各个国家。但VRChat的营销费用并不高,你可以加入一个社区,而且你知道里面的每个人都有VR头显,你只需要解释自己的产品,而不像线下活动那样大概只有5%的人拥有VR设备。所以让他们使用你的产品比让他们购买全新设备更有效。
这个话题我可以讲几个小时,但时间有限,所以让我来总结一下:
如果您有任何问题,可以给我发电子邮件。感谢您的宝贵时间。